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Mensajes - Sefhi

#1
Principiantes / Re:LOVE 2D Y BLENDER
21 de Enero de 2015, 10:19:35 PM
Bueno... como han dicho, en caso de que no sea broma (sin animo de ofender :) ), en la pagina de Love2D tienes mucha documentacion y bastantes ejemplos para empezar a hacer cosas, en sus foros tambien suben muchisimo contenido y suelen responder las dudas amablemente.
#2
Principiantes / Re:Juegos terminados VS Programar bien
08 de Enero de 2015, 09:48:43 AM
Creo que no hay solo una manera de hacer las cosas, no es o bien o mal hecho, hay formas mas eficientes de resolver un problema que otras, obviamente si vas a optar por un puesto junior no creo que se fijen tanto en esas cosas (aunque lo haran probablemente, hablo desde la inexperiencia de no haber trabajado nunca en empresas xD).

Con el tiempo tu mismo iras encontrando formas mejores de hacer las cosas sea por ti mismo o por medio de otras personas, y respecto a juego terminado vs programar bien, algunas empresas si es cierto que piden juegos lanzados ya al mercado (play store etc), pero tambien puedes tener varias demos enseñando algunas cosas en vez de juegos enteros (sistemas de particulas, un movimiento de personaje como tu dices, una camara, cualquier cosa que te guste y creas que esta bien implementada).
#3
Si lo que te gusta es el modelado.. Blender para empezar. Es gratis y muy bueno, muchísimos tutoriales y bastantes comunidades también. Si lo que te gusta mas es el diseño 2d, ya depende que prefieres, si pixel art , ilustración, concept art, hay muchísimas cosas que hacer.

Si entendí bien tu post y te gusta el modelado / mapeado, yo le daría bastante caña a Blender, empezando a hacer props (cualquier tipo de objetos que luego puedas meter a juegos), hacerte un portfolio, si te gusta el 2d, yo me centraría primero en concept art y como te decía hacerte un portfolio, devianArt o lo que prefieras.

No se que opciones tienes en la universidad y menos fuera de España que es donde vivo, y además soy programador asi que tampoco tomes lo que te digo muy enserio, deberías ir a foros orientados a diseño, Stratos en la Portada tiene un par de comunidades amigas de dibujo, quizás ahi te puedan orientar mejor, un saludo!.
#4
Ya lo vi en mediavida y el apartado visual me encanta, se nota que esta currado y lo estais puliendo bastante, mucha suerte con el proyecto  :D.

Sobre el engine, cuando dices a lo largo de varios años, ¿Cuanto os ya llevado hacerlo entre dos personas (si es que lo haceis solo vosotros dos) y que lenguaje utilizais? . Aparte de la curiosidad del motor, poco mas que no hayas respondido en el otro hilo.. ¿Teneis ya fecha para publicarlo o aun le queda ?.

De nuevo mucha suerte y un saludo!.
#5
Proyectos / Re:Paper ball
04 de Diciembre de 2014, 12:10:04 PM
Si va a ser tu primer proyecto y lo quieres hacer simple, yo te diría que uses Unity3D, mucha gente lo recomienda para empezar, otros prefieren librerias sin tanto editor ni tantas "facilidades", pero lo cierto esque Unity cumple muy bien y por algo se ha ganado el puesto entre los mas usados, si no el que mas.

En su página web tienes toda la documentación así como tutoriales que te enseñaran desde lo básico hasta conceptos mas avanzados.

Por último pero no menos importante, perseverancia. Se empieza con muchas ganas pero muchos no llegan a acabar el primer proyecto,no te pongas fechas, trabaja a tu ritmo y acabará saliendo solo. Un saludo y mucha suerte!
#6
Uf... claramente no tengo tanta experiencia como vosotros pero venga, ya que últimamente no hay mucho movimiento en el foro ( sorprendentemente estos días si xD) me voy a arriesgar. Voy por partes para no perderme, y claramente, esto es solo mi opinión, no es mejor que la de nadie ni pretendo ir de entendido;

El race to bottom, como ya habéis dicho, no creo que sea de "perdedores" sino que la gente cree que así puede competir con los grandes, y al pensar que sus juegos no llegan a la altura de los del top, o simplemente que por ponerlo mas barato venderán mucho mas, pues medio play store acaba a 0.99$.

En que hace un "tío cualquiera" compitiendo contra los grandes si le voy a dar mas razón a FANatiko, aunque a los indies (otra palabra muy de moda en los últimos años.. xD) no les quede otra, no pueden competir con las grandes empresas simplemente por la calidad, rapidez y dinero que estas mueven, por supuesto que están las excepciones, ese 1% que habéis comentado, pero creo que uno debe saber dónde están sus límites, acabar un juego es un gran reto, pero competir contra las grandes, es otro todavía mayor  creo yo.

