Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - Götz

#1
Proyectos / Re:Picodungeon
22 de Noviembre de 2016, 08:58:17 AM
sigo a un ritmo de producción bajo, pero estos meses he estado dándole vueltas a los diseños y como continuar con el proyecto...   

voy a dejar un poco de lado las limitaciones que me impuse durante la "jam", pero intentando que siga siendo lo más lowpoly posible y seguiré utilizando una paleta limitada (aunque quizás utilizo otra con más colores).

en este enlace os dejo un vídeo de lo que hay implementado en unity ahora mismo (poco xD)

ya que el proyecto es un "clon" de los Zelda me puse a dibujar elfos...






#2
Proyectos / Re:ARCADE
15 de Septiembre de 2016, 10:15:41 PM
Cita de: Vaank en 12 de Septiembre de 2016, 04:16:09 PM
Buenas de nuevo!
Todavía estoy trabajando en ello. Creo que podré sacar una demo jugable para el mes que viene, mientras tanto aquí os dejo una pequeña (y no definitiva todavía) cinemática presentando la historia.

"¿Quién eres?"
https://youtu.be/BDAy1L0L_Sg


¿Qué os parece?

mola! es sencillita, pero creo que marca el tono del juego bastante bien

#3
Proyectos / Re:Fat Hero Adventures
15 de Septiembre de 2016, 10:09:51 PM
mola! tiene buena pinta, lo único que veo que falla es la coherencia en el estilo de los diferentes assets... personajes, trampas, escenarios...
#4
Proyectos / Re:Picodungeon
07 de Septiembre de 2016, 12:21:32 AM
Cita de: FOSMSX en 06 de Septiembre de 2016, 05:43:32 PM
Que buenos y que toque profesional se ven estos diseños!!.

Enhorabuena; estos post enriquecen este foro muchisimo. Gracias.

Gracias! A ver si poco a poco el foro vuelve a coger un poco de tracción...

No estoy avanzando mucho, pero bueno... aquí el progreso con la nueva geometría (la que no tiene pelo) en comparación con la vieja.
#5
Proyectos / Re:Picodungeon
06 de Septiembre de 2016, 09:07:48 AM
Cita de: jmtu en 03 de Septiembre de 2016, 06:45:32 AM
Me ha parecido una buena idea esto de la personal game jam, me lo apunto para ver si mejoro mi habilidad a la hora de programar, y lo que has mostrado me gusta, los bocetos son guapos.

A mi me ha servido bastante, aunque no se si servirá igual con la programación.
Normalmente me suele costar sacar un rato para hacer material y no avanzo demasiado en mis proyectos, pero esto ha servido de empujón. Ahora estoy rehaciendo la mayoría de assets para que sean un poco más decentes.

A medida que vaya haciendo cosas iré actualizando el hilo :D
#6
Proyectos / Picodungeon
30 de Agosto de 2016, 12:32:24 AM
>>>>>Vídeo con los assets finales en unity<<<<<<

Este fin de semana ha sido la 36 Ludum Dare. En un principio se me ocurrió que podría ser interesante participar en una game jam de una vez por todas, pero me daba un poco de pereza tener que buscarme un equipo para participar (no se programar) y el hecho de no ser demasiado rápido creando arte para videojuegos me tiró un poco para atrás.
Cuando trabajo en proyectos personales en casa, además de ser lento, uno de los problemas que tengo es que me cuesta pasar de la fase de diseño. Empiezo muy bien, haciendo bocetos y pequeñas ilustraciones, pero cuando llega el momento de hacer los assets finales mi productividad se desmorona.
Así que, uniendo estas dos inquietudes: las ganas de participar en una jam y mejorar mi productividad, decidí montarme una "game jam" a mi medida, en la cual el objetivo sería hacer la mayor cantidad de assets para un juego imaginario (un dungeon crawler inspirado por The legend of Zelda) entre la tarde del viernes y la noche del domingo coincidiendo con la Ludum Dare.
Durante la semana anterior a la fecha marcada estuve determinando cual serían las reglas y limitaciones que deberían cumplir los assets. Me gusta mucho la estética 8 bit y me pareció buena idea aprovechar para experimentar un poco mezclándola con graficos 3D.


Además de las reglas durante esta semana previa, el diseño de la protagonista también quedó más o menos definido.

