Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - Gallo

#16
Ya que mencionas los atributos de vértice te recomiendo añadir la bitangent, y tanto tangent como bitangent calcularlas con la lib de mikktspace, la puedes pillar de aquí: https://github.com/carter2422/blender-ui/tree/master/intern/mikktspace que aparentemente es como un estandar, también se le llaman "synced normals". Estoy buscando algún articulo que lo explique pero solo encuentro posts por ahi en plan "sabiduría popular", es como yo me enteré en el foro de polycount, pero te puedo decir que los programas de modelado y motores como Unity (a partir de la 5.3) o UE4 (a partir de la 4.7) ya lo calculan con esa lib al importar.
#17
Enhorabuena por esta nueva versión, estas haciendo un muy buen trabajo con esta lib. Una pregunta, el sistema de materiales es un modelo fijo o se puede manipular / extender / reemplazar por uno propio? lo digo para utilizarlo con otros modelos como metalness/roughness (PBR) por ejemplo.
#18
Proyectos / Re:Mi nuevo juego web
14 de Julio de 2016, 07:12:57 PM
Está bien, me recuerda al flappy bird XD.
#19
Formación / Re:No he oido nada bueno
12 de Julio de 2016, 10:51:43 AM
Mi consejo es que te alejes de Masters y Carreras especializadas en videojuegos y tires por las clásicas como ingeniería informática. Es mas sólido, generalmente mejores profesores, tiene mas salidas profesionales y si provechas bien los conocimientos en proyectos propios te van a servir para mas cosas.

Lo de los masters y carreras de videojuegos es un negocio puro y duro.
#20
Proyectos / Re:MiGUKO (Os necesito para hacer buenos juegos)
11 de Julio de 2016, 09:17:18 AM
Cuando he leido "Quiero crear una desarrolladora de videojuegos" me he acordado de esto:

#21
Cita de: Ray en 27 de Junio de 2016, 10:08:47 PM
Creo que lo ideal sería que usases Opengl, y que las piezas fueran modelos 2D. Toda la imagen del puzzle sería una textura y bastaría con asociar a cada pieza las coordenadas de la textura, que se corresponderían con su posición en el mosaico. Aunque no tienen porqué ser necesariamente polígonos, pueden ser rectángulos y usar aparte de la textura de la imagen otra textura de máscara alpha para cada tipo de pieza.

Y bueno, aparte, con Opengl todo sería mucho más rápido y versátil, permitiendo zoom, rotaciones y desplazamientos suaves, filtros, efectos, etc. Hasta podrían tener cierto volumen y perspectiva inclinada en 3D sin demasiado esfuerzo.

Si, a mi me gusta esta solución, sobretodo la de la mascara. De hecho puedes utilizar esa misma imágen que has puesto roja/verde/azul y masquear según un color pasado como uniform
#22
Podrías preguntar a algunos profesores del ENTI que creo que por el foro había alguno.
#23
Pues, no he utilizado Cocos2D, pero mas que acceso global a cada escena a lo mejor tienes que tener un manager de escenas (quizá global) que sea el owner de las escenas ya creadas al principio y utilizar eso para ir cambiando de una a otra.
#24
Principiantes / Re:No se en que meterme
27 de Junio de 2016, 10:05:48 AM
Quizá te ha confunidodo lo de  "Grado en ingeniería" pero yo me refería a la carrera universitaria que hasta donde yo se ahora se la llama así "grado en ingenieria informática", no confundir con el "grado superior de formación profesional", eso no lo recomiendo para videojuegos por que luego tendrías que estudiar mucha materia por tu cuenta como fue mi caso. El PC mismo está bien pero para hacer deploy a un iPhone o iPad por ejemplo necesitas un Mac, como veas, yo tengo un Mac y es con lo que entré en la industria programando para mobile, pero un PC medio decente quizá te sirva mas como usuario, un portátil también te da para ir a Jams y tal.
#25
Principiantes / Re:No se en que meterme
26 de Junio de 2016, 08:07:12 PM
Pero la pregunta de te ves programando, si o no? si te ves como programador yo te recomiendo que hagas un Grado en ingeniería informática, y en cuanto a especialización probablemente Computación, aunque lo digo basándome en el programa de asignaturas de la FIB http://www.fib.upc.edu/es/estudiar-enginyeria-informatica/especialitats-grau.html  , no es que yo haya ido a  la FIB, pero es la que mas conozco por contactos, de hecho yo estudié grado superior de formación profesional, lo que si que te puedo decir es que casi todo lo que me he tenido que estudiar por mi cuenta (actualmente trabajo como programador de videojuegos) es lo que se enseña en Computación.

