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Stratos => General => Mensaje iniciado por: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM

Título: La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
Buenas programadores.
Estoy dando una vuelta por el foro (y está un poco apagado) y he decidido poner este tema de debate basándome en lo que estoy haciendo y preguntas y respuestas de los demás miembros. Veréis:
Estoy viendo que esto de publicar, no ya desarrollar que es tema aparte, no es que sea difícil, es que es muy jodido; según me dijeron en GOG no te publican si no eres medio conocido, Steam es un concurso de popularidad; fuera de eso los demás portales no son muy buena opción (por su poca clientela (popularidad)) si se quiere tener algún ingresos para poder vivir algo.
Conseguir que algún medio especializado te mire es medio imposible, y ya se sabe que si no hay publicidad es como si no existieras por lo que tu juego no será casi conocido y la posibilidad de entrar en Steam o GOG será poco menos que imposible.
Esto siendo una startup con un presupuesto de menos de 1000€ y viviendo en casa de tus padres  8o.
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Si esto fuese una película el título sería: Soñando soñando, se pegó la gran hostia.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: YaW en 29 de Diciembre de 2015, 01:03:31 AM
Bienvenido al mundo del desarrollo de videojuegos
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Darago_malaga en 29 de Diciembre de 2015, 03:51:16 AM
Tienes que hacerte amigo de algun YouTuber. Pontelo como proposito para año nuevo.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Vicente en 29 de Diciembre de 2015, 07:17:07 AM
Cita de: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Eres un idealista :) Si haces videojuegos para vivir y ganar dinero, te toca hacer lo que la gente quiera comprar, no algo 100% original. Eso está guay si quieres hacer arte, pero querer hacer una cosa cuando tu plataforma y compradores esperan otra, y encima quejarte no tiene sentido.

Si la gente quiere juegos con RPG Maker, pues ya sabes lo que te toca. Pero si quieres hacer el juego que a ti te gusta, pues luego no te sorprendas si nadie más lo compra (o lo vota en Greenlight).

Un saludo!
Vicente
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 11:27:32 AM
Cita de: Vicente en 29 de Diciembre de 2015, 07:17:07 AM
Cita de: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Eres un idealista :) Si haces videojuegos para vivir y ganar dinero, te toca hacer lo que la gente quiera comprar, no algo 100% original. Eso está guay si quieres hacer arte, pero querer hacer una cosa cuando tu plataforma y compradores esperan otra, y encima quejarte no tiene sentido.

Si la gente quiere juegos con RPG Maker, pues ya sabes lo que te toca. Pero si quieres hacer el juego que a ti te gusta, pues luego no te sorprendas si nadie más lo compra (o lo vota en Greenlight).

Un saludo!
Vicente

Lo mio es una aventura gráfica, tampoco es un Everybody goes to rapture XD
Digo yo que a alguien le gustará. A parte que es lo que decía, mucho juego clónico que recibe el apoyo de sus colegas del foro pero que luego venden un mojón.
Con original me refería a que son juegos de plataformas u otra mecánica más casual con sus propios gráficos y no los que te dan por defecto el rpgmaker (que los hay, y muchos)

Cita de: Darago_malaga en 29 de Diciembre de 2015, 03:51:16 AM
Tienes que hacerte amigo de algun YouTuber. Pontelo como proposito para año nuevo.

Tengo el ojo echado a uno que sí juega a aventuras gráficas, y lo más importante: es serio :)

Cita de: YaW en 29 de Diciembre de 2015, 01:03:31 AM
Bienvenido al mundo del desarrollo de videojuegos

>:D
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Creo que lo que falta hoy dia son juegos que, siendo o no casuales, no lo guardes en un cajón (o cajón virtual) y tenga valor de rejuego. Ya sea el tipo de juego que sea, un juego que te de ganas de rejugarlo en el tiempo... pero esto es lo más dificil.

Creo que si te gustan las aventuras gráficas, deberías buscar un público que compre ese tipo de juegos, y meterte a estudiar eso... crear hype y sacar algo asequible y que sea lo que busca la gente.

Hay un blog por ahi de un tio que solo hace un juego de rol tipo mazmorras desde hace por lo menos 20 años, saca actualizaciones para mac, pc... etc y el juego tiene pinta de juego de 1998, ahora... lo sorprendente es que ha sacado más de 100k euros en ganancias SOLO de fans. Como ves esta persona encontró su mercado... y sigue haciendo partes y partes del juego... a ver si encuentro el blog y te lo pongo.

