Stratos => Industria y mercado => Mensaje iniciado por: Vicente en 05 de Mayo de 2012, 06:28:12 pm

Título: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 05 de Mayo de 2012, 06:28:12 pm
Hola!

algunos por aqui sabeis que en la empresa donde estoy trabajando ahora (http://plainconcepts.es/) estamos haciendo un motor multiplataforma para desarrollar videojuegos. El lenguaje que se utiliza es C#, y el mismo codigo funciona directamente en PC, Xbox, WP7, iOS, y Android (y en breve en Windows 8 Metro).

Teniendo en cuenta la competencia que ya existe en este campo (Unity, Corona, Moai,...), que haria que la gente de este foro se interesara por este motor en cuestion de funcionalidades? Y en el tema de precios, cual es la forma que preferis a la hora de licenciar un software?

Estamos dandole muchas vueltas al tema, y todavia queda para que salga, pero por ir escuchando algunas opiniones :) Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: blau en 05 de Mayo de 2012, 07:45:05 pm
para poder contestarte tendrias que hacer una pequeña introducción del engine...

habrá que licenciar monotouch o monodroid ?
pensáis distribuir vosotros las apps o lo harán directamente los desarrolladores?






Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: TrOnTxU en 05 de Mayo de 2012, 08:17:40 pm
Para mi lo mejor de Unity3D es:

- Multiplataforma  (ya veo que estais en ello :) )

- Sistema de Game Object Components (en C# es muy fácil de hacer con herencia).

- Poder "editar de manera visual" los componentes de los GameObject.

- Crear nuevos componentes, es tan facil como derivar un objeto. Las "miembros" públicos se serializan siempre, lo que sirve para cargar/guardar automaticamente y se muestran en el inspector para su edición. (Esto también es fácil y sencillo, solo hay que tirar de reflexion al cargar/salvar y al "seleccionar" un gameObject, lo que muestra en el "inspector" su "contenido en componentes").
Como contrapartida se puede hacer con "Propiedades" en vez de con "Miembros Públicos" que es lo "típico" que inspecciona el "PropertyGrid".

- Scripts para modifcar la "Pipeline de Importación" de manera "relativamente sencilla" (bastante más que los importadores de XNA).

- Ampliación del "Editor". Crear nuevos menus, poder interaccionar con la mayoria de las interfaces de acceso del editor, etc.

- Provee "Abstracción de plataforma", para la mayoria de "requerimientos" de TRC/Lotcheck, y "classes especificas" para las "features" especificas de plataforma ("Acelerometro", "Wii Balance Board", etc).

- La "pro" ya tiene muchas cosas integradas: Umbra, el nuevo "Beast", Physix, ...



Y lo peor:

- Mono en consolas NO MOLA. El gc es una *****, he visto un artículo interesante sobre hacer un gc incremental para Mono http://static.usenix.org/event/vm04/wips/goh.pdf (http://static.usenix.org/event/vm04/wips/goh.pdf), pero tampoco me lo he mirado mucho, y no sé si te puede valer de algo, pero en fin ...

- La implementación del "Dynamic Game Object Component System" es "extradamente" OOP, cosa "reforzada" por el echo de los compoenetes MonoBehaivour, que "exportan" una interfaz puramente OOP.  Esto no seria malo, si no fuese por dos razones: dispositivos con caches pequeñas, y/o con PowerPC. Las cache misses van a ser un problema en todos los dispositivos con cache pequeñas, pero el "polimorfismo" da mayores signos de "ineficiencia" en PowerPCs, que en x86 o ARM.
Hay una implementación "muy curiosa", que utiliza Insomniac a partir para el "Resistance 1" y que se "establece" en el "Resistance 2". Es tremendamente más efectivo, DOD (aunque la interfaz puede parefcer OOP), cache friendly, multi-processor scalable, y permite offloads a SPUs.  http://www.insomniacgames.com/wp-content/uploads/2011/06/6-1-2010.pdf (http://www.insomniacgames.com/wp-content/uploads/2011/06/6-1-2010.pdf)
Està en C++, y yo he probado implementar alguna cosa, aunque ahora tengo un sistema de GameObjects "light monolithic / static defined components" como el de Uncharted 2.
De todas formas, una de las cosas más interesantes, es el uso de las "Roster Pool", que yo he incluido en varios sistemas de nuestro engine (aunque en nuestro está en C++, la idea es muy parecida en C#).

- Dificil integración en algunos casos de un Sistema de Control de versiones para el manejo del "Content". El suyo propio no está mal, pero no es la panacea.



No sé si añadiria algo más, de todas formas es solo mi opinión.

Un saludo, y suerte! :D


PS: En cuanto a precios, no sé que decirte, pero varia bastante dependiendo de lo "cerrado" que puedas entregar el SDK o engine, cuando más código fuente tengas que pasar, más deberia de valer la licencia (por obvias razones).
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 05 de Mayo de 2012, 09:28:19 pm
para poder contestarte tendrias que hacer una pequeña introducción del engine...

habrá que licenciar monotouch o monodroid ?
pensáis distribuir vosotros las apps o lo harán directamente los desarrolladores?

Usamos Monotouch y Monodroid para iOS y Android asi que si haria falta que el desarrollador tenga licencias de esto (si quiere distribuir en esas plataformas). En PC/Xbox/WP7 usamos XNA, y en W8 Metro un wrapper propio.

