Stratos => Principiantes => Mensaje iniciado por: Turilly en 08 de Septiembre de 2016, 05:36:55 pm

Título: Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 08 de Septiembre de 2016, 05:36:55 pm
Buenas gente.

Llevo ya un tiempo rondando este mundillo, dándole un tiento a casi todo programa que he visto interesante, a todos los niveles. Desde los programas de 3d hasta los motores tipo Unity y Unreal. Digamos que aunque me interesa sobre todo el tema artístico, tomo esto como un hobby en el que de vez en cuando poder echar horas muertas y sacar pequeños engendros que nunca verán la luz del sol :p

Con esto en mente, mi problema es que todavía no he conseguido una metodología eficaz para trasladar mis "garabatos" del papel al motor. Me he dado de bruces con multitud de problemas, desde carga poligonal excesiva, problemas con el texturizado, el maldito Unwrap para el lightning de Unreal,... Y poco a poco estoy logrando que funcione a trompicones, pero a base muchas veces de prueba y error. Y lo que es peor, a veces ni siquiera sé como ha llegado a solucionarse el problema  ^_^'

Por ahora no me he metido con personajes, y solo estoy con tema de escenarios modulares y objetos. Os explico cómo lo hago:

- Primero, modelo con cajas en 3dsmax para tener el volumen de lo que me interesa crear.

- Exporto a Zbrush y le meto tralla. Intento no pasarme con los triángulos, y una vez procesado, de vuelta al 3dsmax.

- Aquí le hago el Unwrap, y trabajo la textura en Photoshop. Además le meto MultiRes para lograr bajar un poco los polígonos, aunque he oído que hay plugins bastante mejores para esto.

- Exporto a Unreal y aprovecho el Unwrap para el lightning. Normalmente tengo que aumentar a 1024 para que funcionen bien las luces y sombras, lo cual es terrible para la fluidez del escenario.

Aparte de que me encantaría que los veteranos compartierais vuestras metodologías, mis preguntas sobre todo son dos:

Lo primero, he visto que existe el Substance Designer-Painter, que por lo que se ve es crema para materiales paramétricos. ¿Vale la pena que meta otro programa en la cadena?

Lo segundo, y es por adelantarme. ¿Qué programa utilizais para animación de personajes? He visto lo de las zspheres y crear la piel del modelo, pero me da la impresión que la malla resultante ni de broma se podrá usar para animar. ¿Tocaría crear todo lo que sea animado en 3dsmax y riggear?

Gracias por adelantado. Un saludo.
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: astrologo en 12 de Septiembre de 2016, 08:56:15 pm
Creo hay tantos caminos y métodos para hacer lo que quieres que es difícil elegir una metodología.
Yo tengo un poco abandonado el 3D (o mejor dicho, lo estoy tocando pero lo mínimo que puedo para desarrollar mi juego). Y no soy un experto. A mí me gusta usar 3dsmax y lo hago casi todo en él. Algunas cosillas de detalles pues zBrush. Texturas photoshop o gimp (pero más el primero). Sobre bajar los polys... yo trato de hacer los modelos con la cantidad mínima de polígonos posible, y bajarlos con Optimize o Multires me parece una aberración, xD. El rig en max. Pero para que salga decente la malla tiene que tener una topología adecuada, lo que tiene un poco truco. También puedes mirar los servicios de Mixamo, con rigs y anis. Yo particularmente si tengo que riggear algo lo hago en max, y luego lo meto en UNity y trato de usar anis ya prehechas para ahorrarme trabajo y ganar calidad.

Espero que te sirvan mis comentarios

un saludo
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 13 de Septiembre de 2016, 05:36:09 pm
Buenas Astro.

Gracias por los comentarios. Y sí, hoy mismo he descubierto que Multires no era la herramienta adecuada... :p Al parecer lo mejor es hacer Decimate en Zbrush antes de volver a exportar a 3dsmax. Esos son los truquillos que estaba preguntando al principio, y que son los que hacen eficaz la linea de trabajo.

Lo que sí me ha dejado impresionado es lo de Mixamo. Tremendo si ese Autorigger funciona de veras, pero vamos, que estoy seguro que a la hora de la verdad aparecerán artefactos por todos lados al deformar la malla.

A ver si este fin de semana le pego duro y saco pantallazos de las distintas etapas de proceso de una escena que estoy montando. Pasito a pasito se va haciendo camino.
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Kel en 15 de Septiembre de 2016, 02:21:41 pm
Buenas. Te aporto mi humilde granito de arena. Trabajo con unity y soy "artista" 3d (entre comillas porque estoy aprendiendo después de ... muchos años xd). Tengo que exportar todo, texturas, UV, saber animar modelar iluminar y bakear absolutamente todo y por tanto creo que puedo ayudar.

- Primero, modelo con cajas en 3dsmax para tener el volumen de lo que me interesa crear.