Mira yo, estoy haciendo un juego con estética spectrumera para pc (greenlight). Que no le gusta todo el mundo solo a una ínfima parte de gente que ama los sistemas 8 bits (que los hay), pero como ya he visto algún proyecto parecido pues allá que voy... y si sale mal pues he intentado hacer lo que me gusta.

Creo que hoy dia hay mercado para todo, y toda clase de gustos... si la gente que triunfa haciendo juegos en rpgmaker como dices lo hace, es porque ha encontrado su nicho y tu debes buscar eso mismo.

Un saludo!
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Darago_malaga en 01 de Enero de 2016, 05:12:20 PM
Tenemos que ser conscientes de la actual situación de la industria. Parece que últimamente todo el mundo le ha dado por hacer juegos (seguramente por la facilidad de acceso a motores como Unity o Unreal) y el mercado esta sobresaturado de ofertas. El gran problema es la visibilidad. Un producto puede ser realmente bueno pero su visibilidad se diluye entre un mar de juegos nuevos todos los dias. La solución para obtener visibilidad es o bien destinar recursos al marketing o tener un buena red de seguidores, amigos y conocidos y te promocionen el juego.

Otra cuestión que se trata aqui es lo de "QUE DIABLOS QUIERE LA GENTE???"  Saber eso es haber encontrado el santo grial. Nadie lo sabe, y las tendencias y modas  van y vienen sin que nadie sepa exactamente porque se producen. Lo ideal es hacer el juego que te apetece hacer y que sea precisamente lo que la gente quiere jugar. Pero puestos a elegir, tienes que decidir si haces el tipo de juego que te gustan a ti o haces el tipo de juego que esta demandando la gente. Si eliges la segunda opción, es posible que ganes algo de dinero y que la gente conozca tu juego. Si eliges la opción de hacer tu juego, como tu lo quieres y del genero que quieres sin tener en cuenta las preferencias del mercado luego no te puedes quejar de que la gente no quiera jugar a tu juego o que no lo conozca nadie.


Pd. Feliz 2016 a todos.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neodivert en 02 de Enero de 2016, 08:07:21 PM
Cita de: Kel en 31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Totalmente de acuerdo.

PD. Neo_one, intento entrar en la web de tu firma y me sale el aviso en rojo de Firefox diciendo "¡Este sitio es una falsificación de otra web!"  ^_^'
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 01:11:03 PM
Cita de: Neodivert en 02 de Enero de 2016, 08:07:21 PM
Cita de: Kel en 31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Totalmente de acuerdo.

PD. Neo_one, intento entrar en la web de tu firma y me sale el aviso en rojo de Firefox diciendo "¡Este sitio es una falsificación de otra web!"  ^_^'

Ya me lo han dicho algunos, es un falso positivo del antivirus. Puedes entrar sin problemas, de todas formas prueba por aquí http://ludosmultimedia.hol.es
Lo moví de sitio ayer porque se cayó y al no obtener respuesta mudé de hosting, pero la sorpresa ha sido esta mañana cuando veo que está de nuevo en marcha ^_^'. Así que lo que haré será hacer la versión inglesa en una de las dos.

Con respecto de nuevo al tema; sé que con mi juego no ganaré demasiado pero estoy haciendo lo que deseé hacer desde 1992 cuando jugué por primera vez a una aventura gráfica; y que llevo ideando desde 2006 aprendiendo por mi cuenta diseño gráfico. Y por qué no decirlo, al genero al que puedo acceder como desarrollador en solitario sin eternizarme al sacarlo. Ya sé que la aventura gráfica tiene su pequeño nicho y que no ganaré mucho. Lo difícil es hacerse oír.
El tema se ha desviado un poco ;)
Como nota curiosa este juego (Yago, el Coquerrestre) es el último que ideé, pero el primero en desarrollar al ser más corto para tantear el terreno.