Y las aplicaciones las distribuirian los desarrolladores.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 05 de Mayo de 2012, 09:39:26 pm
Para mi lo mejor de Unity3D es:

- Multiplataforma  (ya veo que estais en ello :) )

Sip :) Hay mas cosas en mente (que si Vita, que si dispositivos Experia,...), pero son para un futuro lejano.

- Sistema de Game Object Components (en C# es muy fácil de hacer con herencia).

Sip, el motor esta basado en componentes totalmente. Una entidad es simplemente un contenedor de componentes.

- Poder "editar de manera visual" los componentes de los GameObject.

Estamos haciendo un editor visual, pero esta parte es un curro del quince :)

- Crear nuevos componentes, es tan facil como derivar un objeto. Las "miembros" públicos se serializan siempre, lo que sirve para cargar/guardar automaticamente y se muestran en el inspector para su edición. (Esto también es fácil y sencillo, solo hay que tirar de reflexion al cargar/salvar y al "seleccionar" un gameObject, lo que muestra en el "inspector" su "contenido en componentes").
Como contrapartida se puede hacer con "Propiedades" en vez de con "Miembros Públicos" que es lo "típico" que inspecciona el "PropertyGrid".

Sip, esto es igual que en Unity. Aunque guardar/salvar por serializacion asi a lo bruto hay veces que no vale (nos ha pasado en ByeByeBrain).

- Scripts para modifcar la "Pipeline de Importación" de manera "relativamente sencilla" (bastante más que los importadores de XNA).

Apuntado :)

- Ampliación del "Editor". Crear nuevos menus, poder interaccionar con la mayoria de las interfaces de acceso del editor, etc.

Esto es algo que nos ha dicho muchisima gente que usa Unity y lo tenemos en mente.

- Provee "Abstracción de plataforma", para la mayoria de "requerimientos" de TRC/Lotcheck, y "classes especificas" para las "features" especificas de plataforma ("Acelerometro", "Wii Balance Board", etc).

Esto lo hacemos un poco diferente. Queremos que en general todo funcione en cualquier sitio sin tocar ni una linea, asi que las clases especificas no existen por lo general. Excepto en el caso de sensores de moviles o touch, que no lo vamos a quitar porque no existan en la Xbox ya que es demasiado basico para los telefonos :S

- Mono en consolas NO MOLA. El gc es una *****, he visto un artículo interesante sobre hacer un gc incremental para Mono http://static.usenix.org/event/vm04/wips/goh.pdf (http://static.usenix.org/event/vm04/wips/goh.pdf), pero tampoco me lo he mirado mucho, y no sé si te puede valer de algo, pero en fin ...

Para soportar Wii/PS3 aun nos queda un huevo creo yo :S Le dare un vistazo al link :)

- La implementación del "Dynamic Game Object Component System" es "extradamente" OOP, cosa "reforzada" por el echo de los compoenetes MonoBehaivour, que "exportan" una interfaz puramente OOP.  Esto no seria malo, si no fuese por dos razones: dispositivos con caches pequeñas, y/o con PowerPC. Las cache misses van a ser un problema en todos los dispositivos con cache pequeñas, pero el "polimorfismo" da mayores signos de "ineficiencia" en PowerPCs, que en x86 o ARM.

Hay una implementación "muy curiosa", que utiliza Insomniac a partir para el "Resistance 1" y que se "establece" en el "Resistance 2". Es tremendamente más efectivo, DOD (aunque la interfaz puede parefcer OOP), cache friendly, multi-processor scalable, y permite offloads a SPUs.  http://www.insomniacgames.com/wp-content/uploads/2011/06/6-1-2010.pdf (http://www.insomniacgames.com/wp-content/uploads/2011/06/6-1-2010.pdf)
Està en C++, y yo he probado implementar alguna cosa, aunque ahora tengo un sistema de GameObjects "light monolithic / static defined components" como el de Uncharted 2.
De todas formas, una de las cosas más interesantes, es el uso de las "Roster Pool", que yo he incluido en varios sistemas de nuestro engine (aunque en nuestro está en C++, la idea es muy parecida en C#).

Interesante esto de los fallos de cache. Desgraciadamente es cierto que nuestra jerarquia de componentes es puro OOP.

- Dificil integración en algunos casos de un Sistema de Control de versiones para el manejo del "Content". El suyo propio no está mal, pero no es la panacea.

Este problema no intentamos ni resolverlo, nosotros usamos TFS, tambien hemos cotilleado Plastic,... No tenemos tanta gente como para intentar resolver este problema :S

No sé si añadiria algo más, de todas formas es solo mi opinión.

Un saludo, y suerte! :D

Se agradece y gracias :)

PS: En cuanto a precios, no sé que decirte, pero varia bastante dependiendo de lo "cerrado" que puedas entregar el SDK o engine, cuando más código fuente tengas que pasar, más deberia de valer la licencia (por obvias razones).

La idea es dar un instalador, instalas y a currar. El instalador se deberia pegar con todas las configuraciones que hagan falta. Sobre los fuentes, es un punto polemico :p

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: TrOnTxU en 05 de Mayo de 2012, 10:18:25 pm
Pues la verdad es que tiene muy buena pinta :)

Siento no poder ayudarte con lo de los precios :(

Ya contarás como va!

Un saludo.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: YaW en 06 de Mayo de 2012, 07:19:34 pm
¿Va a ser enfocado a 2D o 3D (supongo)?