Sobre los modelos a seguir por los indies, para gustos colores, exacto, a mi personalmente solo me gustan los juegos o bien gratuitos con algo de publicidad que no moleste e interfiera en el gameplay, o una app de pago, sin compras in-app ni publicidad, pero para gustos, colores. Y sobre menospreciar lo que King hace... a mi personalmente no me gusta la compañía por lo que le hicieron al verdadero creador del candy crush, le robaron su juego, sin cambiar prácticamente nada, le añadieron sus gráficos, efectos, 600 niveles y lo publicaron (que eso ya de por si es un curro enorme, por supuesto, pero sigue siendo robar).

También creo que para un desarrollador es un error seguir las modas de lo que las grandes hagan para intentar sacar dinero, pero eso pasa en el mercado móvil igual que pasa en PC cuando salió Minecraft, o con los survivals tan de moda ahora, o con el mismo candy crush (cuantos match-3 habrá en la play store?).

Sobre f2p o monetización no voy a meterme porque no tengo ni idea, solo hice hace no mucho un pequeño juego con publicidad para probar como funcionaba y ya.
#7
Cita de: ren23 en 20 de Noviembre de 2014, 02:27:58 PM
La verdad es que de programación no tengo mucha idea (soy artista), por eso me cuesta mas explicar las necesidades de programación. A lo que decías te comento; Html es para la pagina web que crearemos para vender el juego a parte de introducirlo en otras plataformas como Steam. Y con lo de C++, por lo que tengo entendido suele ser el código mas usado en programación de videojuegos para PC, o en su defecto; C y C#. Es muy probable que se use algún código adicional.

De todas formas si tienes experiencia en programar videojuegos con Unity hazme todos los apuntes que sean que bienvenidos serán. Gracias por comentar!!  :o

Como bien te ha dicho Eskema , si vais a programar el juego con Unity, este no usa C++ , si no C# , UnityScript (Javascript) y Boo (que creo que nadie usa.. xD) , asi que como has cambiado los requisitos a experiencia programando con unity esta bastante mas claro que antes, un saludo!
#8
Cita de: •Parra en 19 de Noviembre de 2014, 11:32:15 AM
Claro Starky, por eso Rockstar, Blizzard y compañia usan Unity.

PD: Y con lo de hacer todo de 0 si que tienes razon, pero todo depende de las intenciones que uno mismo tenga.

Si no mal recuerdo, el último juego de Blizzard, estáhecho con unity, el de las cartas ese... hearthstone se llama? No estoy del todo seguro pero me arriesgo a meter la mano en el fuego, con lo cual, si empresas grandes estan usando Unity, tan "truño" no será, ahora, para opiniones, igual que gustos colores xD.

PD: Ya revise y si, está hecho con Unity el hearthstone, asi que las grandes empresas, también usan motores de terceros, y perdon por el off topic :-[
#9
Como bien te han dicho yo también empezaría con algo estilo GameMaker.

Aun así si quieres aprender C++ desde un principio (que es un coñazo, si, pero con tiempo y empeño no es mala idea empezar con c++) , te recomiendo C++ Trough game programming, un libro no muy caro (o búscalo para ver si te enteras y cómpralo luego) y bastante bueno orientado a aprender c++ haciendo pequeños juegos para consola (cmd, típicos juegos basados en texto).

De todas maneras, no tienes porque usar C++ y como han dicho si no tienes nada de experiencia... es un poco alocado, mirate Java, y si GameMaker no te acaba de convencer y quieres programar mas, échale un vistazo a LibGDX.
#10
General / Re:Desarrollo desde Linux
31 de Agosto de 2014, 04:45:47 PM
Se está calentando el tema... :.. jajaja, fuera de bromas, Cocos2d-x es tan válido como SFML, yo personalmente prefiero la segunda porque me gusta programar solo orientado a escritorio, no a plataformas móviles. Obviamente cocos2d es muchísimo mas utilizado por eso mismo, SFML aun no tiene soporte oficial para android, estan testeandolo, mientras que cocos se centra precisamente en ese tipo de plataformas, con un amplio abanico de plataformas para publicar tu juego. Pero quitando eso, ninguna es mejor que otra, y como han dicho, es un poco coñazo tener que meterse desde el principio con C++, y si no te resulta cómodo, tienes herramientas como Wave, Haxe o los motores HTML5 que mencionaban.
#11
General / Re:Desarrollo desde Linux
29 de Agosto de 2014, 01:50:19 AM
Al igual que Parra te recomiendo SFML , trae funciones para cualquier cosa que necesites en 2D asi como soporte multiplataforma, instalarlo es tan simple como bajar los repositorios desde la terminal, y es C++, que si quieres aprender el estandar de la industria es un buen paso. Tambien trae varios bindings para programar en otros lenguajes como Java Python o Ruby.