PD: Sigo desarrollandolo. Estoy empezando a programarlo con lo que he ido creando y en cuanto tenga suficiente empezare a mandar notas de prensa a todo medio conocido.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 09:50:06 PM
Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Gallo en 05 de Enero de 2016, 12:53:09 AM
Cita de: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 09:50:06 PM
Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas

También puedes hacer un Igarashi y montar un kickstarter con dos imágenes de concept art y algo de postureo.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 05 de Enero de 2016, 05:24:31 PM
Cita de: Gallo en 05 de Enero de 2016, 12:53:09 AM
Cita de: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 09:50:06 PM
Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas

También puedes hacer un Igarashi y montar un kickstarter con dos imágenes de concept art y algo de postureo.

Hablando del tema este, pongo un enlace muy interesante opinando sobre esto:
https://www.youtube.com/watch?v=7cI4ZELQTFA
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: montaycabe en 07 de Enero de 2016, 06:14:47 PM
Cita de: Darago_malaga en 01 de Enero de 2016, 05:12:20 PM
Tenemos que ser conscientes de la actual situación de la industria. Parece que últimamente todo el mundo le ha dado por hacer juegos (seguramente por la facilidad de acceso a motores como Unity o Unreal) y el mercado esta sobresaturado de ofertas. El gran problema es la visibilidad. Un producto puede ser realmente bueno pero su visibilidad se diluye entre un mar de juegos nuevos todos los dias. La solución para obtener visibilidad es o bien destinar recursos al marketing o tener un buena red de seguidores, amigos y conocidos y te promocionen el juego.


Sencillamente, creo que hemos llegado tarde. Quiza hace 3 o 4 años era posible hacer un juego en un mercado "normal" y que su exito dependiera de su calidad, pero ya no.

Me he tirado año y pico, casi dos, en realizar un juego, ya lo tengo publicado en android pero paso de promocionarlo y "lanzarlo" y prefiero olvidarme de el. ¿porque?

Porque hoy en dia la promocion es un porcentaje altisimo del exito de un juego, superior a su calidad u originalidad y despues de un añoypico de trabajo en solitario no me quedan fuerzas para realizar un esfuerzo similar promocionandolo para no tener ninguna garantia de ingresos minimos, mas bien todos los indicios apuntan a lo contrario. 
Prefiero dedicar ese esfuerzo en proyectos más rentables tipo diseño web.

El boom y la saturacion se han notado mucho, en mi anterior juego recibi muchisimo mas feedback en el blog de desarrollo con poca promocion, esta vez, ni un comentario.

Ademas, viendo que el mercado de juegos para movil hoy en dia se parece mas al mercado de las tragaperras que al de los arcades se quitan las ganas tambien de seguir peleando en esto.
Juegos llenos de luces y sonidos hipnoticos, con una dificultad ridiculamente baja (darle a la pantalla una y otra vez) para que no se frustre ni una sola "victima", con "chantajes" y trucos  continuos para comprar tonterias, etc.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: FANatiko en 08 de Enero de 2016, 09:54:45 PM
Respondiendo a montaycabe,

Para recibir comentarios en un blog necesitas una masa crítica de visitas en tu web que, sospecho, no tienes. David Bonilla recibe en su blog del orden de 10-20 comentarios, pero es un tío super activo en Twitter (sigue a 320 personas y tiene como 10K seguidores) y tiene una lista de correo con más de 5000 suscriptores. Conseguir relevancia mediante trabajar tu marca requiere moverse MUCHO. Hay que aprovechar todas las oportunidades para hacerse ver y crear contenido interesante para el público que quieres atraer. No soy el mejor ejemplo en cuanto a "marca personal" pero yo estuve 3 años escribiendo y colaborando con Game Over y haciendo un podcast a parte y con eso solo he conseguido 2K seguidores en Twitter y mis posts tenian unos 5-10 comentarios de media (y porque se publicaban en nuestra sección dentro de Eurogamer.es). Para conseguir la audiencia que tiene FuKuy el estuvo aún más tiempo colaborando en podcast, ha estado escribiendo regularmente en el foro de Vandal y luego ha estado moviendose a cualquier sitio donde le llamaran.

En cuanto a lo dificil que es destacar, creo que tu problema es que no estas en la plataforma correcta. Primero que no parece que los juegos de móvil te apasionen y eso es un handicap con el que tienes que lidiar. Piensa que compites con gente que juega muchísimo a todo, que discuten entre ellos lo que funciona y no en cada juego y que, además, saben por que está dispuesta la gente a pagar porque ellos también son consumidores. Segundo, estas haciendo tu juego tu sólo en tu casa y intentas competir por un segmento donde tienes empresas con dinero (ya sea suyo o de VC). Si miras juegos hechos por un desarrollador que hayan tenido exito tienes cosas como el Undertale (que aún así el tío se tiró un buen tiempo en terminarlo) o, en móvil, el Downwell. Downwell no destaca por tener mucha producción, sino que se basa en una buena idea y pulir el juego hasta que queda perfecto en jugabilidad.