La verdad es que si es 3D tenéis una competencia bastante feroz, teniendo Unity bastante barato y también UDK y demás es muy complicado destacar. Si es 2D si que sería más interesante porque lo único "grande" es Corona y a mi personalmente no me agrada mucho...
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 05:35:26 am
¿Va a ser enfocado a 2D o 3D (supongo)?

La verdad es que si es 3D tenéis una competencia bastante feroz, teniendo Unity bastante barato y también UDK y demás es muy complicado destacar. Si es 2D si que sería más interesante porque lo único "grande" es Corona y a mi personalmente no me agrada mucho...

Esta enfocado a 3D principalmente porque nuestro primer juego interno que hicimos con el motor era 3D. Ahora estamos metiendole mano al 2D, pero esta mucho mas verde por lo general (aunque el tema de la animacion esta muy bien).

Por cierto que el motor esta enfocado a estudios pequenos, y para ese tipo de estudios la version Free de Unity3D si me parece que tiene un precio barato (800$), pero la Pro no (4500$ por desarrollador me parece mucho dinero).

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 07 de Mayo de 2012, 08:02:10 am
Es dificil decir que tendria que tener para ser interesante. Si lo enfocas a los indies el precio es un punto importante. Pero sobre todo la imagen de marca, si voy a comprar algo con codigo cerrado como el unity. ¿Que me garantiza que el año que viene no chapais el negocio?, ¿si se chapa el negocio liberais los fuentes para que la gente no se quede colgada?. Yo empeze usando el motor SIO2 para IOS, cuando salio la version de pago decidi dar el salto a unity, pues prefiero pagar la pasta en algo mas "profesional" y serio de lo que era SIO2.
Lo malo de cualquier engine cerrado es el hecho de tener que aprender a manejarlo, como de rapido los autores arreglen los bugs que puedan salir, como de facil es acceder a cosas nativas del device en cuestion, por ejemplo en mi caso como podria acceder al acelerometro, iads, icloud,gamecenter,etc,etc.

Una de las cosas buenas de unity es la cantidad de middleware que existe que a la hora de hacer un juego, te ahorra mucho curro el comprar una solucion de IA, o pathfinding o alguna otra cosa del estilo.
En el lado malo esta el precio, 4500$ (mas aparte IVA) no son moco de pavo, yo en mi caso no tengo la licencia pro y me las apaño con la basica, lo cual es una mierda porque no tengo acceso al profiler y otros goodies de la version pro.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: XÑA en 07 de Mayo de 2012, 12:59:42 pm
Mira, yo estoy más o menos en tu situación. MonoGame es 100% 2D, aunque están pegando el salto a 3D y es gratis.
Pero piensa que la gente ya ha tenido que pagar el monotouch, así que tienes que enfocarlo a profesionales. Pero eso sí, yo quiero que funcione y tener soporte. Si es así...¡bienvenido! :o
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 06:06:39 pm
Es dificil decir que tendria que tener para ser interesante. Si lo enfocas a los indies el precio es un punto importante. Pero sobre todo la imagen de marca, si voy a comprar algo con codigo cerrado como el unity. ¿Que me garantiza que el año que viene no chapais el negocio?, ¿si se chapa el negocio liberais los fuentes para que la gente no se quede colgada?. Yo empeze usando el motor SIO2 para IOS, cuando salio la version de pago decidi dar el salto a unity, pues prefiero pagar la pasta en algo mas "profesional" y serio de lo que era SIO2.

Totalmente de acuerdo con esto la verdad. En el trabajo donde estaba anteriormente sufri ambas cosas (un proyecto de pago que murio y no teniamos los fuentes y nos quedamos colgados, y un proyecto open source donde nadie daba soporte ni respondia dudas) y es algo por lo que no quiero volver a pasar. Dar los fuentes si todo se cierra es un compromiso razonable, dar los fuentes con las licencias es algo que esta en el aire porque siempre cuesta (que si me van a copiar, etc etc).

El tema de "profesional" me interesa, porque es la imagen que queremos dar. Tenemos ideas sobre como dar esa imagen (un buen instalador, una buena documentacion, buenos samples,...) pero que mas ayuda a dar esa imagen (y seguridad) de profesionalidad?

Lo malo de cualquier engine cerrado es el hecho de tener que aprender a manejarlo, como de rapido los autores arreglen los bugs que puedan salir, como de facil es acceder a cosas nativas del device en cuestion, por ejemplo en mi caso como podria acceder al acelerometro, iads, icloud,gamecenter,etc,etc.

Aqui esta un poco lo que comente antes sobre que intentamos que todo funcione sobre todas las plataformas (en particular las moviles). Asi que cosas genericas (mostrar publicidad, todas las plataformas tienen publicidad) pues esta soportado, y cosas mas especificas de cada plataforma de momento es algo que el usuario tendria que resolver por si mismo.

Una de las cosas buenas de unity es la cantidad de middleware que existe que a la hora de hacer un juego, te ahorra mucho curro el comprar una solucion de IA, o pathfinding o alguna otra cosa del estilo.
En el lado malo esta el precio, 4500$ (mas aparte IVA) no son moco de pavo, yo en mi caso no tengo la licencia pro y me las apaño con la basica, lo cual es una mierda porque no tengo acceso al profiler y otros goodies de la version pro.