Si te decantas por SFML al final echale un vistazo al canal de youtube Sonar Systems, tiene buenos tutoriales y para aprender un poco como funciona el framework, viene de lujo. Asi mismo en la pagina tienes tutoriales de cada version de SFML hechos por el mismo Laurent Gomila (creo que se llamaba asi.. xD).

Suerte y espero que encuentres lo que buscas !  :P
#12
Off-topic / IndiE3
10 de Junio de 2014, 12:01:10 AM
Bueno, por si alguien no se ha enterado, esta semana es la gran E3!, a mi personalmente no me gusta porque mi pc no es de lo mejor y lo que salga ahi, aparte de crearme hype no podre jugarlo hahaha  ^_^' . Dejando eso a un lado, se empezo una iniciativa una semana antes de la E3 para que los indies tuvieran su propio E3, de ahi surge indiE3 (muy original jajaja).

Estaran toda la semana haciendo streaming asi que si alguno se quiere pasar (todo en ingles) , dejo el link por aqui, tambien hacen publicidad de vuestros juegos si los mandais a su correo (por lo menos ahora mismo estan haciendo publicidad de todo lo que les mandan, poniendo trailers y haciendo un poco de publi.

http://www.hitbox.tv/indiE3 (streaming)
http://projectindie3.tumblr.com/ (blog)
#13
Proyectos / Re:Presentación y productos en el mercado (IOS)
02 de Junio de 2014, 02:57:36 PM
Antes de nada, bienvenido al foro!, ambos juegos tienen muy buena pinta, sobretodo me ha gustado el estilo grafico de 24th to leave the planet, pero por desgracia no tengo nada de apple  :P.

Tienes pensado sacar version de android u otras plataformas?
#14
Yo personalmente si lo pagaria, aparte de porque el estilo no esta nada mal para una fase temprana del desarrollo, porque me encanta la cultura japonesa y soy un enamorado de los samurais, jajaja  0:-) , pero creo que quizas el juego ahora mismo tiene un aspecto mas para un publico joven que para uno adulto, no se si ese sera tu objetivo, si no, yo le daria un estilo mas oscuro, mas diablo 1, no se si me entiendes  :P
#15
General / Re:Muy confundido y perdido (Game Engines)
27 de Mayo de 2014, 01:27:08 PM
CitarLuces: No tener Point Ligth es un fastidio, para el que no sepa que es, sería una luz que nace desde un punto. De hecho solo tienes Directional Ligth (simula algo así como el Sol). Este problema me apareció al intentar hacer una hoguera en la noche, la llama la tengo perfecta pero no ilumina. Sigo buscando como solucionar esto.

No hay point lights?.... GameObject / create other / Spotlight..... Tienes varias luces para elegir de hecho xD.

CitarEfectos de Imagen: El único que de momento he echado en falta es el antialiasing. El cual, como es normal, permite que se vean los dientes de sierra en los horizontes y paisajes lejanos. Tengo en mente solucionarlo con algún tipo de niebla, pero el resultado no va a ser el mismo que utilizando un buen antialiasing.

En cuanto a los efectos de imagen, una busqueda en google <unity free image effects> y obtendras unos cuantos resultados interesantes, si sigues buscando, encontraras mas probablemente, aunque obviamente no seran igual que en la pro y este es el unico punto donde veo una limitacion en unity free... xD
http://forum.unity3d.com/threads/198568-Epic-Radial-Blur-Effect-for-Unity-Indie

CitarAguas: Las que te vienen en el asset por defecto, son bastante simplonas e inanimadas. Sigo buscando algunos trucos para mejorarlas, aunque crear un mar con 4 clicks sigue sin tener precio y donde digo mar, digo río, lago, etc, etc.

En cuanto al agua mas de lo mismo, si buscas encontraras bastantes en youtube, google y demas, que si, que no seran igual que la pro, pero que quedan mucho mejor que la version free y no estan nada pero nada mal.
https://www.youtube.com/watch?v=kPQJTml1eJs

Yo creo que la limitacion de unity free serian los image effects, de resto no creo que este capado en nada, alguna que otra cosa como los movie textures que no son necesarios pero vamos xD.
Espero que te sirvan los enlaces, un saludo!.





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