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Mensajes - Turilly

#1
General / Re:Me despido
11 de Noviembre de 2018, 09:40:55 AM
Joder... Duele ver otro caido en combate, pero la verdad es que hoy en día el concepto de crear un videojuego una sola persona es casi imposible. No tanto por capacidad, como porque implica una soledad tremenda, donde foros como este o 3dpoder van agonizando. Una pena.

Suerte con tu proxima etapa. Ya he visto que más enfocada al arte que a la programación. Lo mejor, no mirar atrás y palante.
#2
Modelado / Consejos rapidos para Zbrush
11 de Noviembre de 2018, 09:10:40 AM
Muy buenas.

A raiz de que me he agenciado un par de impresoras 3d, y queria hacer cosillas más orgánicas, he vuelto a retomar el Zbrush. Y vaya gozada.

Como aparte doy clases de 3dsmax y Solid, algunos alumnos me dijeron que les explicara truquillos para Zbrush. Asi que al final, en vez de ir haciendo apuntes por escrito, he ido subiendo videos con trucos rapidos. De como hacer cuerdas, ropa, molduras,... Vamos, que casi son más para mi que para ellos, pero me ha servido de excusa.

Os dejo la lista, por si a alguno de los que estais empezando os viene bien

Zbrush en 5 minutos

Si alguno moderador considera que es spam, sin piedad  :P
#3
Código Podcast / Re:RadioMoscovita - Visiones del mercado
01 de Junio de 2017, 05:46:09 PM
No cejamos en el empeño, y llegamos por fin al tercer episodio. Eso si, felices de ver que en España tb salen kickstarters exitosos.

http://www.ivoox.com/radio-moscovita-1x03-sevilla-tiene-color-especial-audios-mp3_rf_19009059_1.html

Ya sabéis, si alguno se anima a participar, nos viene de perlas. Que no todo sea acento murciano.

P.d. Gracias Santi por aguantarnos. Mucho valor tienes :)
#4
Me viene de maravilla, porque toda la parte de importar modelos, texturizar e iluminar lo controlo. Pero tenía como asignaturas pendientes toda la parte de scripts y matinee.

Gracias por adelantado. Me apunto a la iniciativa.
#5
Código Podcast / Re:RadioMoscovita - Visiones del mercado
10 de Mayo de 2017, 06:12:44 PM
Gracias por los ánimos. Y a pesar de cierto retraso, cumplimos con la periodicidad quincenal, y colgamos segundo programa. Eso sí, grabado con móvil y tablet, que nos ha pillado a los dos de viaje  :..

http://www.ivoox.com/radiomoscovita-1x02-viento-popa-a-toda-vela-audios-mp3_rf_18605445_1.html

Hay chicha, y habrá que profundizar en el tema de publicar en China. Hay muuuchas posibilidades si enfocas tu proyecto con esa meta en mente.
#6
Código Podcast / RadioMoscovita - Visiones del mercado
23 de Abril de 2017, 01:36:37 PM
Saludos gente. No estoy seguro si este es el lugar correcto para este post, pero solo comentaros la iniciativa de un nuevo podcast centrado no tanto en el desarrollo de videojuegos, como en la gestión, financiación y publicación de los mismos. Al final son más datos que estamos acumulando pensando en proyectos futuros que vamos a hacer. Digamos que es tanto un diario para nosotros, como compartir conocimiento con el resto de locos que intentamos meternos en este mundillo  :D

http://www.ivoox.com/radiomoscovita-1x01-steam-direct-un-golpe-timon-audios-mp3_rf_18287724_1.html

Gracias al cielo, ivoox no deja poner pulgares hacia bajo. Intentaremos ir mejorando con cada entrega. Nos oimos.

#7
Principiantes / Re:Hacerse rico con la publicidad
09 de Enero de 2017, 09:33:25 AM
Por lo poco que me han comentado gente con bastante más experiencia que yo en estos temas, la publicidad NO genera beneficios. Así de simple. Si tienes millones de usuarios sí que puede llegar a ser la base monetaria del juego, pero para los pobres mortales... Tururu

Los juegos gratuitos son solo muestras de lo que puedes hacer, y crear una base de usuarios que te sigan y terminen apoyándote cuando te decidas a ampliar el juego mediante suscripción o contenido extra previo pago. O ya directamente sacar otro juego ya de pago.
#8
Solo escribo para aplaudir el trabajo que hay detrás de esta aplicación, y aseguraros que teneis un futuro brillante. Supongo que estudios grandes tendrán sus propios programas de "planning", pero para los aficionados como yo o los que estén a una escala pequeña es una herramienta cosjonuda.

Grandes.
#9
General / Re:Como lanzar un Kickstarter
11 de Octubre de 2016, 11:28:54 AM
Uah, que mal ha sonado esto último. Si vas ya tan quemado sin haber lanzado el KS, mal vamos. Y de veras que lo que estamos comentando todos no es por desanimarte, sino para evitar que termines echando espuma por la boca.

A ver. Lo primero es que tienes que buscarte la forma de ser "anglosajon", porque si no, no puedes optar a KS. Podrías buscar directamente con algún despacho de abogados londinense, pero lo más sencillo : http://startyourbusinessconsulting.com/ que se encargarán de todo el papeleo, y te pueden aconsejar sobre cuánto perderás de la recaudación total en concepto de impuestos, comisiones,... A lo bruto, piensa en perder en torno al 30 % del total. Aparte, habla con ellos y ajusta tu presupuesto al máximo. Pedir más de 20-25k dolares... malo.

