Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - PIM

#1
Proyectos / Ataque Marino en Steam
01 de Enero de 2019, 06:01:30 PM
Hola de nuevo amigos de este estupendo foro. Bueno, después de tanto batallar con los requisitos y con las configuraciones, al fin el día de hoy 1 de Enero del 2019 HA SALIDO MI JUEGO PUBLICADO EN STEAM.



Le agradecería mucho al que guste apoyarme comprando mi juego que tiene un costo de tan solo $58.00 pesos mexicanos.

Saludos.
;)
#2
Proyectos / Ataque Marino (juego Indie)
20 de Octubre de 2018, 06:52:04 AM
Hola de nuevo amigos. Les traigo el video avance de mi juego Indie que al fin terminé.

Lo pueden ver aquí https://www.youtube.com/watch?v=fKpshaGrIcs




También pueden descargar una DEMO (el enlace está en la descripción  ;))

Ojalá les agrade y opinen.

Saludos.
:)
#3
Programación gráfica / Re:Memoria RAM y VRAM
15 de Marzo de 2017, 11:00:21 PM
Muy interesante. Te agradezco mucho el tiempo que invertiste en responder a mi pregunta. ¡Muchas gracias!  :D

Saludos
:)
#4
Programación gráfica / Memoria RAM y VRAM
26 de Enero de 2017, 04:19:52 AM
Hola de nuevo amigos de esta estupenda web. Tengo una duda que ojalá me puedan resolver. Cuando un juego se lanza... ¿Qué se carga en la memoria RAM? Tengo entendido que en la memoria de video (VRAM) se carga toda la información gráfica como texturas, fondos, sprites, etc.

Pero entonces, ¿Qué es lo que se carga en la RAM?  ^_^'

Gracias.  :)
#5
Programación gráfica / Re:Juego 2.5D usando OpenGL
09 de Diciembre de 2016, 12:10:28 AM
Muy interesante. Pero, a menos de que me equivoque, si yo por ejemplo rendereo un objeto u objetos 3d usando una proyección ortonormal usando por ejemplo glortho, queda bien. El problema viene cuando el fondo ya no se ve en perspectiva. Y si primero rendereo los objetos de frente con glortho y después el fondo con gluperspective, se "desfasan" los objetos 3d del fondo. Pues mientras los primeros están en un "espacio" que tiene por lo general el tamaño de la pantalla X: 0 a anchoPantalla, el fondo se renderea en un sistema de coordenadas que va de X: -1 a 1. 

¿Me equivoco?

Saludos y gracias por tu(s) respuesta(s)
:)
#6
Programación gráfica / Re:Juego 2.5D usando OpenGL
08 de Diciembre de 2016, 02:59:14 AM
Muy interesante. Ahora que lo mencionas, efectivamente parece que la cámara siempre se sitúa en medio de la acción, y es por ello que parece que los personajes parecen tener siempre la misma perspectiva. No había notado esto hasta que, gentilmente me lo hiciste ver.

Te lo agradezco mucho.  :D

Saludos.
;)
#7
Programación gráfica / Re:Juego 2.5D usando OpenGL
08 de Diciembre de 2016, 01:50:07 AM
Bueno, primero que nada te agradezco mucho el tiempo que dedicaste a responder mi pregunta. Lo segundo; no creo que solo aplique eso que comentas. Algo que he notado cuando usan esta técnica, es que parece que la posición en la que se encuentre el o los personajes principales, no parece afectar su perspectiva. No sé si sea de mi parte un error de percepción, pues si es así me disculpo, pero lo explico mejor de manera gráfica.


1. Un cubo a la derecha con cámara en perspectiva.


2. El cubo se ha movido hacia el centro.


3. Ahora está a la derecha y el punto de vista ha cambiado por completo para el cubo.

Lo que he podido apreciar en el caso de la imagen que puse de Street Fighter, es que no importa en dónde esté el personaje, siempre se verá desde el mismo ángulo. Algo así como esto:


4. A pesar de que el cubo está totalmente a la izquierda, se sigue conservando la manera de verse cuando estaba a la derecha.

¿Estoy mal?

Gracias.
;)

#8
Programación gráfica / Juego 2.5D usando OpenGL
07 de Diciembre de 2016, 09:59:24 PM
Hola de nuevos amigos de esta estupenda web. Me preguntaba si ustedes saben alguna o algunas técnicas para realizar este tipo de juegos. He leido algo sobre ello, pero casi siempre hacen alusión a juegos de tipo isométricos. Lo que en realidad busco es hacer juegos más acercados a esto:



o esto:



En donde los escenarios parecen estar en perspectiva 3D, pero los personajes parece que están limitados a una proyección 2D.

Ojalá me puedan ayudar.

