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Temas - Gallo

#21
General Grafistas / Campaña kickstarter Spine Features
01 de Noviembre de 2013, 02:36:38 PM
Esoteric software abrió hace unos dias la campaña de financiación en kickstarter para las nuevas features de su software de animación Spine, es una oportunidad fantástica para hacerse con una versión pro por 115€ (precio normal 189€) o un upgrade de la essential también con un buen descuento.

http://www.kickstarter.com/projects/esotericsoftware/spine-features

Es una joyita de animación esqueletal 2D que os hará la vida muy facil si pretendeis utilizar este tipo de animaciones, del estilo de Odin Sphere y Muramasa. Podeis ver algunos videos mas aquí: http://esotericsoftware.com/spine-videos/ ,
#22
Industria y mercado / Alguien conoce esta empresa?
02 de Agosto de 2013, 02:28:59 AM
Si miráis de tanto en tanto la sección de Trabajo de stratos habréis visto esta oferta:

http://www.stratos-ad.com/detail.php?vtipo=1&vfecha=2013-07-27&vhora=18:13:37

Tenia la duda de si alguien sabe quienes son AspartoGames, alguien los conoce o ha trabajado con ellos? En internete no sale absolutamente nada salvo la oferta de trabajo en varias webs. Puede ser una startup?
#23
Calendario / Charla SmoothStep2D en BarcelonaJS
22 de Abril de 2013, 01:25:26 PM
El próximo dia 2 de Mayo a las 19:45 se celebra el encuentro mensual BarcelonaJS en el M.O.B., es un evento donde se reúnen profesionales de distintas áreas (front-end, back-end, mobile apps, BBDD) para hacer un poco de networking y asistir a charlas sobre tecnologías basadas en Javascript.

Las tecnologías de las que se habla suelen estar enfocadas a diferentes temas dentro de la programación Web y como no, la programación de videojuegos es uno de ellos. En anteriores encuentros hemos podido ver charlas sobre three.js, un motor de físicas 3D en javascript o el uso de la librería JQuery para hacer juegos de tablero con elementos HTML.

En esta ocasión yo doy una de las charlas y será sobre SmoothStep2D, el framework open source para hacer juegos 2D en javascript en el que he estado trabajando desde hace unos meses.

Podéis ver mas info del evento y donde se hace aquí:
http://barcelonajs.org/

Y mas info de SmoothStep2D aquí:
http://ss2d.wordpress.com/

Las charlas suelen ser muy interesantes, de hecho mas que la mía si os dedicáis a la programación Web jeje, muy recomendables.

Saludos.
#24
Proyectos / SmoothStep2D | Framework Javascript Juegos 2D
14 de Febrero de 2013, 01:31:18 AM
Actualización 10-04-2013

Nuevo blog del proyecto: http://ss2d.wordpress.com/

------------------------------------------------

Hola a todos

Hoy mismo he publicado un proyecto en el que llevo unos meses trabajando, se trata de un framework de javascript para hacer juegos 2D o aplicaciones multimedia en tiempo real para navegador, es mi primer proyecto open source. Aquí el repo:

https://github.com/Galloman/ss2d

Todavia necesita bastante documentación y tutoriales, el código está muy comentado y anotado, aunque mi inglés no es muy bueno y necesita muchas correcciones espero que se entienda. Hay una JsDoc generada a partir de las annotations, en la página inicial de README tenéis la url si os interesa. Estas son algunas de sus características.

- Manejo sencillo de los elementos de una escena con una jerarquia en árbol, propagando las transformaciones automáticamente de padres a hijos (posición, rotación, escala).

- Interfaz de input del jugador (estado del mouse/dedo, teclas pulsadas) compatible con navegadores de escritorio, móviles y tablets pero solo admite 1 touch por ahora, simulando al mouse.

- Gestor de recursos que permite precargar sonidos, texturas o recursos propios, controlar esa precarga (loading bar) de forma sencilla y hace transparente el uso de estos recursos tanto si están pre cargados como si necesita cargarlos justo en el momento de usarlos.

- Una característica que espero que haga popular al framework es que permite crear juegos multijugador online en tiempo real utilizando node.js para el servidor y WebSockets de HTML5 para el cliente, incorpora una serie de clases y métodos de serialización para que pueda llegar a ser trivial al menos para pruebas de concepto o prototipos, se puede apreciar en el código de la demo multijugador.

