Mmm, interesante comentario la verdad. Cierto es que el trabajo de "publicidad" nunca lo hemos hecho demasiado bien

(y eso es culpa mía principalmente). Y la web la tenemos que dar un repaso del quince...
Te intento contestar (un poco largo):
Respecto al proyecto, ahora mismo tenemos dos versiones:
- La 1.1 (estable) basada en lo que era Haddd con bastantes mejoras. Esta versión hemos decidido abandonarla en el sentido de no realizar grandes trabajos en ella, aunque un chico de alemania (gonzo) está añadiendo características para preparar una release 1.2. En general son cambios relacionados con la consistencia en el uso del motor (que era un poco caótica).
- La 2.0 que es una reescritura de cero del engine. Está motivada por varias causas: ampliar y modificar el código original de Jade es realmente complicado porque no se pensó para eso, Microsoft se cargó Managed Direct X, y varias personas muy involucradas en su momento con el engine apostaron por que nos desligáramos de Windows/DX y fuéramos multiplataforma.
La verdad que en su momento no sabíamos si esta reescritura era lo correcto aunque pensamos realmente era (y es) lo mejor para el engine. También sabíamos que había muchas posibilidades de palmar por el camino, pero era algo que traería tantos beneficios si salía bien que merecía la pena intentarlo.
Como toda reescritura, estuvimos muchos meses con las bases del engine, en particular con un proyecto paralelo llamado
Pluto que es un sistema de plugins sobre el que construimos Jade 2.0: la configuración, los renderers, el sistema virtual de ficheros, la librería matemática,... son plugins de Pluto.
Una vez tuvimos Pluto cerrado empezamos a construir el engine encima y avanzamos bastante, pero lo que hay ahora no es más que una base sobre la que quedan mil cosas que añadir.
Por eso buscamos uno o dos colaboradores con bastante tiempo, gente que se "apropie" de esta parte del proyecto y la lleve adelante. Yo coordino todo y doy un rumbo general, pero las decisiones técnicas sobre la parte gráfica del engine no las he tomado nunca porque no me veo capacitado. Lo que buscamos es a alguien que tome ese papel y como sabemos que es realmente costoso en tiempo lo ideal serían 2 personas.
De todas formas tampoco es que vayamos dando palos de ciego

Tenemos una base y una idea de como queremos que evolucione todo, pero lógicamente si entra gente nueva se re-evaluaría con ellos. Por ejemplo, los requisitos iniciales de Jade 2.0 (los que nos planteamos hará unos 10 meses) eran:
- neutral al renderer: debe haber un renderer en DX (wrapper en C++/CLI) y otro en OpenGL (TAO).
- debe funcionar tanto bajo .NET como bajo Mono.
- capaz de manejar mundos arbitrariamente grandes.
- debe tener un renderer parecido al de Haddd/Jade 1 (basado en un Effect Builder - un generador de shaders en tiempo de ejecución).
- debe escalar en multicores.
Y por ejemplo ahora mismo tenemos una implementación para pruebas de un renderer por software, otro en MDX y otro en DX (por ejemplo somos capaces de pintar a la vez en dos viewports con dos renderers diferentes), es escalable (aunque no todo lo que nos gustaría), hemos rehecho todo el sistema de input, somos capaces de manejar mundos arbitrariamente grandes y tenemos el diseño/idea de como pensamos que debe sea la arquitectura final del nuevo renderer (lo que tenemos ahora mismo es una aproximación).
Por otro lado no está puesto en el post, pero creo que la gente que se ha currado la parte gráfica es realmente brillante y aunque ya no pueden picar código, suelen estar disponibles para charlar y hablar del tema y están dispuestos a seguir colaborando explicando y ofreciendo consejo. Cualquiera que le guste el tema y se anime a participar creo que podría aprender muchísimo. Se que no tengo forma de demostrar lo buenas que son técnicamente estas personas, pero os aseguro que es algo realmente increíble.
No sé si he despejado alguna duda, si no ponedlo que realmente aprecio mucho este tipo de posts.
Un saludo!
Vicente