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Herrero - 2200 polys

Iniciado por Andvari3D, 01 de Enero de 2008, 01:00:05 AM

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Andvari3D

Los modelos voy a distribuirlos en los siguientes formatos

- MDL (Gamestudio)
- DTS (Torque)
- .X (DirectX)
- .B3D (Blitz3D)
- .FBX  

No voy a vender los modelos en formato .max porque las animaciones de los personajes estarán echas con Character Studio, y no quiero que los compradores puedan luego reutilizar esas animaciones en otros modelos.

Los modelos .FBX puedes ser importados sin problemas a max, incluso conservando las animaciones las cuales puedes modificar a tu gusto, pero  el esqueleto de character studio queda convertido a uno formado por  bones, y por lo tanto no puedes luego guardar esas animaciones para importarlas a otro modelo :)

Loover

Y te ahorras una licienzaza :), vigila que tras exportar no dejen alguna marca de agua o algo así en el modelo. Pero vamos, no creo que estén los de Autodesk por ahí mirando con lupa tampoco.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

donald

Estudia si te interesa añadir también md5 y collada. Sobre todo collada.

Yo creo que van bien para el público que van (indies manejando engines mucho mas pobres en rendimiento que la xbox o cualquier engine comercial, proyectos de poco alcance, que en muchos casos no llegan a acabar pese a haber comporado los packs)

Coincido en que ha habido demasiado hype con las normal maps, la textura buena sigue siendo crucial, y especialmente en algunos casos, se ha relegado demasiado.

pero tener un punto de vista crítico, siempre que el autor del hilo no ponga expresamente que no quiere c&c, creo que nunca están de más, y aunque no suelo, algo voy a comentar, exclusivamente por si le sirve para mejorar el pack:

* los pixeles de la clavicula, no andan muy bien colocados.demasiado bajos en el pecho, tal vez parte del huequillo central podría estar casi tan bajo, pero luego deben ir subiendo. Además, dificilmente un tipo de esta complexión tendría huesos marcados en todo el recorrido, más  bien se le entierran entre grasa ,pectorales,(puede qu etenga más sentido insinuar el volumen contrario, del pectoral acabando, poderoso) etc. Probablemente si tendría , por tipo huesudo, algo marcado en el hueco central.El esternocleidomastoideo del cuello, vale, pero más poderoso, más ancho.(hablo de textura , de nuevo) .Especialmente en su arranque abajo.

*demasiado delimitado el corte del final de la masa del deltoides, el hombro(cuando continua el brazo, area triceps, biceps, etc). Ni aunque sea toon debería acabar tan abruptamente. Incluso un contraste de volúmenes si el tipo fuera sumamente fuerte, debe darse por volumenes, no como un corte.

*si lo haces porque no cuentes con pesos en el engine target, ok, pero a mi juicio, los brazos quedan un tanto separados del cuerpo,(espaldas muy anchas, pero yo pondría más volumen entonces en el torso) pierde poderío en los dorsales. ya sé que ensanchando los dorsales se complica el rigging, pero...se beneficiaria mucho, pese a ser warcraftero, de un torso mas tocho, y más poderoso, queda algo poco coherente, así, incluso en ese estilo.

*las venas de los biceps no deberían ser simétricas, pero de nuevo,es el target enigne/user lo que importa, y supong que no puedes permitirte no hacer un mirror de textura ahí.

*prueba a perder un poco la parte cercana a la columna en la parte baja del trapecio, está demasiado contorneado y de una forma extraña. Puede ganar perdiéndolos algo...raramente se marca así , y menos en un tipo de estas características.Yo lo perdería un poco en la línea en que lo has hecho con la parte superior del trapecio y supra e infraespinoso...(EDIT:en realidad no me refería eso, sino como está más sutilmente insinuado el contorno externo del trapecio, que creo que está bien perdido ahí...es lo que pasa al escribir tan rápido..)
La contracción de los músculos de la espalda, piensa en una cosa internmedia, pero más cercana a cuando tiene los brazos bajados, y el momento en que no es así, es muy rápido, en un juego.

*Hay algo raro en las manos ,pero ahora mismo no te sé decir, porque sé que el polycount ahí debe ser bajísimo, y el estilo toon también es un factor...

independientemente de todo esto, sé bien que el modelo es perfectamente vendible "as is", otra cosa es que vayas a tener ventas, ya que eso depende de mcuhos factores, pero el indie habitual, a menudo coder, no se coscará, y menos conscientemente, de estos detallines.
Sólo te lo digo por si quieres aumentar el valor del pack. Pero no es realmente necesario...
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

Cita de: "Loover"Y te ahorras una licienzaza :), vigila que tras exportar no dejen alguna marca de agua o algo así en el modelo. Pero vamos, no creo que estén los de Autodesk por ahí mirando con lupa tampoco.

en b3d se nota al abrirlo en otra tool, por los nombres (BIP...etc... y más rollos) .En x, creo recordar que depende del plugin. bleh, es una curiosidad...

md5 , y x van en ascii (a menos que el x lo hayas exportado en binario)
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Andvari3D

Vaya donald, muchas gracias por tus comentarios, se ve que sabes muchísimo de anatomía, voy tenerlos en cuenta para cuando haga algunos tweaks finales a este modelo (ahora estoy trabajando en otros personajes del pack).