Lo segundo, VIDEO. Pero no de los diseñadores charlando, sino de cosas en movimiento, jugabilidad, concepts MUY currados,... Si además consigues que alguien conocido, sea integrante del equipo o externo (tipo youtuber, podcastero,...) tendrás un plus. Esto además tiene que ir acompañado de un diario de desarrollador. Mientras está el KS publicado, tiene que haber evolución. La gente tiene que pensar que saques la pasta o no, el juego va a tirar palante.

Tercero, coordinalo con Greenlight. Steam es la plataforma, y te va a dar una publicidad exagerada.

Cuarto, promoción, promoción y promoción. El mundillo español te va a dar alguna alegría, pero solo con eso no te saldrá la financiación. Tienes que ir al extranjero (que además son más aficionados al KS), con el Twitter como herramienta fundamental. Tienes que conseguir hacerte amigacho de varios estudios y desarrolladores indies, y a partir de ellos el alcance es exponencial.

Pero lo que hemos comentado. No pienses en el kickstarter como una tabla salvadora, porque no lo es. Y como dice Vicente, se te nota muy verde en esto. Si lo vas a hacer tú solo... Casi mejor busca a alguien que lleve todos estos temas de promoción y comunidad, porque si no, te van a comer vivo.
#10
General / Re:Front Page de Stratos rota?
27 de Septiembre de 2016, 09:04:20 AM
A mí me dió la misma sensación que urkel. Recuerdo pasear por esta página hace un par de años, y estaba siempre en movimiento. Y de repente vuelvo a retomar contacto ahora en Septiembre y da una sensación tremenda de haber entrado en estado de hibernación.

Esperemos que sea solo tema de volver de verano y poco a poco vuelva a coger ritmo.
#11
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
24 de Septiembre de 2016, 08:21:03 AM
Un consejillo para los que también están intentando mejorar.

Cuando queramos hacer high y low poly, desde el Zbrush es tremendamente sencillo. Teniendo nuestro modelo ultradetallado, lleno de arañazos y deformaciones, hacemos un Zremesher al 0,1, o lo que sea necesario para pasar de millones de poligonos a cientos o mil y poco.

Esta malla simplificada, iremos dando subdivisiones y haciendo Project del modelo ultradetallado. A las cinco o seis divisiones, lo normal es que tengamos una tercera malla con un poligonaje cercano al del modelo ultra, con todos sus detalles, PERO con una topología ordenada y uniforme.

Lo grande de Zremesher es que nos guarda las subdivisiones. Es decir, tendremos en la misma entidad el modelo high, dejando todas las subdivisiones, y el modelo low, iendo a la minima resolución.

Posiblemente más de uno dirá que él lo hacía así desde el principio, pero para mí ha sido un descubrimiento  :D
#12
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
22 de Septiembre de 2016, 10:38:46 AM
Jeje, sí, ya he visto que el concepto de materiales actual es muy distinto, con todo el tema de Roughness/Metallic. Será cosa de pillarle el truquillo...

Con Substance terminaré picando, sobre todo porque ya he visto que tiene trial de 30 días. Y me da que si le pillas el truco, te tienes que ventilar los materiales a toda mecha, e incorporarles todas esas manchas de suciedad y ruido que nunca puedo poner en los renders para arquitectura :p

Y aviso a navegantes. Ya lo comenté, pero ahora lo he comprobado con una escena complicada. Los Unwrap de 3dsmax... basura, pero los de Zbrush, Unreal se los traga como si nada. Todo de maravilla. Lo comento por si alguien se vé en las mismas que a mí me pasó, que por mucho que le daba vueltas no conseguía exportar los modelos.

#13
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
21 de Septiembre de 2016, 09:21:41 AM
Gracias Kel por la aportación. Ya he comprobado que el Zmesher es poco más que bajarle la resolución al Dynamesh y actualizar la topología. Lo único bueno es que te permite ir "proyectando" los detalles del high poly, pero a base de ir haciendo subdivisiones, con lo que llegas a tener el mismo número de poligonos que al principio.

Con el Zbrush más o menos controlado, ahora toca otra pregunta. ¿Qué programa utilizais vosotros para bakear las texturas? He estado viendo el Xnormal, que es rapidito, pero para llevar al Photoshop. Sin embargo, he visto que el Substance te permite cocinar esos mapas de normales, y ya de paso hacer locurones con las texturas. ¿Recomendais perder horas para aprender nuevo programa?
#14
General / Re:Como lanzar un Kickstarter
19 de Septiembre de 2016, 08:42:06 PM
Lo discutía con un buen amigo bastante metido en estos temas.

Los desastres que ha dado Kickstarter, tipo Mighty 9 y similares, ha hecho que el boom se haya desinflado. Lo que hace un par de años era posible que recaudara 40-50k euros, a día de hoy se comen los mocos.

Lo que comenta astrologo. O la gente ve un producto factible, que tenga ya un esqueleto sólido y con un trabajo detrás, o vas a perder el tiempo.
#15
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
18 de Septiembre de 2016, 11:18:09 AM
Pregunta conceptual para los veteranos:

Se supone que una vez tengo modelado lo que sea (objeto, escenario, personaje,...) inmediatamente lo hago el low poly, y me llevo el Unwrap de ambos (high y low) a xNormal. Extraigo el mapa de normales, y a partir de ahí trabajo en Photoshop.

Hasta ahí de acuerdo. Una vez hecho esto, ¿es como decía Kel y el high ya no sirve para nada? Es decir, inserto en el motor el low con su Unwrap y los mapas, y se supone que se verá como high, o al menos bastante cercano, ¿no?

Edit rápido: Y acabo de encontrar una nueva herramienta : Zremesher. Parece que hace lo mismo que Decimate, solo que la malla sale más ordenada. ¿Recomendaciones de usar una u otra?





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