- Por ahora utiliza context 2d del elemento Canvas de HTML5 para renderizar (compatible con móviles y tablets), pero está planeado que también se pueda utilizar WebGL en el futuro.

- Utiliza la AudioContext API si está disponible, es decir que en Chrome y Safari el audio tiene un funcionamiento mas óptimo que en el resto de navegadores, donde utiliza el elemento Audio de HTML5.

- Proporciona una serie de clases para crear llamadas a funciones con timer y transformación en tiempo real de los objetos de la escena en pocas lineas de código similar a las que proporciona ActionScript (Tween).

- Incluye detección de colisiones básica para testear cuando dos objetos se tocan o determinar si el mouse está encima de un objeto en una sola linea de código.
ej: if(elemento.hitTestPoint(input.mMousePoint)){ ... }
ej2: if(elemento.getBounds().intersects(element2.getBounds())){ ... }

- Está implementado para utilizarse con Google Closure Builder, que permite construir un archivo optimizado, compacto y ofuscado con toda la aplicación dentro (ver código fuente demostraciones).

- Podeis ver unas demostraciones aquí:
Sandbox: http://virtualcraft.net/b/
Multiplayer Sandbox: http://virtualcraft.net/mmoballs/
Match3: http://virtualcraft.net/m3/
Versión anterior del proyecto con WebGL (descontinuado): http://www.virtualcraft.net/wgl/

Mas o menos esto es un resumen de lo que compone el Framework, ahora queda crear documentación, corregir bugs, ampliarlo y hacerlo popular. Si os ha interesado y os puede servir para vuestros proyectos estaré encantado de resolver dudas y agrecidismo de recibir sugerencias, colaboraciones o asesoramiento en temas open source. Si conoceis de alguien a quien le pueda interesar esta tecnologia por favor envidale este mensaje.
#25
General / Juankers?
19 de Noviembre de 2012, 04:22:10 PM
Soy yo o están lloviendo hackers / spammers hoy?
#26
General / Pequeña empresa vs gran corporacion
02 de Septiembre de 2012, 01:47:15 PM
Hola, me encuentro en una posible encrucijada (no es seguro todavia), de tener que escojer entrar entrar a trabajar en una gran compañia de juegos web o una pequeña empresa muy veterana en juegos en c++. Seguro que es un tema del que se ha hablado en algunas ocasiones pero queria abrir un hilo para leer nuevas opiniones al respecto, cuales creeis que pueden ser los pros y contras de cada una?

Saludos --
#27
General / Consola Ouya
09 de Agosto de 2012, 12:03:17 PM
Buenas, no he visto que se haya tocado el tema de la consola Ouya y me parecía interesante exponer aquí algunas noticias y características de esta futura consola. El proyecto de consola Ouya, consiste en una máquina Android, totalmente abierta y pensada obviamente para juegos.

Estas son algunas características de la consola:

- Cerró hace poco su campaña en Kickstarter con mas de 8,5 millones de dolares recaudados,  7.6 millones mas de lo que pedían.

- Namco Bandai es la posible distribuidora oficial

- Llevará XBMC, Plex y OnLive de entrada.

- El procesador será un Nvidia Tegra 3(4 cores a 1.4GHz, HD y 3D stereoscopico), tendrá 1Gb de Ram (PS3 e XBox tienen 512 Mb), Wifi, bluetooth, salida HDMI, lector tarjetas SD y un disco duro interno de 8Gb. Vamos un Raspberry Pi supervitaminado. Mas potente de entrada que wii y ps vita.

- Costará 99$ con un mando.

- Mide exactamente como un cubo de rubic.

- Usará Android 4.0 con una Store propia de Ouya (como los Android de la kindle fire o de la PS Vita)

- Se podrá jugar con hasta 4 mandos.

- Hackeable hasta el punto de poder cambiar el sistema operativo a Windows ARM hehe, viene con kit de desarrollo y documentación del hardware incluida.

- Esto en teoria significa que cualquier fabricante de periféricos puede fabricar lo que sea para Ouya sin tener que adquirir ninguna licencia y sin hacer ingeniera inversa.