Lo del middleware de Unity es una triunfada. El conseguir montar una comunidad de gente que viva no de usar tu motor, sino de crear contenido para los usuarios de tu motor es la leche. El objetivo seria llegar a ese punto, pero obviamente es algo a muuuy largo plazo :)

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 06:12:38 pm
Mira, yo estoy más o menos en tu situación. MonoGame es 100% 2D, aunque están pegando el salto a 3D y es gratis.
Pero piensa que la gente ya ha tenido que pagar el monotouch, así que tienes que enfocarlo a profesionales. Pero eso sí, yo quiero que funcione y tener soporte. Si es así...¡bienvenido! :o

Sip, esta claro que tenemos que ofrecer algo mas que MonoGame porque sino vaya desastre de producto :p El soporte es algo que esta claro que es imprescindible, todo el mundo prefiere evitar si puede el pegarse con una herramienta y que cuando tenga dudas o problemas que no haya manera de que se las resuelvan.

Tambien es cierto que la gente para usarnos ya tendria que haber pagado algo para las licencias de Xamarin, asi que asumimos que es gente que tiene un interes serio por desarrollar un producto y ponerlo en un market, no alguien que nos usa por casualidad. Tambien asumimos que es alguien que si nos usa se ha informado un poco del mercado, alternativas,...

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: XÑA en 07 de Mayo de 2012, 06:43:43 pm
Soporte directo!!!! Eso es lo que más valoro. Porqué yo me estoy pegando con monotouch y aunque tiene un  buen soporte, no es una persona que está al otro lado del teléfono.
¿Porqué no lo enfocas así? Producto gratis, lo que cuesta es el soporte. Software as a service!!!

Eso sí...¿Cómo das a conocer tu producto? Sólo se me ocurre a base de muchos productos que estén en el mercado.

También está lo que hacen los de Corona y los de Delta Engine. Me enfocaré en los de Delta. Ellos te compilan el código!! Eso es, sencillamente lo mejor con diferencia. Porqué tu te olvidas completamente de configuraciones y rollos raros. Sin embargo...¿y el debug en el device?  :-\

Ya te digo que los que están dispuestos a pagar SABEN que el tiempo es dinero. Si tu producto FUNCIONA sin rollos raros, pagarán!!  ;)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: AgeR en 07 de Mayo de 2012, 10:13:02 pm
Si la gente ha de pagar otra licencia (MonoTouch, etc...) además de la de vuestro motor... no le veo futuro, la verdad. Pensad que a la gente ya le cuesta pagar por una cosa, pagar por dos para obtener una lo veo una locura.

Precio, lo ideal sería una licencia gratuita para PC, para poder evaluar y trastear con el invento, y luego licencia de pago para dispositivos (si entrara iOS y Android en una misma licencia, tendríais puntos extra...).

De todos modos, los estudios pequeños van a optar por algo más asentado, a ser posible gratuito o con un coste ridículo.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 10:42:56 pm
Soporte directo!!!! Eso es lo que más valoro. Porqué yo me estoy pegando con monotouch y aunque tiene un  buen soporte, no es una persona que está al otro lado del teléfono.
¿Porqué no lo enfocas así? Producto gratis, lo que cuesta es el soporte. Software as a service!!!

Es una de las ideas que esta sobre la mesa y es bastante interesante, pero hay que tener en cuenta que el soporte directo y personalizado es MUY caro. Por ejemplo la gente de Corona vende horas de soporte al precio de 750$ por 5 horas (ademas del coste de la licencia, que tambien es de pago).

Eso sí...¿Cómo das a conocer tu producto? Sólo se me ocurre a base de muchos productos que estén en el mercado.

El tener muchos productos en el mercado realizados con tu tecnologia ayuda a que se considere seria y fiable, y al principio lo que tendremos que hacer es mostrar nuestros propios proyectos in-house hasta que consigamos que otra gente nos utilice. Vamos, usar nuestros proyectos como escaparate del motor. La gente de Moai ha hecho esto un poco (y los de Delta intentaban lo mismo).

También está lo que hacen los de Corona y los de Delta Engine. Me enfocaré en los de Delta. Ellos te compilan el código!! Eso es, sencillamente lo mejor con diferencia. Porqué tu te olvidas completamente de configuraciones y rollos raros. Sin embargo...¿y el debug en el device?  :-\

Sobre lo de compilar en la nube que hacia Delta, es un cumulo de cosas creo yo. Por ejemplo, para usar Delta en Android necesitarias una licencia de Monodroid para poder compilar, pero... Y si lo compilan ellos y te devuelven el ejecutable? Entonces el usuario ya no necesita pagar la licencia de Monodroid para nada, y puedes hacer tu producto mas barato (habria que revisar las licencias de Xamarin para saber si esto es viable o no).

Eso si, montar y mantener la infraestructura para compilar en la nube tiene bastante trabajo.

Ya te digo que los que están dispuestos a pagar SABEN que el tiempo es dinero. Si tu producto FUNCIONA sin rollos raros, pagarán!!  ;)

Jejeje, totalmente de acuerdo. Pero tambien la gente que va a pagar por un producto investiga todas sus opciones antes de gastarselo, asi que es interesante saber que busca la gente cuando busca algo de pago. Hay cosas que no vamos a ofrecer (yo quiero usar C++!) y otras que si ofrecemos pero que lo mismo no hemos evaluado correctamente y las estamos prestando demasiada mucha o demasiada poca atencion.

