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Mensajes - pioj

#16
ArtFutura / equipos artfutura
27 de Marzo de 2008, 11:41:17 PM
el shader model 2.0 es el que soportan las gráficas Geforce Fx 5200 de Nvidia, y por tanto, el tope que tuvimos el año pasado.

Espero que al menos, hayan aumentado la memoria gráfica de las tarjetas, para la próxima ocasión, ya que muchos tuvimos serias dificultades para entregar los juegos a una velocidad aceptable (ya no por el normal map, HDR, o lo que fuera, en cuanto a filtros, sinó por el mero hecho de que con 128 megas de VRAM, cabian muy pocas texturas en la memoria de la tarjeta...). Los que vayáis a usar alguna técnica tipo normal map, o texturas a tutiplén, aseguráos de usar alguna compresión de textura (S3TC..), o de incluir un algoritmo de LOD's para el juego... El rendimiento lo notaréis enseguida...

Por supuesto, como siempre, no sólo de gráficos se vive, y para muchos otros juegos que participan no importa tal limitación..

CitarNOTA DEV: No, sorry. El Gears Of War y cía ya son basados en Shader model 3.0 ....
#17
ok, no problem :)

Si eso, estáte por msn o gmail estos días, y así te comento cómo va yendo la cosa, si quieres..
#18
La calavera está todavía muy verde.. Primero, porque como ya he repetido miles de veces, dibujante no soy, y luego, cuesta muchísimo mezclar bien esos 2 conceptos.. Lo del borde de la calavera es una prueba...

El Next Piece, está hecho así aposta para darle un toque de profundidad..
En cuanto a las sombras, sí, son más difuminadas, estoy jugando todavía con los blendings.. El problema es que apenas puedo dedicarle tiempo a los gráficos, si tengo que hacer todo el tema de programación yo sólo (y las músicas), y no veáis lo que jode..

A petición personal, me/nos ayudaría muchísimo una versión PDF o RTF de la API REFERENCE.. Apúntatelo , Loover, que te lo he comentado alguna vez..(para buscar ayuda es más rapido que abrir el browser..)

Por cierto, no lo he preguntado, pero..¿Tiene la Looverlib alguna clase para Splines? (la JGE de psp la lleva y está de p****madre!! Hay que usarla cuánto se pueda!! XDD)
#19
[UPDATE] Ahora ya tiene barra de vida..

Hola, estoy realizando, como portfolio, varios juegos de género y estilo diferentes entre sí. Este es uno de ellos....

Blocky-Ploky es un juego de puzzles, muy parecido al Puyo-Puyo. Sus piezas caen de par en par, que podemos rotar. Cuando se juntan 3 o más 'Blocky's  del mismo color, desaparecen y se suman a un "buffer"..

La novedad del juego radica en que el objetivo principal no es limpiar tu pantalla de bloques, sinó "destruir monstruos". El juego dispone de 4 monstruos a derrotar. Cada monstruo es un "stage" y tiene su propia barra de vida que irá bajando, cada vez con mayor dificultad, a medida que limpiemos los bloques del juego.

El apartado visual es totalmente 2D y colorista, muy en la linea pixel-art.
Dispone de animaciones para los 'Blocky's, así como efectos de paleta, partículas con blending, y temblores de pantalla...

[Primera IMG WIP de Blocky-Ploky]


El apartado musical presenta, por el momento 2 músicas creadas para la ocasión, con un característico estilo "retro 8bit", parecidas a las de los juegos de NES.

A nivel ténico está realizado todo por una única persona (léase Yo) , usando la fantástica LooverLib.  Se agradecerá cualquier colaboración que se ofrezca para terminar el juego, si es posible, antes de mediados de Abril.
#20
IndieLib / Problemas con el GetPosX() y GetPosY()...
18 de Marzo de 2008, 08:24:46 PM
entonces, este comando está erroneamente llamado..

Fijar una posicion es decirle que SIEMPRE esté en esa coordenada (de ahi mi fallo al suponer que sería así..), cuando realmente lo que haces es un "move" relativo a donde ya está...

Vamos, entiendo que es eso..

btw, thx por lo del teclado, a veces me lio con tanta doc..

UPDATE:

Uaaah!!  Qué pintaza está cogiendo ya esto.. jejeje..

Thx , Loover, peazo soporte que nos das! XDD :D
#21
IndieLib / Problemas con el GetPosX() y GetPosY()...
18 de Marzo de 2008, 05:17:46 PM
Nas...


Me he basado en el ejemplo del Input (mover la mariquita...)

si le doy un valor constante, lease esto
mBloky.SetPosition ( 500 + mMis , 0,0);
se mueve correctamente, de 1 en 1 pixeles..