De todas las posibilidades ochobiteras, las que más me llaman la atención son la NES, Pico8 y Famicube, que tienen unas restricciones bastante interesantes para utilizarlas como reglas y un look muy característico cada una.

- La NES es toda una institución, pero me preocupaban las carencias de la paleta en algunos tonos, los 4 colores por sprite y no sabía si implementar la limitación de las 4 paletas (de 4 colores) simultáneas.
- La Famicube es una NES 1.5 ideada por Niklas Jansson con una paleta de 64 colores que cubre bastante bien todos los tonos y con unas restricciones más laxas (8 colores por sprite y 4 paletas de 8 colores simultáneas).
- La Pico 8 es una "consola de fantasía" creada por Lexaloffle. Su paleta solo es de 16 colores, pero no tiene limitaciones por sprite y es realmente característica.

Finalmente después de varias pruebas me decanté por crear un reglamento basado en la Pico8. Principalmente pensé que trabajar solo con 16 colores me facilitaría las cosas.


Las reglas son un poco arbitrarias, pero me gustaría irlas refinando con el tiempo.

¿Que fue bien?
- Aunque no hice tantos assets como esperaba, acabé con unos cuantos con un aspecto bastante aceptable.
- Pude ver donde me quedaba atascado a la hora de hacer concept art (uno de los puntos que he mencionado antes que me llevó a desarrollar este proyecto).
- Ha sido un primer paso para empezar a aplicar una estética ochobitera al 3D.

¿Que fue mal?
- No cerrar la lista de assets para hacer desde el primer momento hizo que en algunos momentos no tuviese claro que hacer a continuación y perdiese el foco y la motivación.
- Intenté hacer concept art para enseñar y no para trabajar en las condiciones que había y no conseguí tener acabados los diseños que tenía previstos implementar al día siguiente.
- No supe repartir bien los tiempos y acabó derivando en la engorilada del sábado con el personaje al que acabé dedicando todo el día. Esto fue principalmente a lo mencionado antes de no tener bastante cerrada la lista de tareas e ir un poco al tun tun.
- Los shaders. No tenía ni idea de como implementar mi visión de los "graficos 3D de 8 bits" y fui probando cosas. Esto hizo que perdiese mucho tiempo haciendo texturas y probándolas.

Resumiendo, ha sido una experiencia muy interesante, que me ha motivado mucho para seguir trabajando y mejorando y me ha dejado con muchas ganas de volver a repetir.
La idea del dungeon crawler me gusta y voy a intentar seguir desarrollándola, mejorando las cosas que quedaron un poco pachuchas por ir con prisas.

DÍA 1
El viernes era el día del concept art. Tenía medio día para tener diseñados todos los elementos y ir tranquilo el resto de días, pero me atasqué más de lo esperado.


Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego



Nunca me decido por un peinado... al final me acabé decantando por uno fácil de hacer


Este no es el pelo que acabé utilizando


Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo... es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

DÍA 2
Empecé el día haciendo cosas sencillitas (una espada y un escudo), pero en seguida me puse con lo que más me apetecía, los personajes. No calculé bien el tiempo y le dediqué prácticamente todo el día a la heroína. Con el rato que me sobró hice un slime especialmente cutre y empecé a trabajar en el final boss modificando la geometría de la prota.


Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había



El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidido por el peinado...


El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

DÍA 3
El domingo lo dediqué principalmente a hacer las piezas del escenario y algunos items. Quedaron en el tintero cosas como pociones y antorchas. Las antorchas me apetecía especialmente hacerlas para trastear un poco con partículas. También aproveché para corregir el modelo de los slimes y ponerle el esqueleto a la heroína. La recta final del día la dediqué a montar el escenario en Unity.



La textura del suelo

#7
Industria y mercado / Re:Orientación laboral (game designer)
23 de Agosto de 2016, 09:33:37 PM
Cita de: [EX3] en 23 de Agosto de 2016, 05:36:37 PM
Al final, entres a QA o no, supongo que lo importante siempre es tener un portfolio donde mostrar que pilotas del tema.

Ese es el tema, entres por QA o directamente como GD... el portafolio hay que tenerlo.