- También significa que algún hacker sacará los drivers del mando de wii, ps3 e xbox 360 para Ouya seguramente el dia 1...

- Y por supuesto, también significa que cualquiera puede hacer software para Ouya pagando 0€, o seguramente pagando algo para que lo pongan en la store oficial de ouya, pero se puede instalar software sin la store, de hecho incluso puedes crear tu propia store.


Mis opiniones:
- Ha recibido apoyo oficial por varias personas destacadas de la industria y del mundo indie, pero para mi el que mas llama la atención es Ed Fries, ex vicepresidente de game publishing de Microsoft, uno de los padres de la primera XBox y que actualmente dirige la empresa que imprime las figuras  3D por encargo de personajes del WoW, su juego favorito. ¿El mundo es un pañuelo eh? XD

- Steam para Ouya no es un disparate y menos después de la versión para Linux, eso si, el motor Source es para arquitectura Intel y no para ARM, con lo cual los juegos de Valve aún tardarían en llegar, pero empresas que ya tengan sus motores/juegos funcionando en ARM (dispositivos iOS, Android y Windows Phone) podrían poner sus juegos ahi.

- Podrémos ver un Assassins Creed o un Batman Arkham City en Ouya? Pues la consola tiene potencia suficiente para mostrar unos gráficos y jugabilidad similares, pero con bastantes diferencias dadas las limitaciones técnicas si lo comparamos con xbox o ps3 (obviamente Ouya ya es mas potente que wii), pero en si las dos consolas de rigor tienen otras serias limitaciones que esta consola no tiene, tanto a bajo nivel de programación (un port de pc/mac a ouya seria mucho mas trivial que a ps3) como en temas comerciales, por ejemplo, cualquiera puede hacer un juego online para PC / Mac / iOS / Ouya y usar sus servers para partidas cross-system, eso con ps3 e xbox es imposible. Claró esta que el tema de que Ouya sea abierta y las otras no directamente desbalancea mucho.

- Otro apunte de lo que podríamos ver en Ouya es que Unity y Unreal Engine 3 por ejemplo, dado que son compatibles con Android pueden exportar juegos para Ouya ya mismo, se pueden optimizar claro (por ejemplo, si no lo hacen ya, usando las instrucciones ARM SIMD que lleva el tegra 3) pero en si ya pueden exportar.

- No se ha mencionado nada sobre el tema pirateo, ya que si es tan hackeable, ejecutar una copia pirata del juego será pan comido. Lo único que se ha mencionado al respecto es que recomiendan altamente el modelo free to play, y es lógico, un sistema inApp purchases online no dependerá al 100% de software local, si no de software de servidor, el cual, pese a posibles agujeros de seguridad, no será hackeable. Esto es de esas cosas que deseas que no fallen, si realmente tienen una via para asegurar y blindar un sistema de inApp Purchases seguras, será la forma en que atraigan a grandes empresas de videojuegos para que intenten ganar dinero con Ouya, y abriría la puerta a los triple AAA... free to play ^_^...

Tengo ganas de ver que repercusión tiene esto para las futuras consolas, no hay peligro de que salga un emulador de juegos de Wii U, xbox o ps3 en ouya, bastante imposible dada la diferencia entre los procesadores, pero si las desarrolladoras lo ven como un sistema con el que ganar dinero será un duro rival, cuando la consola salga todo estará en manos de las desarrolladoras. El papel de los indie también es importante, ya que tendrán campo abierto para publicar con infinitas menos limitaciones que en XBLA incluso XBLIG. Esta consola podría significa la muerte de la figura del publisher tal y como lo conocemos a largo plazo, ya que de triunfar obligará a un nuevo cambio de chip.

Una lastima que OpenGL ES 3.0 haya llegado tan tarde, quizá para una Ouya 2 dentro de 4 o 5 años.

Cualquier opinión o noticia al respecto será bien recibida.

Saludos.
#28
Proyectos / Framework WebGL
28 de Junio de 2012, 04:26:48 PM
Hola, estoy trabajando en un proyecto de HTML5 con Canvas y WebGL. El proyecto consiste en un framework para hacer juegos 2D aprovechando la aceleración por hardware y el acceso a la api de OpenGL ES 2.0 que brinda WebGL. La implementación marcha bien pero no se muy bien como llevarlo como proyecto comercial, es decir, ha de servir a otras personas y a mi para crear juegos pero, ¿se le puede sacar partido de alguna manera?