Cajas. Bueno si te refieres a lowpoly o mayas base? es para esculpir? puedes hacer un lowpoly bien hecho y esculpir sobre él luego... yo recomiendo hacerlo del tiron en zbrush con zpsheres o algun tipo de dynamicmesh que cree la malla en tiempo real por si te falta geometria.


- Exporto a Zbrush y le meto tralla. Intento no pasarme con los triángulos, y una vez procesado, de vuelta al 3dsmax.

Aqui te puedes pasar todo lo que quieras con los triángulos, lo importante viene después. Puedes usar un decimador y con un modelo de 200k poligonos te lo va a abrir 3dmax sin arrastrarse para tratarlo. Yo ultimamente en blender tengo mallas de 500k y 1 millon de poligonos y lo mueve bien (maquina de 8 gb de ram, vamos nada del otro mundo).

- Aquí le hago el Unwrap, y trabajo la textura en Photoshop. Además le meto MultiRes para lograr bajar un poco los polígonos, aunque he oído que hay plugins bastante mejores para esto.

El unwrap debes hacerlo sobre la malla final no sobre el highpoly. Para los normalmaps es lo mismo, sobre la malla final la original la dejas de recuerdo o para impresión 3d :D

- Exporto a Unreal y aprovecho el Unwrap para el lightning. Normalmente tengo que aumentar a 1024 para que funcionen bien las luces y sombras, lo cual es terrible para la fluidez del escenario.


No trabajo con unreal pero si es bake de luces, te recomiendo lo mismo que para buenos mapas de normales, deja un espacio entre las islas UV o te saldrán rayas molestas en el bake. no tiene que ser mucho.
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 15 de Septiembre de 2016, 10:40:40 pm
Buenas Kel.

A mí me pasa igual. El 3dsmax lo aprendí en la época en que Vray era algo casi etereo, y con eso me acomodé. Ahora viendo la facilidad que da Youtube y los infinitos tutoriales que vuelan por internet, me ha dado el morbo de retomar donde lo dejé. Y me estoy llevando muchas sorpresas agradables, viendo como los programas son muuuucho más intuitivos y potentes que hace unos años.

Con lo de cajas al principio, me refiero a que yo me lo estoy planteando todo modular. Es decir, dibujo en papel mi "mazmorra", y planto la cuadricula en 3dsmax, con cada modulo con el mínimo de división para poder entender lo que voy a hacer en Zbrush. Por ejemplo, un pilar lo divido en base, fuste y remate; 3 cajas que me llevo a Zbrush en un paquete para modelar.

Lo del Decimate la verdad es que ha sido mano de santo. Era terrible llevarte tools de casi 5 millones poligonos, haciendo que la máquina se resintiera. Y ya he comprobado que el Unwrap de Zbrush es mágico comparado con la basura del 3dsmax. Hace unos Flatten tremendísimos...

Que ahí puede ser que encuentre la solución para la iluminación en Unreal. Desconozco cómo será en Unity, pero Unreal es MUY restrictivo a la hora de hacer la iluminación global, tomando en vez de la geometría del objeto, el UVW que tú elijas, sea una caja o un Unwrap a tope. Y además, resulta que deben casar las aristas de ese Unwrap con los cuadros de resolución que elijas. Por eso con modelos complejos, donde el desplegado es tremendo, tienes que aumentar la resolución a tope para tener sombras arrojadas limpias, de corte continuo. (Sé que me explico fatal, pero es lo malo de aprender a pellizcos)

Y respecto a lo de high-low poly, estoy todavía con ello. Os vais a reir, pero acabo de descubrir el XNormal, y me está abriendo nuevos horizontes.... Seguiremos informando :p
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Kel en 16 de Septiembre de 2016, 12:04:46 am
Pensé que te referías a modelado orgánico.

Para modelado de este tipo lo mejor es usar algún tipo de rejilla y alinearlo todo antes de exportar.
 
Y el tema del lightmapping en unreal... veo que es complicadete, en unity pones las "light probes" y algunas luces más, el modo de render, algunos parametros que se me escapan (aun aprendiendo) le das a bake y en un rato tienes el nivel bakeado al completo funcionando con sus sombras duras.

Disculpa si no te entendí bien. Suerte!
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 16 de Septiembre de 2016, 12:25:39 pm
Tengo que darle un tiento a Unity. Reconozco que me tiré por Unreal porque ví los videos de arquitectura de Koola, y no podía dejar de babear. Y es que ahora caigo que él lo hacía todo con volumenes puros y muebles de Evermotion, que tienen unos Unwrap de primera.

Aun así, lo que me está sorprendiendo cada vez más es el Zbrush. Me ha costado entrarle, pero ahora que le voy pillando el truco... es una bestia. Incluso le he "obligado" a decimar un conjunto bastante tocho (21 millones de puntos), y como un campeón se lo ha tragado, me lo ha pasado a 2 millones, y se sigue viendo perfecto. Tremendo programa.