Hacer un juego sólo en casa es muy dificil. Te recomiendo que te mires esta charla de Jonathan Blow donde comenta sus problemas para hacer juegos indie (https://www.youtube.com/watch?v=d0m0jIzJfiQ). Se le da mucho bombo a las historias de exito porque a los medios (tanto de videojuegos como que no) les dan jugo. En palabras de Adam Saltzman (https://medium.com/hackerpreneur-magazine/cool-picture-with-overlaid-title-and-shiittt-630c7d39f51c#.2m8j6hnl5): "Forbes no va a escribir un articulo sobre unos chavales que gastaron todo lo que tenían haciendo un juego mediocre que no funcionó". Los videojuegos es un negocio y, como tal, hay que plantearselo. Hay que estudiar bien los numeros y tener un plan de empresa. Aunque luego nuestro producto sea algo "creativo". Hay que pensar como vamos a pagar las facturas hasta que tengamos desarrollado el juego y hay que darse a conocer desde el día 1 de la empresa.

Y este plan tiene que estar basado en cifras y datos palpables y no en un caso de exito que puede ser de 1 entre 1 millón. Hay que hacer benchmarking del sector, cuanto cuestan de media los titulos, cuanto ganan, etc. Con eso te puedes ir a un inversor y pedir financiación para poder hacer ese juego. Pero te dejaran (porque no te dan gratis nada) si tienes un equipo y les convences que tu vas a poder hacer un producto competitivo. Ahora mismo los inversores estan metiendo pasta en juegos, pero casi todas las empresas que consiguen dinero tienen gente con experiencia detrás. Y un buen plan para conseguir sacar un exito.

P.ej, una empresa que creo que lo esta haciendo muy bien es PlayRaven. Sacaron un primer juego que era como de tablero de espias y ahora tienen dos titulos en beta: uno de robots (Robocide) y otro de combates de coches (Winterstate). Su plan es sacar 3 juegos este año y ya son 20 pavos (muchos seniors con experiencia). Con 6M$ en inversion, tienen dinero para aguantar al menos 2-3 años. Y los inversores invierten en muchos estudios así. Claro que, 20 seniors en Helsinki te ocasiona un burn rate importante, pero si sois 4 seguramente no necesitas 6M para aguantar 3 años.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Hablo desde la perspectiva del indie solitario.
Cuando eres uno solo hacerse oír es más que difícil. Lo de Twitter es ir poco a poco, por mucho que muestres los seguidores te caen a cuentagotas. Participo en foros como Viciojuegos y algo en Vandal, pero el desarrollo del juego te consume la totalidad del tiempo.
Luego están lo de las ferias de juegos donde tienes que pagar un dinero (que no tienes) por montar tu stand y llevar tu equipo, que el que no tenga coche a ver como lo hace...
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.
Lo mejor es centrarse en el género que más te gusta para hacer un juego con el que sentirse satisfecho e ir pasito a pasito y con mucho cuidado.
Cuando tengas material suficiente hacerse un kit de prensa y mandarlo a toda revista o web conocida, que se vea que vas en serio.
Caso seguramente no te harán las webs más relevantes, pero puede que suene la flauta. Eso ya es suerte.

Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 09 de Enero de 2016, 12:29:08 PM
Montaycabe: Has pensado que tener un buen sponsor/inversor te puede quitar ese miedo que tienes a trabajar para ganar 0 euros? hay muchas empresas invirtiendo en juegos.

Hace años colaboré en un juego sencillito para niños, y vino un sponsor y queria soltar 20k(al final no, pero por cuestiones de la empresa)... por un juego superfacilon y sencillote... asi nunca está demas tener cositas terminadas que mostrar y que lo puedas vender al mejor postor.

Hay muchos juegos que llaman la atencion y es con eso con lo que hay que jugar... mira por ejemplo el "The vagrant" han cogido una idea exitosa, han cogido el tipo de gráficos y escenarios de un juego conocido y han hecho un clon con todas las letras indie de dragons crown.