Demo con boxd2 here: http://virtualcraft.net/wgl/

Las features por el momento son:

- Compatible con Chrome, Firefox, Safari (modo desarrollo) y testeado en UIWebView del framework de iOS, en el cual funciona con un hack que activa WebGL pero no oficialmente (por ahora).

- Gestión de la escena: agregar una imágen es tan facil como ejecutar
var aImage = new Smasher.TexturedQuad('imagen.png');
aStage.addChild(aImage);

- Animación de propiedades: Se puede animar cualquier propiedad numérica en el tiempo con una sola llamada sin actualizar manualmente en cada frame.
ej:
var tween = new Smasher.Tween(sprite, 0.5, Smasher.Transitions.easeInOutBack);
tween.scaleTo(1.7);
tween.animateProperty(sprite.$unapropiedad, 7);
juggler.addObject(tween);
Escalará el objeto sprite y sus hijos a 1.7  y animará la propiedad sprite.unapropiedad hasta que alcance el valor 7 durante 0.5 segundos con el efecto easeInOutBack.

- Llamadas a métodos con timers: permite crear una llamada a un método con una serie de valores y el tiempo que debe tardar en llamarse. Estos timers no son los de javascript, si no que usan el game loop creado por el framework, si el juego se pausara, la llamada también.
ej:
juggler.delayInvocation(aObj, aObj.doAnything, 63, 2.5);
llamará aObj.doAnything(63); al cabo de 2.5 segundos

juggler.delayInvocation(aObj,[aObj.doAnything,aObj.doOther],[[3,[4,8]],'abs'], 4.2);
llamará a aObj.doAnything(3,[4,8]); y  aObj.doOther('abs'); al cabo de 4.2 segundos

- Input transparente: Fácil lectura del input usando el mísmo código en cualquier navegador o dispositivo iOS.

- Colisión/hit-test básico.

- Interfaz amigable para agregar shaders y buffers propios, el actual Smasher.TexturedQuad hace uso de ello como si de un añadido externo al framework se tratara.

- Construido sobre google closure library y compatible con el builder, cualquier aplicación compatible con google closure builder puede ser compactada a un solo bloque de código optimizado, comprimido y ofuscado.

- Salvo google closure no tiene ninguna otra dependencia.

- Ya hay creados una serie de .bat/.sh para facilitar la construcción del archivo "compilado" así como un prototipo de interfaz web que sirve como front-end para gestionar y compilar proyectos sin pasar por consola.


El proyecto empezó como un port de Sparrow Framework a javascript (de Objective-C), y el resto de features planeadas son más o menos las mismas que posee dicho framework, sonido, sprites animados, sistema de partículas, render to texture, text rendering, etc... además de algunos añadidos como el tema shaders y aprovechar los elementos de html5 para hacer parte de la interfaz y no cargar tanto al renderizar.

La idea como ya he dicho a parte de para hacer juegos es sacarle algún partido, ni que sea reconocimiento. Creo que el usuario ha de tener acceso al código si o si, no lo digo por que sea un impedimento, ya que podría ponerlo como un servidor y compilar contra el, pero creo que es mejor para el usuario del framework si puede tener acceso al código fuente para comprender que hace aquello que está utilizando así que u open source o licencias de código.

Otra posibilidad que había pensado es crear un editor de niveles o una serie de herramientas que sean de pago mientras el código del framework es open source, yo he sido usuario de cosas así y es bastante cómodo ya que pagas por lo que necesitas y puedes probar el framework e incluso publicar cosas hechas con el sin pasar por caja, es bastante más atractivo, gana popularidad más fácilmente si es open y estás más dispuesto a pagar por algo que ya has podido comprobar que funciona.