  Respecto a si tengo compradores, ya tengo alrededor de 15 interesados, que después de haber visto screens de este modelo, y de mis modelos y animaciones anteriores ya me han adelantado que van a comprar el pack en cuanto salga a la venta :).

  Y respecto a los nombres de los huesos en B3d, siempre se pueden cambiar los nombres manualmente antes de exportar :p, voy a tener cuidado con eso, gracias por el dato :)

donald

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

novaumas

Hola,

No es por entrar fastidiando con mi primer mensaje ( ya se que estoy reabriendo un post viejo... ), pero he visto el modelo y he creido necesario decir algo.

Para empezar, está muy bien que artistas hagan packs de modelos y demás cosas para ayudar a los programadores y que se ganen un dinero con ello.

Es genial que los artistas usen referencias a la hora de crear sus modelos y sus texturas. Es más, es imprescindible. Ahora sí, el copy paste hace mucho daño... la cara y el brazo son calcados -> http://www.bobotheseal.com/personal_work/textures/engineer-final02.jpg

Si tienes pensado vender tus modelos, perfecto, pero detalles como estos pueden ser problemáticos.


latiosaxe

Wow muy bueno felicidades =D

:o :o :o :o

Hechelion

Cita de: novaumas en 03 de Diciembre de 2008, 02:15:53 AM
Hola,

No es por entrar fastidiando con mi primer mensaje ( ya se que estoy reabriendo un post viejo... ), pero he visto el modelo y he creido necesario decir algo.

Para empezar, está muy bien que artistas hagan packs de modelos y demás cosas para ayudar a los programadores y que se ganen un dinero con ello.

Es genial que los artistas usen referencias a la hora de crear sus modelos y sus texturas. Es más, es imprescindible. Ahora sí, el copy paste hace mucho daño... la cara y el brazo son calcados -> http://www.bobotheseal.com/personal_work/textures/engineer-final02.jpg

Si tienes pensado vender tus modelos, perfecto, pero detalles como estos pueden ser problemáticos.



¿calcados?. la verdad no soy buen fisonomista, pero no logro ver el copy-paste, a lo mejor mirando de lejos y con los ojos bien entrecerrados, en una de esas....

Jove Chiere

#39
Cita de: novaumas en 03 de Diciembre de 2008, 02:15:53 AMHola,
No es por entrar fastidiando con mi primer mensaje ( ya se que estoy reabriendo un post viejo... ), pero he visto el modelo y he creido necesario decir algo.
Para empezar, está muy bien que artistas hagan packs de modelos y demás cosas para ayudar a los programadores y que se ganen un dinero con ello.
Es genial que los artistas usen referencias a la hora de crear sus modelos y sus texturas. Es más, es imprescindible. Ahora sí, el copy paste hace mucho daño... la cara y el brazo son calcados -> http://www.bobotheseal.com/personal_work/textures/engineer-final02.jpg
Si tienes pensado vender tus modelos, perfecto, pero detalles como estos pueden ser problemáticos.

Pero vaya tonterías se tiene que leer en el foro de grafistas... No se debería dejar entrar a los programadores.
Me vas a decir tu que tiene que ver una cosa con la otra... TONTOLAVA!  --


Míralas mejor anda... Que se parece tanto como tu culo al mio. :shit:
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

Mars Attacks

¡Con qué energías vuelve Jove!
Yo sólo veo similitud en la parte de la vena bifurcada con la venita pequeña en forma de gaviota del logo del PP un poco más arriba, y un poco de la musculatura del brazo de la izquierda del tipo con el de la derecha del de abajo. Pero bueno, no lo suficiente como para sugerir que sean clavados... no hay mucho que inventar en un brazo de un tío mazacote.

Hechelion

insisto, a lo mejor con 10 cervezas en el cuerpo, mirando de lejos y con los ojos entrecerrados se ven iguales.

yens

Cita de: Hechelion en 06 de Febrero de 2009, 06:32:00 PM
insisto, a lo mejor con 10 cervezas en el cuerpo, mirando de lejos y con los ojos entrecerrados se ven iguales.

Os lo confirmaré después de esta noche xDDD

Kel

yo pienso igual que Jove, es normal que por el color y la forma de pintar de la impresion de similitud, pero se ve claramente que son texturas distintas.






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