Lo que si hice después del grado de formación profesional fue un Master de la UPC de videojuegos, que en mi caso de poco sirvió. La verdad es que si conforme haces la ingeniería te vas preparando el terreno para el tema videojuegos no necesitas ni hacer un master ni una carrera especializada en videojuegos. Otra cosa son los masters mas serios (y normalmente mas baratos) de especialidades en otros campos, como este de computación gráfica: http://www.fib.upc.edu/en/masters/miri.html aquí si que estamos hablando de algo mas serio y mas útil, muy interesante si te quieres especializar, aunque no es imprescindible.

Los masters de videojuegos van bien si has hecho la carrera u otros estudios pero nunca has podido o no te ha dado por dedicar tiempo al desarrollo de videojuegos durante tus estudios o simplemente no acabas de arrancar de forma autodidacta, ahí si te sirven para arrancar los motores y empezar a adquirir conocimientos que por tu cuenta no consigues sacar. Pero si eres capaz por tu cuenta de ir usando esos conocimientos de la ingeniería en pequeños proyectos, incluso preguntando por foros y tal como este, seguramente no necesitaras Masters de videojuegos, y saldrás de la carrera con los conocimientos necesarios.

Vamos, lo que vengo a decir es que los Masters o carreras en los que aparece la palabra "videojuego" en el nombre no los recomiendo mucho, cumplen su objetivo en parte, aprenderás cosas interesantes, harás un proyecto y conocerás a gente si, pero en general los veo cojos, y bastante mal regulados, dista mucho el contenido de una universidad a otra, ya no digo entre centros privados no universitarios, precios muy altos, a veces desorbitados y docentes dudosamente cualificados. La parte positiva es que haces un proyecto completo e incluso puede que lo lleves mas allá de un proyecto de Master, pero esto pasa poco, y en un 99% de los casos básicamente son gente que no necesita trabajar para vivir y puede lanzarse a emprender, aunque suene mal te digo la realidad, esto es lo que no te cuentan.

En resumen, mi recomendación: Grado de ingeniería informática especialidad Computación, si volviera al pasado a cuando yo acabé el bachillerato, seguramente escogería eso en lugar de fp2, y te lo dice alguien que ha estado trabajando durante dos años como programador en un juego acaba de salir para PS4 (toma spam: https://blog.es.playstation.com/2016/06/21/pirates-treasure-hunters-llega-hoy-a-ps4-con-un-pack-especial-para-playstation-plus/).

Muchas cosas de las que digo es mi punto de vista, no lo tomes como un dogma, investiga por tu cuenta, pregunta por ahí y quizá encuentres otros argumentos. Puedes seguir preguntando por aquí todo lo que quieras.
#26
Principiantes / Re:No se en que meterme
25 de Junio de 2016, 10:12:48 PM
Antes de nada, que estas estudiando? es Bachillerato tecnológico y te estas planteando ser programador? Artístico y estas pensando en ser ilustrador o alguna otra rama relacionada con el contenido gráfico? Eres un wannabe que quiere diseñar videojuegos ;)? Aclara esto y proseguimos con lo que puedes estudiar.
#27
Antes que nada te recomiendo no abrir un nuevo hilo con cada nueva tanda de preguntas, sigamos en este hilo pero no creemos mas, de esta forma todas las dudas y respuestas relacionadas con este mismo tema se concentran en un mismo sitio.