Sugerencias de como llevar el proyecto en términos de si open source, licencias, servicios o que y de como mejorarlo o críticas de cualquier tipo son bienvenidas, me hubiera gustado enseñar una demostración más completita pero de momento es lo que hay, lanzo la sonda a ver que tal.
#29
Off-topic / Los Simpson en el E4
27 de Marzo de 2012, 12:33:04 AM
#30
Buenas, en alguna ocasión ya estube hablando de este tema por el foro, pero ahora mas que opinión quiero recolectar información. Me gustaria que la gente posteara, si es posible, empresas españolas que conozcan que actualmente estén utilizando Unreal Engine 3 (o UDK) para sus proyectos y en que ciudad están. Se de algunas que lo han utilizado anteriormente pero desconozco si tienen mas proyectos en marcha utilizando este motor. De momento añadiré a la lista la que he visto en el tablón de anuncios de trabajo de stratos, si alguien sabe de alguna mas la agregaré a la lista, no han de ser expresamente empresas de videojuegos.

Gracias!

Lista de empresas que utilizan UDK / Unreal Engine 3
- Immersive (Madrid)
- Tequila Works (Madrid)
- Skara / 8-bit studios (Barcelona)
#31
Hola, cuando leí que Unity y Unreal eran capaces de deployar los juegos en flash gracias a Stage3D me entró curiosidad por saber cual era la tecnología que permitia esto. No me estoy refiriendo a la tecnología que permite los gráficos, que es como ya digo Stage3D, si no, mas bien, como "traducen" a flash.

La cuestión es que ambos motores funcionan con una "máquina virtual", Unreal para ejecutar el bytecode del unrealscript pre-compilado, y Unity la máquina virtual de Mono. Dicho esto, cuando hablamos de flash, este es una tercera máquina virtual, y a diferencia de las otras dos, no está incluida en el motor del juego, si no que el que juego en si se ejecuta encima de esta máquina (no solo su scripting, si no todo). Entonces, mi duda es, éxactamente, ¿que se ha portado a Flash? ¿que se ha reutilizado de lo que ya habia en C++? ¿Cual es la tecnología detras de todo esto? Como conozco un poco mas Unreal que unity, he sacado algunas conclusiones de como podria estar funcionando:

- El engine entero ha sido reescrito a ActionScript 3.0 y se aprobecha la máquina virtual de flash incluyendo un transcompilador que traduce de unreal script a action script.

- El engine entero ha sido reescrito a ActionScript 3.0, también la máquina virtual de unrealscript y esta ejecuta el bytecode (una máquina virtual ejecutada encima de otra).

- Algunas partes del motor como el rendering, el scenegraph, etc.. están escritas en ActionScript 3.0 y otras como la carga de packages están como native extensions, básicamente seria las que se usan durante la carga están en nativo, y las que se utilizan en tiempo real en actionscript.

- Solo la parte del render ha sido reescrita en ActionScript 3.0, otros modulos como el que carga packages, la máquina virtual o el scenegraph están como native extensions.

Yo apuesto mas por la cuarta, pero no estoy seguro. Se entiende que para PC, Mac, iOS etc, el engine sigue estando en nativo, lo que quiero decir es que se ha creado otra versión para flash.

Otra cosa que he visto por ahí son engines/frameworks que hacen lo del transcompiler para poder volcar a HTML5, nativo, etc... usando el mísmo código, ahí imagino que es si o si transcompiler a javascript seguro, por que en HTML5 ya no tienes la opción de utilizar algo parecido a las native extensions de flash (que yo sepa). ¿hay algo de documentación sobre este tema?

Parece que las únicas opciones para hacer un juego cross-platform para nativo/flash/html5/naci(chrome) sean comerciales, no busco algo gratuito que lo haga, aunque conocer una lista de motores o frameworks que hagan estas cosas puede ir bien, lo que busco es saber como se hace :S, saber la tecnología. A ver si alguien lo ha tocado o sabe donde encontrar documentación sobre esto.

Gracias.
#32
Buenas, alguien ha leído o tiene referencias de este libro?

http://www.amazon.es/Math-Primer-Graphics-Game-Development/dp/1568817231/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1331032307&sr=8-1

Estoy pensando en adquirirlo para ampliar conocimientos básicos, ya que ando bastante flojo de mates y hace mucho que no las pongo en práctica. He leído las opiniones en inglés y parecen bastante buenas, ¿Alguien sabría darme alguna opinión del libro? le ha servido para aprender solo teniendo nociones básicas sobre vectores? hay buenos ejemplos de como aplicarlo? Gracias.
#33
General Programadores / Duda memoria dinámica vs estática
05 de Diciembre de 2011, 12:25:47 PM
Buenas, estoy intentando realizar un port de una lib de Objective C a C++, en Objective C prácticamente para todo lo que son objetos se utilizan punteros y los objetos se alojan siempre de forma dinámica (es como en Java pero aquí se pone el * siempre). Al ir pasando a C++ muchas de estas cosas las puedo ir poinendo en memoria estática pero realmente no se cuando es bueno que sea estático o dinámico, por ejemplo, supongamos que tenemos una clase evento con un nombre.