Otra cosa a tener el cuenta es... ¿cuantas empresas en España tienen departamento de QA? ¿Llegan a 10?
#8
Industria y mercado / Re:Orientación laboral (game designer)
22 de Agosto de 2016, 10:19:01 PM
Buenas,

si buscas curro de GD yo creo que valorarán más unas practicas de GD que el trabajo de QA.

El tema de optar por QA suele ser porque es del puesto que hay más ofertas con nivel de entrada junior y de esta forma, estando dentro de la empresa tener acceso a alguna oferta interna (o más facilidades para que los de rrhh se lean tu cv) y de ahí dar el salto al puesto que te interese dentro de la empresa.

Creo que lo suyo sería hacer esas practicas (experiencia que te apuntas, gente del mundillo que conoces, etc) y después ir a por todas con esa experiencia extra. Si aún así no consigues nada, te sigue quedando la opción de buscar en QA.
#9
Proyectos / Re:ARCADE
15 de Agosto de 2016, 04:27:23 PM
mi opinión es que depende de lo que te interese tratar con el juego.

Si tienes una historia que te apetece contar o hay una serie de temas filosóficos que te gustaría ver plasmados en el juego, pues tira para adelante por ahí.

Si solo lo quieres poner porque crees que el juego necesita una historia y un background filosófico como punto diferencial, pero es algo que te da relativamente igual tratar y podría ser cualquier otra cosa... mejor centrarse en la jugabilidad.

El juego es muy abstracto, no necesita una historia para nada, ni siquiera necesita una premisa ya que se puede sustentar solo en la jugabilidad, pero como he dicho, si tienes cosas que contar pues no es tiempo perdido desarrollarlas.
#10
Proyectos / Re:Postmortem (más o menos) de Pharaonic
15 de Agosto de 2016, 03:03:40 PM
He escrito otro post más. En este caso hablando de la relación con los mitos de Cthulhu y al final una pequeña investigación sobre el estado del copyright de la obra de Lovecraft.



Aunque estemos más acostumbrados a relacionar los Mitos de Cthulhu con Nueva Inglaterra, su vinculación con el Antiguo Egipto es continua, desde Encerrado con los Faraones hasta la figura de Nyarlathotep.

El concepto inicial, como se pudo ver en el post anterior, se basaba en la idea que el alma de los sacrificios humanos se transmitía a una entidad que no acababan de comprender y que en realidad era Nyarlathotep. De forma que mientras los faraones se iban reencarnando vida tras vida, al mismo tiempo iban aumentando el poder de Nyarlathotep. La idea detrás de todo esto para aplicar al juego era la del tropo del "hombre detrás del hombre". Presentar a un nuevo enemigo todavía más poderoso después de vencer al que en apariencia era el enemigo principal.

Finalmente esto no se aplicó y el Faraón Rojo se posicionó como el único enemigo explicito del juego.

A medida que vamos hablando con los diferentes npcs del juego, además de poder cotillear sobre los escarceos amorosos de unos cuantos personajes, podremos aprender un poco sobre la historia pasada. Sobretodo si hablamos con soldados y mercenarios, aprenderemos sobre la invasión, la posterior guerra contra los Hicsos y como fue finalmente el faraón Ahmosis (el Faraón Rojo) quién finalmente expulsó a los invasores y reunificó el alto y el bajo Egipto.

Los Hicsos no llegaron solos a Egipto, sino que trajeron con ellos el culto a sus dioses, y estos reclamaban sacrificios a cambio de su favor. Cuando los Hicsos fueron expulsados, el culto a estos nuevos dioses se mantuvo y Avaris, la capital del Bajo Egipto, fue reconstruida como su centro de culto. Dos de estas nuevas divinidades son Dagón y su hermanastra Oannes.

Dagón quizás os suene como un relato de Lovecraft, un antiguo dios filisteo o como el nombre la última película de Paco Rabal (que adapta de forma bastante laxa "La sombra sobre Innsmouth" de Lovecraft). Oannes por otro lado quizás os sea más desconocido y es una de esas figuras mitológicas que está presente en varias culturas próximas, pero con diferentes nombres y matices.

Siguiendo la estela de las mitologías clásicas, tanto nuestro Dagón como Oannes no son dioses abstractos, sino que son seres físicos. Y de la misma forma que los Lovecraftianos Dagón e Hydra cuentan con los profundos, nuestros dioses no iban a ser menos y cuentan con una raza de servidores anfibios.