También estoy viendo clones de gauntlet por un tubo...

Yo creo que si no te quieres arriesgar... haz un juego que imite a otro de mucho exito, y seguro, seguro que un sponsor te lo patrocinará (y soltará $$$ por poner X logo o cosas asi).

El tema móviles es demasiado feroz... pero siempre puedes trabajar para un sponsor y no sacarlo para móviles a lo que caiga. Con esto me refiero a un sponsor que quiera sacar un juego para móviles donde aparezca su cepillo dental, marca de coches o lo que sea.

Otra recomendación es gog, steam, etc... pero ahi ya te la juegas más porque son trabajos indie y no hay sponsors de por medio (aunque siempre se puede hacer algo).

Saludos.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: FANatiko en 09 de Enero de 2016, 07:00:08 PM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.

¿Te basas en datos o es una percepción de tu entorno? Yo veo bastante mercado de aventuras tanto indie como de medio presupuesto.

Pero te diré que hay tambien mercado para juegos de rol (quizás incluso hay un nicho de ARPG en plan Super Nintendo tipo Terranigma o Illusion of TIme sin explotar), para JRPG en PC (y mucho más si estan vistos desde la perspectiva occidental), para juegos de estrategia de "construcción" (Sim's ,Theme's o Tycoons), etc.

Como le decía a montaycabe, la cosa es tener claro quien es tu público y desarrollar un juego que sea competitivo en ese mercado. Si quieres competir con los juegos de zombis que hay en Steam, tienes muchisima competencia mediocre pero tambien varios juegos muy potentes y es complicado destacar y que te descubran. Si haces una aventura gráfica para un target "adulto", hay máximo 2 o 3 al mes y seguro que puedes conseguir visibilidad en ese sector. Y, por supuesto, apuntar a salir en Kotaku y demás medios como le decía Nae a Fukuy.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
Cita de: FANatiko en 09 de Enero de 2016, 07:00:08 PM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.

¿Te basas en datos o es una percepción de tu entorno? Yo veo bastante mercado de aventuras tanto indie como de medio presupuesto.

Pero te diré que hay tambien mercado para juegos de rol (quizás incluso hay un nicho de ARPG en plan Super Nintendo tipo Terranigma o Illusion of TIme sin explotar), para JRPG en PC (y mucho más si estan vistos desde la perspectiva occidental), para juegos de estrategia de "construcción" (Sim's ,Theme's o Tycoons), etc.

Como le decía a montaycabe, la cosa es tener claro quien es tu público y desarrollar un juego que sea competitivo en ese mercado. Si quieres competir con los juegos de zombis que hay en Steam, tienes muchisima competencia mediocre pero tambien varios juegos muy potentes y es complicado destacar y que te descubran. Si haces una aventura gráfica para un target "adulto", hay máximo 2 o 3 al mes y seguro que puedes conseguir visibilidad en ese sector. Y, por supuesto, apuntar a salir en Kotaku y demás medios como le decía Nae a Fukuy.

Los datos los recojo en lo que juega la gente por Youtube, en las noticias de "Los más vendidos" y en los hilos de la gente en foros.
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'
Desde luego estoy poniendo todo de mi parte, espero que haya una respuesta positiva del sector.
Una cosa que has dicho y que sí que es verdad es que están saliendo muchas aventuras últimamente.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: FANatiko en 10 de Enero de 2016, 09:24:32 AM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'

Pues tanto por estética como por el nombre la sensación es de juego orientado al mercado infantil en plan lo que hace CMY Multimedia. ¿Que referencias has usado para la estética tanto de personajes como de escenarios? Quizás tendrías que buscar algo más Day of the Tentacle si vas a tirar por lo cartoon, aunque por el argumento de tu juego un referente claro es el Larry 5.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 10 de Enero de 2016, 09:54:32 AM
Cita de: FANatiko en 10 de Enero de 2016, 09:24:32 AM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'

Pues tanto por estética como por el nombre la sensación es de juego orientado al mercado infantil en plan lo que hace CMY Multimedia. ¿Que referencias has usado para la estética tanto de personajes como de escenarios? Quizás tendrías que buscar algo más Day of the Tentacle si vas a tirar por lo cartoon, aunque por el argumento de tu juego un referente claro es el Larry 5.