A ver, en cuanto al diseño de niveles podemos estar hablando de dos cosas, por un lado el mas relacionado con el game design, es decir, un diseño esquemático que describiría lugares y elementos de interés para el gameplay y/o el storytelling del juego. Por otro lado el diseño de entornos y ambientación, que tiene mas que ver con pasar de concept art a modelos 3D, texturas, partículas, materiales, fuentes de luz, etc.. y colocarlos con un editor de escenarios.

Podríamos decir que esas dos vertientes son dos especialidades diferentes y has de saber bien bien que quieres hacer, la primera puedes diseñar simplemente con papel y lápiz, como si diseñaras un juego de mesa, y posteriormente utilizar un editor de escenarios y algo de scripting para probarlo con "cajas blancas", simplemente para probar la lógica, pero no está muy relacionado con la parte visual ni con arquitectura.

En cuanto al diseño de escenarios y ambientación, todo empieza en el concept art, esto no difiere mucho de los bocetos de arquitectura, posteriormente necesitas disponer o crear esos elementos representados en el boceto para colocarlos en el escenario. Los modelos 3D se suelen crear en programas de edición 3D como 3dsmax, Maya, Z-Brush, Blender, Softimage... , para las texturas puedes utilizar programas de edición de imagen como Photoshop y similares o software especializado en pintar modelos 3D como Substance Designer / Painter, 3D-Coat, etc, los propios programas de modelado también te pueden servir para pintar.

Para la creación de casi cualquier otra cosa como partículas, fuentes de luz, materiales (un material describe como se extrae y utiliza la información de texturas y geometría para pintar/sombrear cada pixel de un objeto) y el propio escenario se tiene que utilizar une editor que funcione con el motor que utilizará el juego, es decir, para juegos hechos con Unreal Engine 4, las partículas, los materiales y el escenario debe estar creado con el editor de Unreal 4, no puedes utilizar Unity, lo mismo al revés. Esto último no es que sea un Dogma, claro que podrías utilizar los datos de un editor genérico o de un editor de otro motor, parsearlos y transformarlos en algo que alimente el motor que utilizas, pero por simplificar, mejor que empieces por un workflow mas simple y hacerlo todo en el mismo editor.

En cuanto a herramienta a escoger para crear escenarios no te preocupes por casarte con un editor de un motor u otro, muchos conceptos y experiencia son reutilizables, es solo cuestión de familiarizarte con 1 o 2 editores y mas o menos encontrarás lo mismo en cualquier otro, si es Unity o Unreal 4 cualquiera de los dos para empezar está bien, pero Unreal 4 viene con un lenguaje de scripting visual (nodos y flechitas), lo cual te puede ir muy bien si no eres programador para meter y probar lógica del nivel, para los materiales también tiene un editor de nodos, muy intuitivo para artistas.

En cuanto a tutoriales y libros olvídate de que estén en "español", por ese camino te estas limitando mucho, si no sabes inglés seria muy recomendable aprenderlo por que toda la información util, video tutoriales, etc. va a estar en inglés.

Te dejo un par de videos de diseño de entornos, no son tutoriales ni contienen explicación, son solo speed level design, así te puedes hacer una idea del workflow, hay muchos en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=WqZEyE9RQ6s
https://www.youtube.com/watch?v=4MoQEZGkQ9M

Para diseño de niveles, hay muchos artículos en gamasutra interesantes, pero ya te advierto que es todo en inglés
http://www.gamasutra.com/view/feature/131736/beginning_level_design_part_1.php
#28
La arquitectura y el diseño/creación de escenarios están muy relacionados, de hecho el editor de Unreal Engine 4 se utiliza bastante para este tipo de representaciones. Probablemente esa se la especialidad adecuada si te quieres meter en esto, creación de escenarios, assets y materiales. Aquí tienes unos ejemplos de lo que digo: https://www.youtube.com/user/rafarafarafa123/videos los conocimientos para realizar esto son similares a los que utilizarías para un escenario de un videojuego.