En algún momento se consideró que esos servidores habitaban en las ruinas de la Atlántida o una civilización sumergida similar y que equipaban armas y adornos de oricalco.

Aunque la idea base de los guerreros anfibio (en la entrada anterior están mencionados como Hijos de Sobek), son los profundos, su diseño es más bien genérico y está más influenciado por los Hombres Lagarto de Warhammer que otra cosa...

Sin embargo para Oannes si que se buscó un diseño deliberadamente Lovecraftiano (Dagón no aparece en el juego, por lo que no se diseñó su apariencia).

Oannes, al igual que la figura mitológica, es un ser mitad pescado, mitad humano. Aunque en nuestro caso, ese pescado es una lamprea. El diseño original de este personaje es de Victor Ojuel.



El diseño original de Oannes, la satrapesa de Avaris.

Uno de los problemas que siempre me ha suscitado este personaje, es que está relacionado con Dagón y por tanto con Cthulhu, y sin embargo el diseño es claramente reminiscente a Nyarlathotep.

Dentro de la obra de Lovecraft, el mar se considera siempre algo ominoso, oscuro y peligroso. El sexo y las mujeres tampoco están en buen lugar dentro de la obra de Lovecraft. Sin embargo, esta visión no se corresponde con la de August Derleth, que además de ser conocido por sus esfuerzos por preservar la obra de Lovecraft, también lo es por tratar de sistematizar los Mitos de Cthulhu en un panteón organizado y coherente, además de profundamente maniqueo.

En mi caso, lo que buscaba era plasmar una estética con reminiscencias a la Nueva Carne o al Body Horror.



como siempre, las referencias son variaditas



Bocetos explorando diferentes posibilidades



La versión de Oannes en Dune...



Inspirado por Nyarlathotep a la izquierda y por una gorgona a la derecha



Al final optamos por la opción más similar al diseño original



El diseño final

y así quedó Oannes finalmente en el juego




Bonus round: el estado legal de los mitos de Cthulhu.

En todo este material que estoy compartiendo aquí, se hacen menciones a nombres y criaturas de los Mitos, pero solo están de forma conceptual, en la versión final del juego no se hace mención alguna a ellos, a menos que sean dioses ya existentes que tengan una variante Lovecraftiana. Sin embargo, hubo un momento que hablamos de hacer uso explícito de los Mitos en el juego y estuve haciendo una pequeña investigación sobre cual era su estado legal para ver si podíamos hacer uso libre de ellos (Lovecraft murió hace 79 años).

En resumen se puede decir, que la mayoría de relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico. Si miramos los libros editados antiguamente por Alianza editorial en España, mencionan el copyright de la editorial Arkham House (fundada por August Derleth y Donald Wandrei para preservar el legado de Lovecraft tras la muerte de este), mientras que las ediciones más recientes de Valdemar, no hacen referencia alguna.

Al respecto de Arkham House y todo el follón legal que hay con la renovación de los derechos de la obra de Lovecraft, este artículo es imprescindible.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las creaciones de los mitos de Cthulhu pertenecen a Lovecraft. Además de los autores pertenecientes al llamado Círculo de Lovecraft, que escribieron nuevas historias, añadieron dioses, monstruos y grimorios al panteón, gran parte del conocimiento que tenemos ahora, es a través de los juegos de rol de Chaosium, con sus bestiarios, listas de libros y panteones de dioses...

Chaosium mantiene la marca "Call of Cthulhu" para juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) por lo que si se quiere emplear esa marca o hacer un juego explicitamente lovecraftiano, lo suyo es hablar con ellos.

James Jacobs de Paizo (los editores del JdR Pathfinder) escribió esto en un foro en 2008. Es una fuente muy interesante, porque pertenece a una editorial de juegos de rol, que ha editado material de los mitos de Cthulhu. Y principalmente viene a decir que aunque en teoría los relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico, la situación legal es un lío (leeros el artículo sobre Arkham House que he mencionado antes) y que lo suyo sería contactar con Chaosium.

Por otro lado también hace mención a una característica de la obra de Lovecraft y es como animaba a sus amigos a expandir su universo y a usar sus creaciones en sus relatos.