South Park también tiene una estética infantil y no es un producto dirigido a ese publico. Esa ha sido mi referencia visual/argumental.
Quiero utilizar gráficos 100% míos y no basarme en nada ya realizado. No quiero que se me compare con Larry o Day of the tentacle, aunque me estrelle con el juego que al menos no sea porque digan: "Quiso hacer "tal o cual" y no lo ha logrado".

Quiero matizar eso de adultos. No es que se pongan a cantar "Eres un cabrón hijo de puta", palabrotas no contiene pero sí gags y situaciones que no son muy para el publico infantil. Tengo que trabajarme un trailer para que se vea claramente lo que es y cual es el publico objetivo.
No os quedéis con que si es para niños o adultos, es una aventura gráfica si os gusta el genero probadlo ;)

PD: Sam & Max era un juego donde controlabas a un perro y un conejo y no era para niños. Ejemplos como este hay unos cuantos.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 10 de Enero de 2016, 11:50:06 AM
Si vas a hacer una aventura gráfica al final y los gráficos serán tuyos, te recomiendo usar spine o spriter... si los personajes son grandes (tipo escenas manga-rpg) y se ven en pantalla a todo lujo o en secuencias. Te lo digo porque si vas a animar de cerca y que muevan la boca, el pelo o los ojos, o levantar los brazos o cosas asi, pues te recomiendo usar estos programas te quitaran mucho dolor de cabeza (y es el doble mas rápido de terminar que el 3d).

Si lo haces en 3d total, vas a tener que modelar todo y texturar... y eso conlleva rehacer todas las texturas y remodelar cada parte que deforme mal y se vea (que se va a ver) y esto es un suplicio.

Un saludo y perdon si es offtopic.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 10 de Enero de 2016, 11:23:44 PM
Pero por errores hay que o remodelar partes (3D) o redibujar otras (2D) Kel. Errores se ven tanto en 2D como en 3D, es cuestión de elegir las herramientas con las que te sientes más a gusto trabajando.
Para el 3D uso Blender que tiene algunas opciones de cámara para que se vea más como si fuese en 2D, o incluso saltar frames cuando renderizas la animación (desconozco si hacen lo mismo el resto de soft 3D, aunque supongo que sí)
Esas herramientas que me propones ya las había visto, pero las deseché porque las animaciones quedan todas como si estuviesen realizadas con flash.

PD: Hoy he completado la GUI y el sistema del inventario. Solucionado los errores y puesto otra solución a otro.
También una razón de peso es que modelo mejor que dibujo XD, y tardaría más de lo que lo hago modelando y texturizando que dibujando y pintando cada frame.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 11 de Enero de 2016, 10:34:51 AM
Ok. Yo llevo muchos años con blender si necesitas alguna ayuda de algo mandame un mp, estaré encantado de ayudarte. Y si no se hacerlo lo haré yo mismo que suelo sacar lo que sea.

Entonces si has decidido modelar adelante. Si me permites un consejo, haz las mallas lo más simples posibles y una vez terminado le añades un modificador subdivisión (nivel mas bajo posible y sin aplicar hasta terminar el modelo, pintarlo texturarlo y animarlo completamente y aún asi no es necesario aplicar hasta exportar) y añades anillos a las partes que deforman (como hombros, nalgas, tobillos). No va a quedar perfecto del tirón, pero para un juego visto a media pantalla tipo pokemon(lo más parecido a una aventura gráfica con acción rpg que se me ocurre) no se verá muy mal aunque si es realtime vas a tener que arreglar fallitos de deformación si se llega a ver cerca.

Suerte, y palante :D
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 11 de Enero de 2016, 12:01:36 PM
Gracias Kel. Aunque llevo desde 2007 con Blender siempre hay alguien que te puede enseñar algo nuevo :)
El juego es 2D total, estoy usando AGS para "programarlo" y montarlo. Lo bueno de AGS es que sin tener que picar mucho puedes tener bastante, lo malo es que te deja tocar bien poquito si quieres tenerlo a tu gusto. Para la GUI me he visto un poco negro.

Si este me reporta algo de dinero, para el siguiente usaré Blade Engine, que para mi gusto pinta aún mejor.

Edito: Se me olvidaba, pregúntame lo que quieras tú también sobre Blender.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 11 de Enero de 2016, 01:14:53 PM
Hombre! a lo mejor se da el caso de que sabes tu más que yo de blender  ^_^ :D llevo desde 2005 y realmente empecé con 3ds max( estoy titulado pero eso da igual) y después estuve con zbrush hasta que toqué blender sino recuerdo mal.