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 07 de Mayo de 2012, 10:51:45 pm
Si la gente ha de pagar otra licencia (MonoTouch, etc...) además de la de vuestro motor... no le veo futuro, la verdad. Pensad que a la gente ya le cuesta pagar por una cosa, pagar por dos para obtener una lo veo una locura.

Esto es por el precio, o por la "complicacion" anadida para el usuario? Supongo que es por la complicacion, pero es algo que se podria "ocultar" de cara al usuario: tu pagas la licencia del motor, y en ese precio va incluido automaticamente la licencia de Monotouch/Monodroid.

Precio, lo ideal sería una licencia gratuita para PC, para poder evaluar y trastear con el invento, y luego licencia de pago para dispositivos (si entrara iOS y Android en una misma licencia, tendríais puntos extra...).

La licencia gratuita para PC es algo que nos gusta mucho, mas que nada porque si no das nada gratis y llegando tan tarde al mercado es dificil que la gente apueste por ti (y hacer diferentes feature sets como hace Unity con las versiones basicas y pro es bastante trabajo). Sobre poner las licencias de dispositivos juntos, esa parte no la tenemos tan clara, muchos desarrolladores (y herramientas) prefieren atacar solo iOS, o ambas por separado, pero no sabemos si es porque es que asi lo hace todo el mundo, porque la gente lo prefiere,...

De todos modos, los estudios pequeños van a optar por algo más asentado, a ser posible gratuito o con un coste ridículo.

Estudios pequenos entendemos gente que licenciaria cosas como la version basica de Unity, Corona, Stencyl,...? Cosas de entre unos 200$ y 1000$ mas o menos, o estamos hablando de por debajo de 200$?

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 07:27:45 am
Opino igual que Ager, en el precio que pongais debe ir incluido todo de forma transparente. Si por ejemplo voy a pagar 1000€ por el engine lo quiero todo, no quiero saber nada de que si el monotal o el monocual y la licencia patatin.

En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

En cualquier caso lo teneis mal si no podeis ofrecer un precio mas bajo que el de unity, hay mucha gente que ya ha invertido pasta en eso (como yo), no solo por unity en si, si no por todo el middleware necesario, que si codigo para pintar sprites 2D con una sola drawcall (gran cagada de unity), que si unos plugins para acceder a cosas del ios como las IAP, el iCloud,etc,etc.
En mi caso esta complicado, muy complicado que me vaya del baile con otra :)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 08:03:18 am
Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

Se me olvidaba, tutoriales!
Estoy de acuerdo con Eskema,yo comencé a gastar Unity3D por el tuto del "3D Plataform", que te enseñaba a "acabar" un proyecto medianamente hecho, y demostraba la facilidad de desarrollo, y el mínimo tiempo necesario para iterar.
Esta muy bien, de echo creo que es de los mejores tutos (en cuanto a "utilidad real") que he visto. Yo le echaria un vistazo, aunque solo sea por pillar ideas de como está enfocado.
De echo, igual tener una "version demo" del engine, y un tutorial de ese rollo, free en la web, o lo enviais personalmente, al estudio que lo solicite por mail aportando sus datos (como hacen muchas compañias), puede dar a conocer las ventajas de desarrollo que ofrezcais.


Y volviendo a lo que dices de los precios, yo menos de 200$, como he leido por ahi, NO le pondria (aunque es mi opinión).

Otra cosa, que podeis hacer, es preparar una especie de "version beta", buscar un par de "estudios" o "colegas" que conozcais  y que sepais que van a sacar un buen producto, y llegar a un acuerdo con ellos.
Mejor precio/financiación y "soporte personal" (creo que este caso seria importante "personarse" para ayudar y arreglar cosas), a cambio de sacar más "buenos productos" todavia, para cuando lanzeis el engine, y de que os ayuden a mejorar el mismo, no directamente programando, sino más bien indirectamente, ya que esa "experiencia" es la que os ayudará a "pulir" el sistema y ver las "necesidades" de otros estudios (en mi opinión).

Yo, de echo, si alguna vez licencio mi motor a "alguien de fuera", será de esta manera: no saco mucho, pero puedo estar más tranquilo si es de "confianza" al mover el código fuente, etc.

Adew!
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: YaW en 08 de Mayo de 2012, 08:09:03 am
Eso sí...¿Cómo das a conocer tu producto? Sólo se me ocurre a base de muchos productos que estén en el mercado.

El tener muchos productos en el mercado realizados con tu tecnologia ayuda a que se considere seria y fiable, y al principio lo que tendremos que hacer es mostrar nuestros propios proyectos in-house hasta que consigamos que otra gente nos utilice. Vamos, usar nuestros proyectos como escaparate del motor. La gente de Moai ha hecho esto un poco (y los de Delta intentaban lo mismo).

También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

No entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 10:06:57 am

También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

No entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.

Pues yo mas bien oigo todo lo contrario, obviamente la cosa va cambiando, pero si quieres dinero "real" el que manda sigue siendo IOS por mas que le pese a mucha gente. La gente de android es "guay" y como android es libre espero que pongas tu juego gratis porque no pienso gastarse ni un chavo, mientras que el publico de apple esta mas acostumbrado a pagar, a dia de hoy eso es indiscutible.