Finalmente os dejo con un par de posts de 2013 en los foros de RpgMaker:

Dentro de está "investigación", también utilicé el buscador de marcas registradas de EEUU, no fuese que algun nombre Lovecraftiano estuviese registrado (como sucede con Call of Cthulhu).
#11
Modelado / Re:cosillas en blender :D
15 de Agosto de 2016, 10:51:16 AM
mola ver el progreso del personaje durante el hilo :D

a ese Batman le ajustas la cabeza de bombilla por una más cuadradota y lo tienes
#12
Proyectos / Re:ARCADE
15 de Agosto de 2016, 10:46:05 AM
si que tiene buena pinta. Lo veo más como un arcade que como una obra reflexiva, pero cosas más raras se han visto.
#13
Proyectos / Re:Postmortem (más o menos) de Pharaonic
04 de Agosto de 2016, 12:37:12 AM
En los posts anteriores hable de espada y brujería y de robots. En esta entrada ya voy a empezar a tratar la ambientación que finalmente ha tenido el juego: El Antiguo Egipto.
El texto que tenéis a continuación es una versión intermedia del proceso, si no recuerdo mal es algo que escribí sobre una base que había hecho Miguel Herrero y que de forma más o menos laxa estuvimos utilizando de hasta que empezamos a trabajar con Víctor Ojuel, que cogió todas las ideas que teníamos desperdigadas, les dio una forma coherente.

EL MUNDO DE PHARAONIC
Pharaonic transcurre en un mundo de espada y brujería basado principalmente en el Antiguo Egipto, el creciente fértil y el Mediterráneo Oriental durante el colapso de la edad de Bronce (1500-1250aC)

Egipto

Los gobernantes (Faraones) tienen una cierta obsesión por alargar su vida más allá de lo natural.
Durante siglos han estado experimentando con magia y tecnología para obtener la vida eterna. Y gracias al descubrimiento en los confines del reino, de la llamada Agua de la Vida pudieron completar el ritual de transferencia de las almas.



el 1er diagrama con los niveles también ayudaba a definir el mundo

El ritual de transferencia de las almas

Combinando los conocimientos de magia negra con la más puntera tecnología de la edad de bronce, los faraones han diseñado un ritual que empleando la energía de los cristales de Agua de la vida son capaces de transferir su alma al cuerpo de un sacrificio humano.

El alma del sacrificado es absorbida por la entidad oscura conocida como el faraón negro, Nyarlathotep.

El agua de la vida

En algunos lugares remotos, como en las montañas más allá de los desiertos, brota un légamo negro, tan oscuro como la misma noche. Mirar un charco de este légamo es como asomarse a un oscuro abismo.

Con el paso de los años, el légamo se condensa hasta formar cristales que irradian una energía maligna que corrompe física y mentalmente a aquellos que pasan demasiado tiempo cerca.

En algunas zonas del reino, los acuíferos han sido contaminados por los cristales, haciendo que en algunos oasis brote un agua con un brillo azulado característico.
El agua de estos oasis es conocida como el Agua de la vida. Al ser bebida en pequeñas cantidades provoca una agresividad desmesurada y si se consume demasiada puede provocar la muerte.
Esta agua no irradia tanta energía como los cristales, pero aún así estar expuesto a grandes concentraciones de esta puede provocar alucinaciones.
Sin embargo, si el agua es filtrada de forma correcta, puede beberse sin problemas y revitaliza el cuerpo y la mente.

El agua destilada es conocida como Estus (nombre provisional).



Bebiendo Aguavida mientras se acerca un enemigo afectado por el "mal de la roca"

El mal de la roca

Así es como se llama la influencia que provoca la energía del légamo y los cristales en los seres humanos.
Aquellos que son expuestos a su energía por un tiempo prolongando (los trabajadores de la cantera, por ejemplo) se van volviendo poco a poco más agresivos y acaban por perder el razonamiento.
Al mismo tiempo que sus mentes les van fallando, el cuerpo cede a la corrupción y acaban transformados en monstruos violentos.



Evolución de los diseños de los personajes afectados por el "mal de la roca"

Los bandidos

Venidos en busca de las riquezas de los faraones y de la misteriosa Agua de la Vida desde Asur, en Mesopotamia.
Encontraron el agua en abundancia en un oasis oculto en el desierto, pero han sido corrompidos por su poder y ahora vagan sin rumbo.
Su codicia despertó a una criatura de tiempos remotos que reposaba oculta en las ruinas. Al entrar en contacto con el agua del desierto recuperó su poder, pero es altamente inestable.