(http://i67.tinypic.com/2nscqcm.jpg)
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 18 de Septiembre de 2016, 10:18:09 am
Pregunta conceptual para los veteranos:

Se supone que una vez tengo modelado lo que sea (objeto, escenario, personaje,...) inmediatamente lo hago el low poly, y me llevo el Unwrap de ambos (high y low) a xNormal. Extraigo el mapa de normales, y a partir de ahí trabajo en Photoshop.

Hasta ahí de acuerdo. Una vez hecho esto, ¿es como decía Kel y el high ya no sirve para nada? Es decir, inserto en el motor el low con su Unwrap y los mapas, y se supone que se verá como high, o al menos bastante cercano, ¿no?

Edit rápido: Y acabo de encontrar una nueva herramienta : Zremesher. Parece que hace lo mismo que Decimate, solo que la malla sale más ordenada. ¿Recomendaciones de usar una u otra?
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Kel en 20 de Septiembre de 2016, 01:54:23 pm
aunque aún no llego a veterano te contesto.

Aqui tienes una muestra de un normal map, el marron es el normal map, el gris el original en high. A partir de huecos de más de 1 cm te recomiendo modelar, menos profundidad usar mapas de desplazamiento o normales. Como ves es casi exacto y con una buena luz y un buen UV no se nota la diferencia. Si te metes con el perfil puedes conseguir que sea casi casi indiferenciable y con relief mapping ni te cuento, la pera limonera.

Y la otra pregunta, Zremesher creo que no es un decimador sino una herramienta de auto-topología. Es eficiente pero dicen que genera muchos polígonos.

Un saludo!

(http://i67.tinypic.com/15rmhjt.png)
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 21 de Septiembre de 2016, 08:21:41 am
Gracias Kel por la aportación. Ya he comprobado que el Zmesher es poco más que bajarle la resolución al Dynamesh y actualizar la topología. Lo único bueno es que te permite ir "proyectando" los detalles del high poly, pero a base de ir haciendo subdivisiones, con lo que llegas a tener el mismo número de poligonos que al principio.

Con el Zbrush más o menos controlado, ahora toca otra pregunta. ¿Qué programa utilizais vosotros para bakear las texturas? He estado viendo el Xnormal, que es rapidito, pero para llevar al Photoshop. Sin embargo, he visto que el Substance te permite cocinar esos mapas de normales, y ya de paso hacer locurones con las texturas. ¿Recomendais perder horas para aprender nuevo programa?
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Kel en 21 de Septiembre de 2016, 07:30:15 pm
Substance painter si tienes pasta para él, adelante. Ademas te permite manejar los materiales de ultima generación PBR.

Yo utilizo blender para todo y las normales, perfectas. Aunque llevo sacando normales la tira cuando empecé no sabia muy bien como iba. Xnormal está hecho por un español, producto patrio.

Los PBR creo que hay videos donde explican como sacarlos con pshop o gimp, es un tema de canales de color mas que usar un programa determinado... pero el substance es más comodo, claro.

Por cierto el Zremesher te puede solucionar la vida si quieres preparar un modelo terminado para exportar directamente a animación o dejarlo nike para exportar a un motor. es 10x más comodo y rapido que retopo a mano. Saludos!
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 22 de Septiembre de 2016, 09:38:46 am
Jeje, sí, ya he visto que el concepto de materiales actual es muy distinto, con todo el tema de Roughness/Metallic. Será cosa de pillarle el truquillo...

Con Substance terminaré picando, sobre todo porque ya he visto que tiene trial de 30 días. Y me da que si le pillas el truco, te tienes que ventilar los materiales a toda mecha, e incorporarles todas esas manchas de suciedad y ruido que nunca puedo poner en los renders para arquitectura :p

Y aviso a navegantes. Ya lo comenté, pero ahora lo he comprobado con una escena complicada. Los Unwrap de 3dsmax... basura, pero los de Zbrush, Unreal se los traga como si nada. Todo de maravilla. Lo comento por si alguien se vé en las mismas que a mí me pasó, que por mucho que le daba vueltas no conseguía exportar los modelos.

(http://i65.tinypic.com/313g8w7.jpg)
Título: Re:Del concept art al producto final
Publicado por: Turilly en 24 de Septiembre de 2016, 07:21:03 am
Un consejillo para los que también están intentando mejorar.

Cuando queramos hacer high y low poly, desde el Zbrush es tremendamente sencillo. Teniendo nuestro modelo ultradetallado, lleno de arañazos y deformaciones, hacemos un Zremesher al 0,1, o lo que sea necesario para pasar de millones de poligonos a cientos o mil y poco.

Esta malla simplificada, iremos dando subdivisiones y haciendo Project del modelo ultradetallado. A las cinco o seis divisiones, lo normal es que tengamos una tercera malla con un poligonaje cercano al del modelo ultra, con todos sus detalles, PERO con una topología ordenada y uniforme.

Lo grande de Zremesher es que nos guarda las subdivisiones. Es decir, tendremos en la misma entidad el modelo high, dejando todas las subdivisiones, y el modelo low, iendo a la minima resolución.

Posiblemente más de uno dirá que él lo hacía así desde el principio, pero para mí ha sido un descubrimiento  :D