Pues nada... entonces seguramente no tendrás problema.

Yo he usado y uso stencyl que es una plataforma basada en scratch, tu pegas ladrillacos de codigo como un lego, y te lo va haciendo solo. Empecé muy bien con un juego de ninjas pero al final la cabra tira para el monte y no valgo para programar más de dos dias hasta que me aburro soberanamente.

Mucha suerte y espero que termines tu proyecto. Saludos.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 11 de Enero de 2016, 11:41:42 PM
Gracias Kel.
¿Has probado GDevelop? Quizá sea más para tí, se programa como los blueprints de Unreal.
http://compilgames.net/main-es.html
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Kel en 12 de Enero de 2016, 10:32:56 AM
Pues no lo habia probado, pero es muy similar a stencyl, eventos y un mapa donde pones cada actor u objeto que responde a estos. En stencyl es lo mismo, on event tal mueve actor tal pero en vez de ser codigo normal son como ladrillitos que se van encajando y solo algunos son encajables entre si, cuando el flujo es correcto etc.

De todos modos, ya te digo que mi problema no es que no pueda programar... no se me da mal, de hecho ya hice en su dia algunas cosillas, vamos que como capaz si era. La cosa es que ahora ya deje todo eso atrás y solo me interesa crear cosas visuales porque me llenan más.

La verdad es que admiro a la gente que puede hacer programación y gráficos al mismo tiempo sin tirar para uno de los bandos... yo no puedo y mira que lo he intentado. Aguanto 3 o 4 dias como mucho programando en cambio el tema gráfico es lo que me llena y nunca me canso.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: montaycabe en 12 de Enero de 2016, 04:01:55 PM
Agradezco los consejos y tal, pero lo de mi juego era solo un ejemplo, no pretendo "culpar" a nadie ajeno a mi ni nada.

Lo empece en unas circunstancias y con unos propositos que se fueron al traste, y en vez de paralizar el desarrollo que es lo que tenia que haber hecho decidir tirar palante y acabarlo. Concretamente estaba planteado para realizarlo en 3 o 4 meses a jornada completa cuando estaba en el paro, pero consegui trabajo y la jornada completa dedicada al juego se redujo a una hora o dos al dia con suerte y el desarrollo en un año y pico.
Mi juego no era comercial en ningun sentido, el objetivo era mas aprender que otra cosa, no era facilmente escalable, necesitaba mucho desarrollo para mantenerlo, etc. Aparte soy consciente de la necesidad de promocion y "masa critica" de seguidores, etc.
De todas formas no pensaba en ningun momento ganar mucho dinero con el, pero si al menos recibir una minima cantidad que me incentivara para desarrollar el siguiente mejor planteado.

Solo lo indico como referencia comparandolo con el anterior, que hice hace un par de años, y me costo muchisimo menos conseguir feedback, descargas visitas, etc.
Ya mientras lo hacia veia que conforme pasaba el tiempo el mercado se cerraba y dificultaba mas rapido de lo que yo podia consolidarme como desarrollador.
Salvando las distancias y diferencias, me recordaba a los tiempos de la burbuja inmobiliaria, cuando los pisos subian mas rapido de lo que la gente podia ahorrar y era mejor comprarlo ya porque cuando hubieras ahorrado 50 el piso valdria 100 mas.

Cita de: Kel en 09 de Enero de 2016, 12:29:08 PM
Montaycabe: Has pensado que tener un buen sponsor/inversor te puede quitar ese miedo que tienes a trabajar para ganar 0 euros? hay muchas empresas invirtiendo en juegos.
El juego quedó tercero en un concurso de financiacion de apps, pero no he explorado esa via seriamente por lo que comentaba antes, no era un juego que fuera a ser rentable economicamente a ese nivel.
Respecto a lo que comentas de juegos patrocinados tambien iba a explorar esa via, pero la verdad es que el hecho de trabajar contratado ha paralizado todo porque no tengo tiempo para hacer las cosas como dios manda, de hecho el tema de combinar el  juego con trabajo me ha dejado totalmente agotado y hace meses que no toco unity.