Nefertari¿?: La reina Liche

Como no tiene piel, la brisa marina hace que le escueza todo el cuerpo y es lo que provoca que esté siempre enfadada.




Tecnología en el bronce tardío

Estatuas animadas. La cúspide de la tecnología egipcia. Estatuas animadas por el poder de los cristales utilizadas como guardianes.
Construidas inicialmente como sirvientes, rápidamente se empezaron a desarrollar prototipos pensados para la guerra y el control de la población.
Los primeros prototipos eran toscos y limitados, pero a medida que se fue perfeccionando la tecnología para crearlos fueron ganando eficiencia.
La base para las estatuas se construye en la misma cantera de la que se extraen los cristales y la roca necesarias. Por lo que no es extraño ver prototipos en funcionamiento.
Las estatuas más avanzadas son las empleadas como guardianes de palacios y templos, o incluso como guardaespaldas de importantes personalidades.



Bocetos de los diferentes tipos de Golem que se pueden encontrar en la Cantera

El Golem de guerra es el último prototipo desarrollado por los sacerdotes ingenieros del faraón oscuro. Una enorme máquina de guerra propulsada por la energía de los cristales. Es el soldado definitivo, capaz de enfrentarse y derrotar a batallones enemigos enteros.
Su desarrollo todavía no está finalizado, así que el prototipo está guardado en lo más profundo de la cantera.



El golem de Guerra

Los hijos de Sobek


Uno de los primeros diseños para los "Hijos de Sobek"

Son de comportamiento brutal y ligeramente primitivo, pero su armamento y tecnología es curiosamente avanzado.

Las armas y armaduras de los híbridos proceden de ruinas submarinas de una antigua civilización que habitó la zona hace milenios, pero que contaba con unos conocimientos y tecnología mucho más avanzada que la actual, pero que adoraban a un panteón de dioses ahora ya olvidados.
Entre los dioses que adoraban destaca Dagón, el señor de los mares.



si, esto también se utilizó en algún momento para diseñar algo...

Los pueblos del mar

Los Aqueos, impulsados por el miedo y la desesperación han huido de su tierras natales en Micenas y Creta asediadas por un enemigo desconocido.
Buscan un nuevo hogar y si es necesario lo conseguirán con la fuerza de la espada.
Son gentes de mar, por lo que se les puede ver asaltando los pueblos que hay en las riberas del Nilo.




Como se puede ver, hay puntos más desarrollados que otros y unos cuantos son claramente placeholders, pero representan las bases que definen el juego. La integración de las mecánicas en la ambientación (aguavida), la influencia de Lovecraft (quizás no se deja ver especialmente en la versión final, pero fue una de las referencias clave durante todo el desarrollo), que el Antiguo Egipto no es una civilización aislada, sino que se relaciona con el resto de pueblos cercanos del Mediterráneo Oriental. Aunque esta forma de trabajar dejó algunas incoherencias, ya que algunos personajes se diseñaron con una nacionalidad en mente y por necesidad de ajustar mejor el guión finalmente se les otorgó otra (el caso más claro es Circe, al cual posiblemente le dedique una entrada para ella sola). Fue interesante desarrollar de esta forma, ya que el mundo se fue formando a partir de la ambientación primitiva, los requisitos de la parte jugable y las necesidades del guión.
#14
Proyectos / Re:Postmortem (más o menos) de Pharaonic
02 de Agosto de 2016, 09:46:51 PM
Pharaonic antes de Pharaonic 2: Una historia de robots

En la entrada anterior hablé sobre los orígenes en forma de fantasía medieval europea de Pharaonic. En este post, voy a centrarme en la siguiente ambientación que consideramos utilizar.