Por ejemplo el autor de "zombieville" de IOS tras haber ganado dinero a patadas en IOS hizo el port a android de sus juegos y segun el se ha comido los mocos literalmente, sin contar los cientos de problemas y tiempo invertido para cubrir los bugs que salen en el terminal cual que no salen en el pascual.
Sera como todo en esta vida, cada uno cuenta la feria segun la vive :)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: YaW en 08 de Mayo de 2012, 11:09:38 am
Bueno pero es que eso es diferente, lo que ocurre es que el tipo de negocio que se hace en iOS no es aplicable a Android, pero eso no significa que Android no sea rentable, solo hay que buscar otras formas de rentabilizarlo...
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 11:33:04 am
Pues hombre si miras las cifras de negocio en USA, android sale mal parado, asi que debe ser que muy poca gente sabe como rentabilizarlo....

Yo por el momento android no lo toco ni con un palo, cuando sea una alternativa seria (para mi) lo considerare :)

(http://dl.dropbox.com/u/4559064/Newzoo_Mobile_Gaming_2012_USA_hr-copy.jpg)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 08 de Mayo de 2012, 07:16:52 pm
Opino igual que Ager, en el precio que pongais debe ir incluido todo de forma transparente. Si por ejemplo voy a pagar 1000€ por el engine lo quiero todo, no quiero saber nada de que si el monotal o el monocual y la licencia patatin.

Tomo nota de esto :)

En cuanto a preferencias (ios, android, pc), a mi me vale con pc/mac/ios solamente, no veo mercado en las otras plataformas mucho mas alla de promocionarme y ¿donde va la gente?, pues donde va Vicente  :P o en este caso donde va la pasta. Cuantas mas licencias se puedan incluir en el paquete sin engrosar el precio pues mejor que mejor.

Mac no lo tenemos en el roadmap de momento, mas que nada porque la idea es enfocarnos mas en las plataformas moviles que en sobremesas/consolas. Tampoco puedo decir ahora cuanto costaria anadir soporte a Mac (supongo que no una locura gracias a Mono).

Respecto a lo que comentabas de como aparentar ese profesionalismo, supongo que como dices no os queda otra que enseñar muchos tutoriales currados al estilo del bootcamp de unity para que la gente vea lo que se puede hacer con el motor, no me vale que me digas mira el bye bye brian, quiero ver el proyecto, quiero ver el codigo y quiero ver como de facil es manejarlo todo.

Sip, queremos dar bastante codigo en tutoriales/ejemplos. La idea seria dar samples pequenos con cosas basicas del motor, y luego un proyecto mas grande que muestre mejor como se usa en la vida "real".

En cualquier caso lo teneis mal si no podeis ofrecer un precio mas bajo que el de unity, hay mucha gente que ya ha invertido pasta en eso (como yo), no solo por unity en si, si no por todo el middleware necesario, que si codigo para pintar sprites 2D con una sola drawcall (gran cagada de unity), que si unos plugins para acceder a cosas del ios como las IAP, el iCloud,etc,etc.
En mi caso esta complicado, muy complicado que me vaya del baile con otra :)

Totalmente cierto, si no costamos menos que Unity estamos muertos :) Tambien es cierto que si has invertido un monton de tiempo y dinero en Unity, dificil que te vengas con nosotros, pero bueno eso creo que no tiene mucho remedio (mientras Unity siga haciendo las cosas bien). Si has comprado algo y eres productivo con esa herramienta y te resuelve bien tus problemas, cambiarte a otra cosa realmente no tiene mucho sentido.

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 08 de Mayo de 2012, 07:25:55 pm
Se me olvidaba, tutoriales!
Estoy de acuerdo con Eskema,yo comencé a gastar Unity3D por el tuto del "3D Plataform", que te enseñaba a "acabar" un proyecto medianamente hecho, y demostraba la facilidad de desarrollo, y el mínimo tiempo necesario para iterar.
Esta muy bien, de echo creo que es de los mejores tutos (en cuanto a "utilidad real") que he visto. Yo le echaria un vistazo, aunque solo sea por pillar ideas de como está enfocado.

Me apunto el revisar/copiar ese tutorial :p Gracias por dar una referencia en concreto :)

De echo, igual tener una "version demo" del engine, y un tutorial de ese rollo, free en la web, o lo enviais personalmente, al estudio que lo solicite por mail aportando sus datos (como hacen muchas compañias), puede dar a conocer las ventajas de desarrollo que ofrezcais.

Idealmente seria una version gratuita para PC con toda la documentacion y herramientas. Supongo que es suficiente para que alguien pueda evaluar si realmente le interesa la plataforma o no.


Y volviendo a lo que dices de los precios, yo menos de 200$, como he leido por ahi, NO le pondria (aunque es mi opinión).

Menos de 200 complicado por el tema de las licencias de Xamarin, a menos que queramos perder dinero por cada venta y luego ganar dinero con el soporte. Pero se me hace complicado evaluar cuanta gente esta dispuesta a pagar por un soporte premium.

Otra cosa, que podeis hacer, es preparar una especie de "version beta", buscar un par de "estudios" o "colegas" que conozcais  y que sepais que van a sacar un buen producto, y llegar a un acuerdo con ellos.
Mejor precio/financiación y "soporte personal" (creo que este caso seria importante "personarse" para ayudar y arreglar cosas), a cambio de sacar más "buenos productos" todavia, para cuando lanzeis el engine, y de que os ayuden a mejorar el mismo, no directamente programando, sino más bien indirectamente, ya que esa "experiencia" es la que os ayudará a "pulir" el sistema y ver las "necesidades" de otros estudios (en mi opinión).