Si has utilizado herramientas tipo CAD no deberías tener problemas para familiarizarte con un editor de niveles como el de UE4 https://www.unrealengine.com/unreal-engine-4 , o incluso con herramientas de modelado como 3dsmax o maya para la creación de assets.
#29
Industria y mercado / Re:Ofertón
31 de Mayo de 2016, 11:35:21 AM
En contra posición a esta de entre 18 y 30 euros al año XD http://www.stratos-ad.com/index.php?section=2&subsection=1&vtipo=1&vfecha=2016-05-27&vhora=09:50:14  supongo que es cuestión de que se acostumbren al nuevo sistema, :P.
#30
Cita de: Mixu en 16 de Mayo de 2016, 10:14:19 PM
Esto de "especializarse" un poco en varias áreas no se me había pasado por la cabeza, pero puede ser un buen plus para el portfolio quizás. O sea, en plan... experto en UI, redes sociales, etc. Buena idea :)

Y si, parece que Unity se lleva la palma para muchos trabajos. Dónde se ha quedado ya C++? xD
Yo era de los que apostaban por UE4 por el tema de que te dejan tocar el código fuente y montartelo a tu rollo, y que la comunidad suele aportar bastantes cosas, y también empresas, pero parece que todavía no tiene demasiado tirón.
Se me hace un poco raro la verdad, estaría bien saber el motivo... facilidad de uso? sin limite de facturación? acomodación a algo que ya se sabía?

En Unity, el tema de que pagas una vez y te olvidas o su extrema sencillez de cara al usuario lo han vendido muy bien, y muchas empresas compran esa idea, aunque a la práctica tengas que currarte tu muchas cosas o comprar plugins que te hacen esto y aquello ( opción que también se vende como una ventaja cuando en realidad son un parche de las carencias del motor ). Lo del código fuente de UE4 es tan bueno como malo para el empresario, por un lado representa libertad total para modificar el motor, por otro lado se puede traducir en que necesitas personal que sepa tocarlo y el tiempo que se dedicaría a eso en lugar de a "hacer juego", comparado con comprar un plug-in en Unity y que en el fondo se tiende a la conformidad de creer que " no será necesario tocar el motor por que ya lo usan otras 1000 empresas y yo quiero hacer un juego como ese que ya está hecho en Unity".

Al final da la sensación de que con Unity las cosas se hacen mas rápido, y al menos para prototipar si que lo es, luego claro, acabar un proyecto ya es otro cantar... a veces veo gente haciendo algunas optimizaciones  en Unity con behaviours de C# y digo: "estas a 20.000 capas de donde realmente podrías optimizar esto en UE4 o en otro motor open source o propio", pero bueno...


Volviendo al tema, estoy seguro que si te especializas en "GUI programmer" ya sea Unity o UE4 te llamarían bastante, es lo típico que nadie quiere hacer XDDD. Otra cosa, también está ese perfil del artista técnico para texturizado si es que te mola, yo es algo en lo que me he interesado bastante últimamente, sobretodo en Substance Designer, básicamente es para crear texturas procedurales, el proceso es muy técnico, casi como programar shaders pero usando nodos, no es que sea nada novedoso pero en la actual era la que el PBR en tiempo real está totalmente presente en videojuegos, programas como Photoshop han visto su utilidad muy mermada en comparación con este tipo de herramientas, y este tipo de trabajos si que son potencialmente outsorceables, ni siquiera requieren el proyecto en el cual vas a trabajar.

Por cierto, de portfolio yo me hice un tumblr, va bastante bien: http://galloscript.tumblr.com/





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.