Ahora estoy con otras movidas audiovisuales, pero si vuelvo al tema juegos buscare otro nicho que no sean los moviles.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: rubenizquierdo en 21 de Enero de 2016, 11:06:14 AM
Uno de los grandes errores que cometemos (me incluyo) es el de empezar un desarrollo sin conocer el mercado.

No creo que ganarte la vida con videojuegos sea cuestión exclusivamente de ser popular. Al fin y al cabo, lo que hacemos es crear un producto que va a consumir una audiencia en concreto.

Los problemas vienen cuando no has invertido el tiempo suficiente en crear un estudio de mercado para conocer a tu futura audiencia, ya que es muy difícil obtener ventas si no sabes a cuanta gente esperas llegar, ni que canales de comunicación vas a usar para llegar a ellos, ni sus preferencias, ni la edad media, ni el género etc...

Es mucho más difícil vender un shooter que un juego de simulación de huertos por ejemplo, ya que en el primero, pese a ser un público mucho más amplio, existe muchísima competencia mientras que en el segundo, el pastel es más pequeño pero podrás cortar un trozo más grande.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: Neo_one en 27 de Enero de 2016, 01:05:26 PM
Yo me hice un estudio antes de empezar en serio :) (si es que se le puede llamar estudio).
Al principio el juego iba a ser una aventura de plataformas muy parecida a la de 8 bits Sir Fred. Tenia el engine elegido para empezar (Game Maker) e incluso me tiré un verano aprendiendo usarlo (al final salió esto https://www.youtube.com/watch?v=2s1dEji30Lw), pero luego tiré por la aventura gráfica al ver por foros y Steam que tenia un público fiel y más extenso que la videoaventura plataformera.
Título: Re:La cruda realidad
Publicado por: alrik en 11 de Febrero de 2016, 02:06:39 PM
Hola chicos,

¡Si! ya se que soy nuevo por aquí y no quiero venir rollo abuelo cebolleta... pero me mosquea leer vuestros comentarios me da la sensación de que estais en un modo un poco derrotista. Voy a ver si puedo motivaros un poco...

Sí, hacer un juego es dificil. Y sí, es más complejo comercializarlo.

Llevo siglos jugando, soy desarrollador, y de los buenos... si bien es cierto que no me dedico a videojuegos (Aunque siempre estoy intentando hacer alguno para entretenerme) no hay diferencia en hacer un producto (app) de un videojuego, os aseguro que he tenido que hacer algoritmos que harían vomitar a una cabra y convertirlos en algo escalable para que vomiten varias a la vez. He dirigido equipos, he ayudado a empresas a salir del infierno...

¿Y sabéis que? La dificultad de la que habláis existe para todos. No solo para el que hace un videojuego, si no para el que crea una nueva aplicación (Sea la que sea), abre un bar en la esquina o abre un todo a cien. Todos esos casos pueden salir bien o no... Al del bar le pueden abrir un vips al lado y al del todo a cien le pueden abrir un chino en frente. He conocido gente que ha hecho aplicaciones iguales que otras antes de que salieran las "killerapps" que se hicieron famosas a día de hoy.

Me gustaría intentar con vuestra ayuda analizar las causas que comentáis en este tema tan interesante. Empiezo por decir que rubenizquierdo tiene razón el mercado manda. Los shooters están copados, es simple, no se puede competir contra los cientos de desarrolladores que tienen las empresas de desarrollo y distribuidoras. Es frustrante, lo se... pero...

(http://www.genw.com.mx/GWADN/img/TCC.jpg)

¿Recordáis estos triangulillos? Se dibujan en economía para indicar que los tres vertices no pueden crecer de manera equitativa, siempre habrá uno que crezca mas que otro. Los nombres de variables calidad, tiempo y costo se pueden sustituir con jugabilidad, gráficos, sonido... (Podemos incluso hacer una figura con más vertices). ¿A donde quiero llegar?...

Coged de la categoría que queráis desarrollar un juego, el que consideréis el mejor, el amo de la categoría. Y dadle una puntuación, la que vosotros creáis que tiene. Graficos, bla bla. Podéis incluso dividir mas las variables. El objetivo es ver cuales son sus debilidades. Y dad respuesta a la pregunta ¿Cómo podéis aprovechar esas debilidades?

Fijaos en las debilidades de los grandes, aprovechadlas y os harán poderosos. El mismo principio que se utiliza en la guerra desde hace siglos.