Muchas gracias de antemano.
;)
#9
General Programadores / Re:Librería zip
12 de Noviembre de 2016, 02:52:18 AM
Parece muy interesante. Te lo agradezco mucho amigo.  :D

Saludos.
:)
#10
General Programadores / Librería zip
12 de Noviembre de 2016, 01:51:32 AM
Hola amigos de esta estupenda web. Si me permiten molestarlos de nuevo con una pregunta. Me gustaría saber si hay alguna librería de C/C++ que pueda leer el contenido de un archivo .zip al vuelo (imágenes, sonidos, etc.). Y que además acepte archivos .zip con contraseña.

Muchas gracias por sus respuestas.

Saludos.
;)
#11
Hola. Bien pues como se ha comentado los vbo son la mejor alternativa para un dibuja más rápido y eficiente de cualquier polígono. Los vbo son la mejor opción cuando uno pretende dibujar por ejemplo modelos que contengan una animación, ya sea basada en frames o en esqueletos.

Las display list, son más bien para dibujar modelos estáticos (sprites, mesas, sillas, autos de adorno, edificios, etc) y que no van a tener en ningún momento, algún tipo de animación. Con esto no digo que no puedan ser movidos (por ejemplo que una silla sea lanzada hacia un personaje) o escalados, pues básicamente me refiero a que no contienen una animación interna.

Aunque también como se ha dicho, las display list han caido en lo obsoleto, pues los vbo, pueden servir tanto para objetos estáticos como para objetos animados.

Ojalá esto ta haya disipado la duda, y si no, con gusto lo comentamos.

Saludos.
;)
#12
Proyectos / Mi primer videojuego
23 de Julio de 2016, 10:39:11 PM
Hola amigos de esta estupenda web. Respetuosamente me gustaría mostrarles el juego en el que estoy trabajando. Este juego lo he hecho usando C++ y la que para mi es la mejor API gráfica del mercado. Desde luego hablo de OpenGL. El motor del juego lo he escrito enteramente también en C++ no muy avanzado. Dejando de lado la herencia y polimorfismo, para mantener lo más simple el uso de mi librería, a la hora de crear videojuegos.

Aquí está una captura de como va quedando el juego.



El juego es 95% hecho por mi; gráficos, programación, diseño y planeación. El otro 5% son los efectos de sonidos que he tenido que bajar de la web.

Características:

  -Uso de Frame Buffer Object para efecto de cámara bajo el agua.
  -Uso de Vertex Buffer Object para un modo de dibujado más eficiente.
  -Uso de "texturas" que no son potencia de 2, para un mejor uso de memoria. 
  -Implementación de pequeños FMV.s para la historia y explicación breve de objetivos en la misión, usando FFMPEG.
  -Motor de juego que fue programado para ser usado tanto en plataformas Windows como Linux.
  -Puede ser jugador por uno o dos jugadores simultáneos.
  -Auto alargado de la imágen para monitores tanto "cuadrados" (4:3) o más modernos (16:9)
  -60 cuadros por segundo.
  -Juego tipo "shooter" de avance lateral.

Requisitos mínimos

  -Windows XP, Vista o Windows 7.
  -Procesador Pentium III
  -256 mb de memoria RAM.
  -Tarjeta gráfica (preferentemente NVIDIA) de 128 mb de memoria.
  -OpenGL 1.5 para garantizar la compatibilidad del juego con pc's tanto nuevas como viejitas.

Ojalá les guste y opinen.

Nota: Espero que pronto pueda poner una demo jugable.

Saludos.
;)
#13
Ok, amigo. Muchas gracias por tu estupenda explicación, ahora lo tengo más claro.

Saludos.
:D
#14
Hola. Veo que todo los estás calculando por vértice y no por fragmento. Si te sirve de algo, te pongo en enlace del modelo de iluminación que uso en mi motor. Este manual es en glsl en versión 2.0, pero no creo que te sea muy difícil pasarlo a la versión que usas.

http://zach.in.tu-clausthal.de/teaching/cg_literatur/glsl_tutorial/

Es sencillo y ojalá te ayude a resolver tu problema.

Saludos.
:D
#15
Hola queridos amigos de esta estupenda web. Pues eso, tengo la duda de cómo se pueden unir varios shaders a un mismo programa. Normalmente cuando un vertex shader y un fragment shader se unen a un programa; se hace algo como esto:

  vertex   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  programa = glCreateProgram();

  char *vsFuente = LEE_SHADER(rutaVert);
  char *fsFuente = LEE_SHADER(rutaFrag);

  if(vsFuente == NULL)return GL_FALSE;
  if(fsFuente == NULL)return GL_FALSE;

  const char *vs = vsFuente;
  const char *fs = fsFuente;

  glShaderSource(vertex  ,1,&vs,NULL);
  glShaderSource(fragment,1,&fs,NULL);

  delete [] vsFuente;
  delete [] fsFuente;

  glCompileShader(vertex);
  glCompileShader(fragment);

  glAttachShader(programa,vertex);
  glAttachShader(programa,fragment);

  glLinkProgram(programa);


Bueno, pero si quiero unir otro par de shaders (vertex y fragment); en este caso a programa...   ¿Cómo debo hacerlo?

Muchas gracias por su ayuda.
;)





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.