Esto es muy interesante la verdad. Sobre todo porque el tener mas juegos corriendo sobre el motor y mas gente usandolo nos iba a dar un monton de feedback de uso y API. Ahora mismo estamos revisando todo intentando preguntarnos: realmente esto es lo mejor que podemos ofrecer? Pero claro, cuando has usado algo durante mucho tiempo (y mas algo que has creado tu), te cuesta un monton ver los defectos...

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 08 de Mayo de 2012, 07:28:27 pm
También se me ocurre que podéis dejar el motor gratis o a precio de coste durante un tiempo para daros a conocer a modo de trial y que la gente empiece a hacer cosas y luego ya pasar al modelo de pago...

Es otra buena alternativa, hacer un lanzamiento con un precio promocional y luego pasar al precio normal, ni se me habia ocurrido :)

No entiendo la gente que dice que en Android no hay mercado, el crecimiento que tiene es exagerado y se va acercando al número de aplicaciones de la AppStore. Mismamente, el Angry Birds decian que generaban los mismos ingresos en Android que en iOS.

Aparte que con un motor de este tipo realizar un port a Android no es una tarea tan ardua.

Ahora mismo el mismo codigo funciona en Android y iOS sin tener que cambiar nada. La cosa es mas si el usuario prefiere pagar por una licencia movil que incluya Android y iOS, o pagar por dos licencias (a menor precio), una para iOS y otra para Android (u ofrecer las dos opciones como hace Corona).

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 09:53:05 pm
En cierta forma te diria que vale la pena tener todas las licencias en una, aunque si puede suponer un ahorro interesante yo prefiero licencias sueltas para la plataforma en cuestion.
Por ejemplo los joputas de unity (lo siento no tengo otra palabra para ello), venden su licencia pro, dado que yo le doy caña a IOS, la licencia de pc me la trae al pairo en este momento, pero si quiero IOS pro tengo que pagar pc pro tambien y me soplan 1200€ por algo que tal vez ni llegue a usar en la vida, con lo cual la broma añadiendo el iva (otra cabronada) se me sube a 2300€ para poder tener ios pro y pc pro, cuando con la mitad iria sobrado por mi situacion actual.

Ciertamente creo que tienes una buena patata caliente, el hecho de tener algo y no saber como venderlo/rentabilizarlo/usarlo es un coñazo de magnitudes epicas :)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 10:02:45 pm
Por ejemplo los joputas de unity (lo siento no tengo otra palabra para ello), venden su licencia pro, dado que yo le doy caña a IOS, la licencia de pc me la trae al pairo en este momento, pero si quiero IOS pro tengo que pagar pc pro tambien y me soplan 1200€ por algo que tal vez ni llegue a usar en la vida, con lo cual la broma añadiendo el iva (otra cabronada) se me sube a 2300€ para poder tener ios pro y pc pro, cuando con la mitad iria sobrado por mi situacion actual.

La palabra me parece un "poco fuerte", pero puedo entender tu frustración.
Por suerte, seguramente, no hayas visto el precio de las "licencias de Unity3D para consolas" ... o estarias flipando en colores XD
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 10:20:15 pm
La palabra es fuerte, pero no soy una persona muy dada a cuidar mis palabras y dejarlo todo politicamente correcto, digo lo que pienso sin cortarme un pelo, como dirian en mi pueblo al que le guste que no mire XDDD

Conozco el precio de esas licencias y no flipo en colores porque se lo caro que es el desarrollo en una consola "grande". A mi me toca las bolas mucho el hecho de tener que pagar por la base para optar a la licencia ios. ¿Entonces que clase de licencias separadas tienen si al final tienes que pasar por caja por algo que igual ni usas?, para eso no marees la perdiz y vendelo todo junto y dejate de pamplinas
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 08 de Mayo de 2012, 10:46:25 pm
Ciertamente creo que tienes una buena patata caliente, el hecho de tener algo y no saber como venderlo/rentabilizarlo/usarlo es un coñazo de magnitudes epicas :)

Jajaja, si que lo es. Por suerte yo desarrollo y hay otra gente que se encarga de darle vueltas a este tema :) Pero con tanta gente que hay en Stratos me parecia interesante preguntar directemente a desarrolladores para transmitir a la gente de negocio vuestras opiniones.

Y tambien hay comentarios que nos ayudan desde el punto de vista tecnico sobre que considerais importante y necesario para siquiera plantearos evaluar una herramienta (editor, documentacion, codigo, ejemplos,...), y que nos afectan a como vamos a dividir nuestro tiempo desde ahora hasta que saquemos la primera version publica :)

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: TrOnTxU en 08 de Mayo de 2012, 11:06:53 pm
Conozco el precio de esas licencias y no flipo en colores porque se lo caro que es el desarrollo en una consola "grande".  A mi me toca las bolas mucho el hecho de tener que pagar por la base para optar a la licencia ios. ¿Entonces que clase de licencias separadas tienen si al final tienes que pasar por caja por algo que igual ni usas?, para eso no marees la perdiz y vendelo todo junto y dejate de pamplinas

Siento, "ocupar" el hilo, y no "hablar directamente de cosas para el Wave", pero tengo mi opinión sobre lo que dice Eskema.

Creo que lo importante del precio no es lo "caro del desarrollo", sino el "provecho" que se le puede sacar. En un principio no deberia importar si haces un juego de PC con la "Pro" o uno de iOS con la "indie", pero en la realidad, creo que se le puede sacar más provecho a iOS, por una menor "implantación" de la pirateria (por ejemplo).