PERO si lo cambio por esto
short blx = mBloky.GetPosX();
mBloky.SetPosition ( blx + mMis , 0,0);

ó esto
mBloky.SetPosition ( mBloky.GetPosX() + mMis , 0,0);
se desplaza demasiado rapido, como si cogiera el valor acumulativo (500+500+500..etc..)

Alguien los está usando actualmente? Los habéis probado tambien? Os pasa lo mismo? Cómo lo habéis resuelto?


La otra pregunta es:

¿Existe algun método o funcion, además del IsKeyPressed, para controlar cuando hacemos una pulsación simple (no mantener pulsada) del teclado?

P.Ej. : KeyHit, y KeyDown..
#22
ArtFutura / PSPs
08 de Marzo de 2008, 10:52:17 AM
por mí , que pongan pasta Nintendo, que todavía no tengo Wii... xDDD
#23
Citarcomo Chuck Norris en la peli de la rata...

¿Ésta rata?

http://www.youtube.com/watch?v=rHlSoTj69wg

xDDD
#24
No lo toméis todo al pie de la letra, que ni de coña es tan mala la situación.

Los programadores de videojuegos tenéis muy buena salida, cada vez más. Los grafistas ya es otro cantar, desde mi punto de vista, y os podría llegar a dar la razón.. Aún así la opinión de esta persona es demasiado extrapolada.

Hay gente que debido a estudios o a gustos, no tiene claro lo que quiere hacer. Hay un truco para ayudaros. Al recordar viejos tiempos (el 'cuando yo era pequeño..'), si os dais cuenta qué:

1) queríais hacer "vuestra versión" de esa película o juego: Lo siento, soys el síndrome Kojima. (Director de Cine Frustrado).

2) queríais tener todas las consolas para jugar con ellas, ver todos los géneros de juego, etc... : Lo siento, soys Gamers, no Dev's...

3) queríais saber cómo leches saltaba Alex Kidd o cómo se las ingeniaron para que Sonic tomara un loop, etc..: Lo siento, habéis nacido para ser Developers.. Cagarro!

No os asustéis, que las 3 tienen solución, eh? :)

1) El síndorme Kojima resulta en el refrán "quién mucho quiere, poco abarca..". Quieres hacer todo el juego tú solo, pero no eres consciente de que esa idea, si no es compartida y por los demás, no sirve de nada. Has de aprender a trabajar en equipo, aceptar ideas que te puedan parece sosas o estúpidas (anda que las tuyas serán la rehostia, también, no?  ;) ). Sobretodo sé humilde. NO ERES LA PUTA PANA. ESO NO EXISTE. Si vas con este concepto desde el principio, es más fácil que el grupo y tu le cojáis cariño a un proyecto común. La idea de uno fracasa. La idea de muchos, aguanta y sale..


2) El Gamer. Pasas más tiempo jugando que queriendo hacer un juego. Eso es malo, muy malo. Porque disfrutas del juego, pero no le prestas atención a cómo está hecho.. La solución pasa por decidir si realmente quieres aprender a hacer juegos, a entender cómo y por qué funciona tal cosa y de qué forma se hace. O por el contrario no te interesa o te supone demasiado esfuerzo y prefieres no hacer juegos, y sólo jugarlos.
El truco para salir de Gamer? Curiosamente, pasar al Síndrome Kojima. Empieza a plantearte cómo se han hecho los gráficos del Gears of War, y cómo sería tu Gears of War ideal... Que tenga ésto, lo otro, etc...

3) Eres friki y Designer. Asúmelo. No es algo malo, es un don. XDD Empezarás como todos. Siendo 'el tío de los 243 proyectos'. Acabarás muy pocos, tal vez menos. Pero serás feliz. Es el primer paso para vivir de ésto. ¿El siguiente? Sacrificio. Vas a tener que ir decidiendo , ya no si te dejas pasta o no, sinó cuánto dinero y tiempo estás dipuesto a perder para llegar a vivir de ésto algun día..

No quiero engañaros. Hoy día en España, los diseñadores de juegos son MUY raros de ver. Lo normal es empezar por aquello que se te de mejor. Grafista o Programador. CUIDADO, porque en función de cuánto decidas enfocarte con uno u otro, acabarás trabajando de productor, diseñador de niveles, grafista general, programador de shaders, etc... oki?

En reflexión personal, sigo creyendo que el modo más rápido de trabajar en esto es tirar por lo caro y no echarse atrás nunca, aunque sepas que estás perdiendo dinero y tiempo. Detallitos como participar en ArtFutura o cualquier certámen de estos, apuntarte a un grupo de desarrollo en la Campus Party, o irte al E3 o a la GDC y aprender todo lo que puedas de nuevas tendencias, ya te da fuerza y ganas suficientes para continuar.