Una vez decidido que optar por una ambientación más bien genérica no era una buena idea, empezamos a proponer todo tipo de ambientaciones posibles. Ya habíamos tanteado un poco elementos de ciencia ficción en forma de armaduras, pero intentando ir un poco más allá de lo meramente anecdótico salieron estas tres propuestas:

"Una antigua sociedad utópica con grandes conocimientos mágicos y tecnológicos basaba su bienestar en el trabajo de los autómatas (Maschinenmensch) producidos en serie en factorías automatizadas.
Tras el colapso de la civilización, los conocimientos tecnológicos se perdieron, pero algunas fábricas continuaron funcionando y creando autómatas de forma descontrolada.
Los restos de la civilización humana tratan de sobrevivir a una época oscura (de carácter pre-feudal) tratando de desentrañar los secretos de la tecnología del pasado.
Armaduras animadas y autómatas pueblan muchos de los rincones del mundo, trabajando en grupos organizados reconstruyendo el mundo del pasado y siendo un peligro para los humanos, a los que ya no reconocen como sus amos.
El héroe vive en una pequeña aldea que vive en relativa paz al estar aislada, pero en el momento que los terraformadores (autómatas constructores) lleguen a la aldea tendrá que emprender un viaje para encontrar la fuente de su poder y restablecer el orden en el reino."


"Tras la caída de la civilización humana, los autómatas supervivientes al cataclismo formaron una sociedad que emulaba a la humana guiados por los Oráculos, los últimos androides vivos (mantenían el cerebro y la médula espinal).
Con el tiempo la utópica sociedad autómata fue derivando en un sistema de castas en el que no todo el mundo podía tener acceso a los mismos componentes mecánicos y sólo las clases altas tenían acceso a los componentes mágicos.
El héroe es un autómata de casta media que se suma a un movimiento rebelde que pretende desmontar la mentira sobre la que las clases altas tienen organizado su gobierno, ya que sospechan que hace tiempo que los oráculos murieron y los gobernantes siguen utilizando su figura para imponer su voluntad."


"Un hechicero conocido como el Nigromante se ha hecho con conocimientos tecno-mágicos ya olvidados y ha levantado un ejército de almas, armaduras y autómatas con el que pretende subyugar al reino.
Sin quererlo el héroe se ve envuelto en una misión suicida a la torre del Nigromante para acabar con la pesadilla tecno-mágica."


En este punto del desarrollo tampoco es que hiciese falta profundizar mucho más en la ambientación para ver si seguíamos adelante con ella (La jugabilidad y la ambientación han ido relativamente en paralelo durante todo el desarrollo), pero era importante ver si estas ideas básicas funcionaban sobre el papel.
Como queda bastante claro en los dibujos que hay a continuación, buscando inspiración picotee un poco de los diseños de Megaman Legends, Ironman, Ultrón, Gunnm, Tron, armaduras renacentistas... intentando buscar una estética que pudiese representar este mundo postapocalíptico poblado por robots con armadura.



Uno de los conceptos que personalmente me resultaba más atractivo del hecho de que el personaje fuese un autómata, era que realmente no se equipaba piezas de armadura, sino que iba sustituyendo sus piezas  por otras en función de las necesidades o del tipo de "build" con la que se quisiese jugar...



El concepto de los robots quedó completamente desechado, pero algunas ideas se mantuvieron, como las mochilas y el número de piezas de armadura equipables (En la versión final se desecharon los guantes, que pasaron a formar parte del pecho).



Sobre la mesa, dos propuestas de cuerpo inicial para el héroe, una más parecida a un esqueleto y otra que se asemejaba más a un plugsuit. La idea era que los plugsuits eran equivalentes a las armaduras ligeras y las armaduras medievales de Ironman eran el equivalente a las armaduras pesadas.




Ese momento que le pones neones a las armaduras...

Revisando los dibujos de esta fase, a parte de encontrar bastantes menos que de la anterior, he caído en la cuenta que no dibujé ni un solo robot chica (Ginoide)...
Esta fue la última propuesta antes de dar el salto al Antiguo Egipto, así que a partir del siguiente artículo ya entraré de lleno en el desarrollo de Pharaonic como tal.
#15
Proyectos / Re:Postmortem (más o menos) de Pharaonic
02 de Agosto de 2016, 09:46:35 PM
Cita de: astrologo en 01 de Agosto de 2016, 10:07:03 PM
Es interesante. Gracias por compartirlo. No conocía el juego. Tiene bastante buena pinta. ¿Cómo ha ido a nivel de ventas?

un saludo

Gracias! No estoy al tanto de las ventas, así que no puedo comentar que tal está yendo -__-

Cita de: XÑA en 02 de Agosto de 2016, 01:12:50 PM
Chulísimo y muy interesante. Gracias

Gracias! :D





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.