class Event{
std::string name;
};


En Objective-C seria  NSString* name;, pero al pasarlo a C++ puedo o bien hacer std::string name; o bien std::string* name; y este tipo de cosas se repite constantemente. Supongamos otros casos:


class EventHandler{
std::map<std::string,Event> eventListeners;
};

class Coord{
int x,y;
};

class Actor{
Coord posicion;
};


Aquí me vuelve a pasar lo mismo, el pripio map deberia ser un puntero? y los tipos clave y valor? O en el caso del actor, la posición podria calcularse en otro método y pasarsela al Actor, bien por referencia o bien como puntero.
Tengo claro que las variables locales de una función las perderé y que tengo que guardar una copia o bien alojar dinámicamente y guardar una copia del puntero, eso sabria mantenerlo correctamente, el problema es que no se cual de las dos opciones es la mas conveniente, tanto por rendimiento como por ser mas o menos propensa a fallos.

¿Es malo mantener la memoria dinámica bajo mínimos e intentar que todo se aloje de forma estática? Yo prefiero usar la memoria dinámica lo mínimo posible para poder mantener el control con Pools y Stacks propios sin demasiado esfuerzo. También tengo claro que para la carga de archivos como texturas o modelos usaria la dinámica claro, ahí no hay duda. Hablamos de una lib de game engine para gestionar escenas, eventos, etc.

Saludos.
#34
Programación gráfica / Esto es fake o auténtico?
24 de Noviembre de 2011, 01:49:11 AM
He visto un video que me ha dejado algo impresionado, mucha gente dice que es falso, y que estamos a años luz de esta tecnologia, pero los pabos estos aseguran tenerla con este video (no hay demos). El de minecraft les acusa de estafadores, la chicha empieza en el minuto 1:50:

http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4&feature=youtu.be

En resumen, esta gente expone que ya ha conseguido utilizar la tecnología de la voxelización para simular "atomos" y crear modelos super realistas... y no tiene nada que ver con lo que conocemos hoy por renderizado gráfico, ni siquiera utilizan targeta gráfica.

Realmente ejecutarse en software es algo que hace que tenga mas sentido, ya que el bottleneck de la targeta gráfica y los límites de esta, jamas soportarian toda la información que hay ahí, pero si se está haciendo por software, que procesador utilizan? es como si ya tubieran un Larrabe (many cores) cuando en realidad todavia no existe. No se, me tiene intigrao... encima Dell los patrocina.
#35
Flash/Flex / Crónica primera experiencia Flash Builder
22 de Noviembre de 2011, 01:30:55 PM
Buenas, hace poco me decidí a probar el Flash Builder, me gustan las nuevas capacidades del Stage3D y le veo mucho futuro en el tema web. Mi objetivo era migrar un juego que actualmente estoy desarrollando para iOS (en objective-c) y así poderlo sacar a la vez en pc, mac, web y en mobil, pero mi principal objetivo es iOS, así que la idea era hacer una migración y continuar en flash, desechando el proyecto original. Ademas Flash Builder está a muy buen precio la verdad.

Pues bien, despues de la pequeña experiencia he sacado algunas conclusiones. Las baso también en la versión de prueba de 60 dias, que en teoria es exactamente la misma que la versión normal, si no es así, si alguien sabe en que puntos es diferente que lo mencione por favor. Ahí van las conclusiones:

- Flash Builder me da la constante sensación de que es una apliación incompleta, una versión Beta de lo que en realidad deberia ser. Para empezar Flash Player 11/AIR 3 no viene por defecto y tampoco se puede instalar de una forma "comoda", va todo un poco manual, copiando archivos, y cambiando archivos de configuración a mano, esto hace algunos años me apreceria mas normal, pero hoy en dia para una aplicación de pago pues, sinceramente no me gusta.