Citar'Working in Videogame Industry is not impossible!. You just never thought it was that hard!'
#25
IndieLib / ¿Alguien se anima a ceder un bonito modelo .x?
08 de Marzo de 2008, 09:20:54 AM
El estilo vidual de Fregocles encajaría perfecto en LooverLib.. Yo también apuesto por él..

Para pasar un modelo animado de 3dsMax a .x, necesitaís el plugin Panda para exportar a formato .X.. Soporta mallas animadas perfectamente.

Creo que sólo tenéis que crear una timeline con animación y exportar la escena...


Cómo no sé si Looverlib soporta ya texture mapping, no esperéis que los modelos salgan texturizados por arte de magia.. Dadle tiempo a Loover, que está haciendo un trabajo inigualable con esta lib  ...
#26
IndieLib / 7 pruebas de LooverLib - Necesito testers
28 de Febrero de 2008, 11:26:26 AM
A mi me ocurre un extraño error que me gustaría comparar con el resto de gente..

Al iniciar un test de escalado y rotación en modo ventana, cuando ésta es resizable, o bien de una resolución mayor de 1024x768, el rendimiento baja hasta casi los 13fps. En el momento en que escalo o recoloco bruscamente la pantalla, el rendimiento ya sube hasta lo normal, unos 700 fps...


Antes de mover, nada más ejecutar el programa:


Después, al mover la ventana bruscamente y colocarla:


¿Le pasa a alguien más?

[u][b]Specs: [/b][/u]
-AMD Sempron 32bit @ 2.8ghz [i](1.6 reales..)[/i]
-Placa base ASROCK con 1,5 Gb DDR2 [i](chipset MSI, cutre cutre..)[/i]
-NVIDIA AGP 8x Geforce 7600GT 256MB VRAM (clock a 500mhz, creo)
-Windows XP 32bit, SP2, DirectX 9.0 , rev. Noviembre 2007
#27
ante la duda sobre la jerga inglesa, nada mejor que el musical!!


http://www.youtube.com/watch?v=TWaVMTlm8_8
#28
ArtFutura / PSPs
28 de Febrero de 2008, 10:39:37 AM
Alguno más con pixeles muertos?

tengo 2 preciosos rojitos algo más abajo de la mitad de la tft..


Sony como siempre, graciosa hasta el final.. Se van a ganar que la "tunee", jejeje...
#29
Lo teneís en este link de Gamasutra...

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17609

Impresionantes frases, tales cómo:

-'Tira de la palanca para ver la cosa más sorprendente del mundo!'

-... siempre es cosa de los Americanos. No sé qué leches tenéis encontra de los pezones.. Si esto fuera Alemania, ya estaríamos todos quitándonos la ropa y quedándonos en pelotas...'


Sólo por esto ya merecía la pena ir al GDC... lol
#30
IndieLib / recomendaciones para juego comercial...
27 de Febrero de 2008, 04:46:31 AM
Apacha Loover,

Necesito preguntarte algunas cosillas acerca de Loover lib, ya que estamos montando algo muy gordo en 2d, de una duración aprox. de 6 meses..
De momento, trabajamos con el VisualStudio(c++) más reciente...


- ¿Hasta qué punto das soporte para esta lib?
Necistaría bastante soporte de usuario, no sólo para dudas y corrección de bugs, sinó también para temas de publicación y distribución del proyecto en caso de volverse comercial...  (por muy gratis que sea, imagino que si voy a vender algo hecho con él, te interesará cobrar por su soporte, no?)

- ¿Es útil para hacer un juego de lucha puramente 2D?
No me refiero a un remakillo ni nada en plan flash.. Digo algo capaz de mostrar aprox. 4 scrolls multi-direccionales de pantalla, y con sprites de tamaño HD , a una velocidad aceptable=+50fps. De la calidad del juego, no te preocupes , ya nos encargamos nosotros.. Plantéate la pregunta cómo: ¿Si contrato a 3 tios de SNK para un KoF, éste motor es digno de ello? Sé sincero, plis..

- ¿Qué limitaciones tiene actualmente Looverlib?
Debemos conocer cualquier cagada por pequeña que sea, para que no nos pare el desarrollo del juego. Necesito conocer resolción máxima de pantalla de juego, bugs en cada formato de imagen soportada..

Una de las cosas más importantes que necesito saber y con bastante urgencia, es todo el tema de Buffers de pantalla, para su gestión, y si el render de 2D genera el efecto no puramente "pixel art", esto es "bilinear" de las imagenes, sea al mostrarlas o al rotarlas/escalarlas...

Ponte en contacto conmigo en cuanto puedas, plis:
Citarpiojete@gmail.com
, o búscame en el canal IRCHispano de #stratos





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