Se que puedes estar en desacuerdo conmigo, y puedes tener razon, pero también entiendo que 2300€ por este tipo de tecnologia, está bastante bien (aunque yo desarrolle la mia propia ahora, con anterioridad lo he gastado en diferentes proyectos, en diferentes plataformas, con gastos muy superiores).

Que no aprovechas la version "Pro" de PC, que podias tener una versión "más barata" solo con una "Indie" de iOS, cierto también, pero has de reconocer que les ha salido una "buena estrategia comercial de enganche", y están "copando" el mercado Indie.


En fin no quisiera que pensanses que creo que no tienes razón, que la tienes, solo intento dar otro punto de vista ^^
Un saludo
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 08 de Mayo de 2012, 11:10:53 pm
No hay nada mejor que el feedback de la gente para mejorar o simplemente para descubrir ideas que ni tan siquiera te planteabas. Es el problema del trabajo, te ofuscas en algo y tienes una vision de lo que esperas/ofreces que a veces no se parece en nada a lo que la gente queria/esperaba.

A mi me gustaria darle un vistazo al asunto, dado que aun no soy licencia pro de unity tal vez me convengan otras opciones. Como dicen los giris, time will tell :)


Trontxu, el intercambio de ideas es lo que nos hace humanos y nos ayuda a mejorar como personas :) asi que no me molestan en absoluto los comentarios, como decian en aquella pelicula de clint eastwood, las opiniones son como el culo, todo el mundo tiene uno xDDDD
El tema del precio me "toca la moral" (que fino he quedao aqui ehhh?) porque no soy un profesional que se dedica a esto, soy un freelance/aficionado y no es lo mismo gastarse 3000€ en el unity cuando tienes un curro y lo vas a rentabilizar que cuando lo haces por aficion/trabajos esporadicos. Ahi buscas gastarte lo minimo, y dado que trabajo en este mundillo entiendo que es calderilla 3000€ por la tecnologia y la calidad que ofrece unity :)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 09 de Mayo de 2012, 07:53:17 pm
Creo que lo importante del precio no es lo "caro del desarrollo", sino el "provecho" que se le puede sacar. En un principio no deberia importar si haces un juego de PC con la "Pro" o uno de iOS con la "indie", pero en la realidad, creo que se le puede sacar más provecho a iOS, por una menor "implantación" de la pirateria (por ejemplo).

Totalmente de acuerdo. Mi antiguo jefe, que era de una empresa que lleva mas de dos decadas vendiendo software, me decia que la gran batalla que teniamos ahora por delante era como ensenar a nuestros usuarios a ganar dinero con nuestras herramientas.
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 09 de Mayo de 2012, 07:55:43 pm
No hay nada mejor que el feedback de la gente para mejorar o simplemente para descubrir ideas que ni tan siquiera te planteabas. Es el problema del trabajo, te ofuscas en algo y tienes una vision de lo que esperas/ofreces que a veces no se parece en nada a lo que la gente queria/esperaba.

A mi me gustaria darle un vistazo al asunto, dado que aun no soy licencia pro de unity tal vez me convengan otras opciones. Como dicen los giris, time will tell :)

En cuanto haya algo visible, seguro que lo comento por Stratos :) Y en mi blog pondre algunos articulos tecnicos sobre el engine en general (temas de diseno sobre todo). Ya puse uno hace unas semanas sobre el tema de las clases selladas en una libreria (http://kartones.net/blogs/jadengine/archive/2012/04/11/to-seal-or-not-to-seal-that-is-the-question.aspx) y quiero poner otro en breve sobre cuan grande tiene que ser una API publica para ser util. Son un poco divagaciones mias, pero son cosas que toca pensar ahora que estamos preparando el lanzamiento.

Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: XÑA en 05 de Junio de 2012, 12:51:11 pm
¿Como llevas este tema?  :)

¿Podemos probarlo? :)
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 05 de Junio de 2012, 04:24:35 pm
Tenemos una fecha de lanzamiento que no esta muy lejana, pero no puedo decirla :p De momento va bastante bien, hemos terminado casi el refactoring/lavado de cara, estamos portando los proyectos internos a esta version para ver si la hemos cagado en algun sitio, y yo ando pegandome con el editor, que vaya pedazo de proyecto que es de grande :p

Asi que nada, estamos a tope pero aun no se puede decir nada :p Un saludo!

Vicente
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: XÑA en 05 de Junio de 2012, 05:12:54 pm
animo!!!  :D
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 19 de Junio de 2012, 11:07:07 am
Con la salida de Unity4 y la "necesidad" de renovar licencia y gastarse 2500€ seria interesante saber como lo llevais vosotros y tantear el mercado. En mi caso no tengo claro si seguir con unity o no, asi que estoy mirando las "alternativas"
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Vicente en 19 de Junio de 2012, 05:47:54 pm
Pues la cosa va bastante bien y seguimos con la misma fecha de salida que teniamos internamente, pero desgraciadamente no me dejan decir nada :( (y mira que yo quiero :p).
Título: Re: Como licenciar un motor
Publicado por: Eskema en 19 de Junio de 2012, 06:04:13 pm
Si me das la direccion de la oficina me planto alli con un bate de beisbol y van a cantar de lo lindo, fechas, betas y lo que haga falta xDDDD