- No me ha gustado que no puedas crear un único proyecto con distintos tipos de deploy  (flash web, desktop, mobil) , si no que cada tipo de deploy tenga que tener su propio proyecto. Para esto la solución ha sido crear un proyecto para cada tipo, con un simple lanzador del juego y crear el juego en otro proyecto como una libreria compartida.

- El proyecto flash web, sin problemas, hay que tener en cuenta algún que otro parametor para Stage3D, pero la verdad esque es el resultado que esperaba, y no es para menos pues es su aplicación mas clásica.

- Los proyectos de AIR desktop no parece que se puedan exportar como un simple ejecutable si no, como un archivo de instalación, si hay otra opción no la he visto la verdad, ademas te piden como unos certificados que intuyo serán de pago, entiendo que para mobiles pidan el certificado conforme tienes licencia para publicar, pero para escritorio? no lo entiendo. Una alternativa para escritorio es cojer el flash para web abrirlo con el Flash player y crear un "proyector", esto crea un ejecutable con tu flash y el icono del flash player, no tienes las mismas ventajas que con AIR 3 como personalizar la ventana o incluir librerias propias, pero es una posible solución.

- Los proyectos AIR mobile se llevan la peor parte, aquí vuelve a relucir la sensación de aplicación inacabada. Primeramente piden los certificados en un formado diferente al de por defecto, hay que hacer una pequeña conversión, que por suerte en mac tiene una app gráfica para hacerlo, en windows va por linea de comandos... Pero lo peor de todo no es eso... lo pero es que no puedes hacer "click" y probar en un dispositivo iOS... primeramente para probar en el dispositivo iOS (un iPad en mi caso) te pregunta si lo quieres exportar rapido o lento.. el modo rapido no te aseguran que vaya a funcionar correctamente luego. Cuando acaba de exportar, lo que hace es crear un archivo, con el que luego tienes que ir a iTunes y copiarlo manualmente al iPad, osea, penoso. El Titan editor del Appcelerator, que también es un eclipse como el Flash Builder, hace exactamente lo mismo pero lo hace automático, osea click y pruebas... y es gratuito... no entiendo como los de Adobe no se lo han currado mas, la verdad.

Mi conclusión final es que es ideal para aprovechar las bondades del Stage3D en un navegador web, y en escritorio usando el clásico flash player proyector, pero para todo lo demás, aún le falta evolucionar un poco, y me parece fatal lo de los certificados para aplicaciones de escritorio del AIR, penoso.
#36
Hola, este finde me enteré de que hay un draft sobre un nuevo grado superior sobretodo para artistas (diseño 2D y modelado 3D entre otras cosas), orientado a la creación de juegos llamado "Técnico superior en animaciones 3D juegos y entornos interactivos".

El draft está aquí en PDF: http://todofp.es/dctm/todofp/borradores/titulos/oct11/gsanimaciones-3d-juegos-entornos-interactivos140911.pdf?documentId=0901e72b80f6941e

Sacado de esta lista: http://todofp.es/todofp/formacion/que-y-como-estudiar/oferta-formativa/nuevos-titulos/borradores.html

En la página 11 se mencionan los créditos que se impartirían.

1085. Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D.
1086. Diseño, dibujo y modelado para animación.
1087. Animación de elementos 2D y 3D.
1088. Color, iluminación y acabados 2D y 3D.
1089. Proyectos de juegos y entornos interactivos.
1090. Realización de proyectos multimedia interactivos.
1091. Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo.
0907. Realización del montaje y postproducción de audiovisuales.
1093. Proyecto de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos.
1094. Formación y orientación laboral.
1095. Empresa e iniciativa emprendedora.
1096. Formación en centros de trabajo.

Me parecía bastante interesante compartirlo, desconozco cuando será puesto en marcha pero me han dicho que para el año que viene ya estaría, no se cuan veraz es este dato, y menos aún que centros de enseñanza superior impartirán este ciclo,que de hecho es lo mas importante, que algún centro lo de. Alquien tiene alguna información al respecto?

Saludos!
#37
Flash/Flex / Publicando juego Flash en Steam
06 de Octubre de 2011, 04:59:32 PM
He buscado por aquí y por allá esta duda, pero siempre encuentro respuestas triviales como "usa Unity o XNA" o simplemente información que no viene a cuento. Básicamente he visto algunos juegos desarrollados en Flash publicados en Steam y mi duda es, técnicamente como se puede hacer? Cuando Steam acepta tu juego te envian el "steam SDK", una lib que tienes que utilizar en tu juego para "comunicarte" con steam, pero desconozco como utilizarla en flash.

En otros motores como Unity o UDK puedes meterles una dynamic lib en c++, pero como se haria en flash/flex? se puede meter una dynamic lib igual compilando con el Flex SDK? se requeriría el IDE Flash Builder? He leído algo sobre las native extensions para Air, irían por ahí los tiros? La verdad no tengo mucha idea de desarrollo en Flash y me interesaría conocer este dato.

Gracias.
#38
Industria y mercado / Demanda de desarolladores de UDK
04 de Octubre de 2011, 11:41:37 AM
Buenas gente, estaba comentando con un amigo la increíble demanda que hay de desarrolladores de Unity y sin embargo de UDK parece que casi ninguna empresa española lo utiliza, y menos aún busca programadores. Alguien tiene datos sobre la presencia de UDK en la industria del videojuego en España? Es una pena por que tiene mucho potencial y los que lo tenemos dominado parece que no tenemos opción de trabajar con el mas que en proyectos personales, da la sensación de que si no sabes Unity no puedes entrar en ningún sitio :(.

#39
Principiantes / ¿Consejos para un currículum?
09 de Junio de 2011, 11:46:58 AM
Buenas, estoy intentando prepararme un currículo para presentar a empresas tanto españolas como extranjeras y he pensado que seria buena idea preguntar en el foro de stratos algunas dudas y consejos respecto a este tema.

Mi perfil es de programador, mi experiencia en videojuegos es sobretodo indie, algún proyecto acabado, otros en marcha, etc. No tengo un rol claro pero de primeras mi objetivo es la tecnología y programación a bajo nivel. Me defiendo en inglés y trabajo como programador desde hace unos 3 años. Mis dudas son:

- Es bueno hacer una web currículum / portfolio? He visto que los artistas obviamente lo hacen, pero claro un programador que puede presentar? hablar de los proyectos en que ha estado y algún apunte de tecnología que haya desarrollado? Se suele poner código también?

- Influye mencionar la experiencia profesional como programador aunque no esté relacionada con los videjuegos? Aunque sea para decir, "eh, que no acabo de salir de la guardería" o se considera igual un programador nuevo en la industria del videojuego y un programador nuevo en  general?

- Como se presentan los conocimientos que tienes? Si has tenido experiencia profesional en algo ya suele quedar reflejado pero por ejemplo, es bueno mencionar libros o artículos que hayas estudiado? en mi caso he leido algunos libros como Game Engine Architecture y algunas Gems entre otros, como reflejo que tengo estos conocimientos? Lo mismo para aplicaciones, IDEs, plataformas, etc. queda bien hacer una enumeración en plan lista de la compra de estos conocimientos? o es mejor un texto explicativo que resuma esta experiencia autodidacta?

En general cualquier consejo ayuda ;).

Grácias de antemano.
#40
Pymes y autónomos / Registro de propiedad intelectual
15 de Marzo de 2011, 05:17:35 PM

Buenas, quisiera saber como registrar una propiedad intelectual y si es necesario ser autónomo o empresa para hacerlo. Básicamente es tanto si saco un juego comercial como gratuito, quiero que el nombre del protagonista con su imagen asociada, el nombre del juego y la historia no puedan ser utilizados por otros tanto en España como internacionalmente.

Se que un gameplay no puede ser registrado como propiedad intelecutal, así que no puedo registrar la mecanica de "saltar de plataforma en plataforma recogiendo monedas y estrellas" pero desde luego el "fontanero llamado Mario en un mundo de setas  que salva la princesa" es algo que de alguna forma está registrado, como un libro o una canción y quisiera saber como. 

Nunca se sabe cuando puedes tener una buena idea y seria una pena que por no registrarla de la forma adecuada se aproveche otro.

He leído otros hilos pero la mayoría acaban hablando de registrar la empresa o la marca, y no es exactamente esa la duda, ya que si publico algo gratuito sin ser autónomo ni nada, también quiero protegerlo.

Gracias.






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