Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Casa Videojuego

Iniciado por Aernur, 15 de Julio de 2008, 10:10:59 AM

« anterior - próximo »

Aernur

Hola a todos:

Tengo un par de dudas sobre modelado de videojuego, el tema es que actualmente estoy realizando mi portfolio para intentar encontrar trabajo.

En el tema de diseño arquitectonico sin problema, pero quiero hacer un par de fases sencillas de videojuegos, una seria para un tipico shoot de la segunda guerra mundial. (call of duty, medal of honor)

Lo estoy realizando con el minimo de poligonos posibles y aqui vienen mis dudas debido a que solo he participado en el intento de un juego amateur.

He creado esta casa que tiene 154 poligonos, quedria saber si esto es mucho para un juego supongamos profesional y de cuanto tendria que ser la textura ¿512x512? y por ultimo, ¿esta bien la maya o no deberia de quedar ningun vertice "suelto"?

Por supuesto cualquier critica sera mas que bien recibida.

Muchisimas gracias de antemano y perdonad por preguntar algo tal vez tan general pero es que no he encontrado informacion.




Prompt

Con el tamaño de la imagen veo bien poco.

Deberian ser muchos menos poligonos! no hace falta que hagas el hueco de la ventana con poligonos, si usas una textura difusa y una de normales ya haces el hueco y queda bien.

Para videojuegos contra menos poligonos mejor. Es preferible hoy en dia tener una textura de normales aunque sea pequeña, de la mitad o menos, que meter poligonos.

Aernur

Hola Prompt:

Gracias por contestar, perdon por el tamaño de las imagenes. Como sabras para colgarlas se necesita que esten en internet y de momento no tengo ningun sitio.

En cuanto a lo que dices si el juego es un shooter estilo medal of honor el normal map de cerca no quedaria demasiado falso?

Igualmente te hare caso que seguro que sabes mas que yo de esto y quitare poligonos ha saco aunque dejare las extursiones de las ventanas.

Aunque sigo con la duda de si pueden quedar vertices sueltos o todos deben de estar unidos.

AK47

Hombre, si el jugador va a poder estamparse contra la puerta, yo creo que si es necesario hacer el alfeizar de la puerta, las pequeñas protuberancias de las ventanas, etc. No crees, prompt?

[EX3]

Cita de: "Aernur"Como sabras para colgarlas se necesita que esten en internet y de momento no tengo ningun sitio.
Imageshack, Flickr o Picasa te sirven para colgar imagenes en internet tan grandes como quieras y encima gratis.

Cita de: "Aernur"En cuanto a lo que dices si el juego es un shooter estilo medal of honor el normal map de cerca no quedaria demasiado falso?
El normal map se esta usando todos los juegos de nueva generacion. Dirias que los edificios del Gears of War se ven mal? El UnrealEngine3 los aplica a casi todos los objetos, jugadores incluidos. Compruebalo tu mismo, capturas de un escenario del Unreal Tournament 3 en modo diseño y en vista de juego con los normal maps y demas efectos:



En un fps sea el que sea no vas a arrimarte a dos centimetros de la pared ni de un objeto para admirar su detalle, te vas a centrar en apuntar a tus enemigos con el arma de turno y a lo mucho te dara tiempo hacer vistazos rapidos al entorno que te rodea mientras huyes del tiroteo. El detalle minimo no tiene sentido en un juego asi (salvo ciertos objetos con los que tengas que interactuar o personajes), se trata de de que a cierta distancia de sensacion de detalle.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Aernur

Muchisimas gracias por lo de las imagenes.

No quiero que se me mal interprete, no estoy diciendo que el normal map sea falso. Digo que para las extrusiones de las ventanas usar normal map me parece excesivo.

No hablo de pequeños si no del hueco de las ventanas y puertas de casas.

La diferencia visual entre extruir el hueco de las ventanas o poner normalmap es muy grande.

las casas diseñadas tienen entre 6 y 8 ventanas, seran 30 o 40 poligonos de ahorro por casa.

Teniendo en cuenta que quiero hacer un pueblo de veinte casas mas o menos  son 600 poligonos mas.


Aprovecho para poneros las imagenes mejor,como notareis son casas distintas pero el modo en que esta echa la malla es igual.



[EX3]

Hombre, para las ventanas, mientras no hagas los detalles fisicos de los marcos, cristales y demas elementos de dicha ventana (a esto si le puedes aplicar normal map), si las ventanas van a ser asi de sencillas fisicamente como la captura que has puesto en mi opinion no merece tanto la pena aplicar normal map. De por si veo muy sencillo en cuanto a geometria el modelo de la casa, suficiente diria yo, sobre todo si vas a hacer un barrio o varias calles como escenario.

Cita de: "Aernur"Aprovecho para poneros las imagenes mejor,como notareis son casas distintas pero el modo en que esta echa la malla es igual.
Para no colapsar la vista del foro con imagenes grandes y ralentizar la carga de la pagina, cuelga en enlace de banner que te da ImageShack, de esta forma aparecera una miniatura que enlaza con la imagen a tamaño real.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Aernur

Gracias [EX3]

digamos que necesitaba la confirmacion para continuar con un poco de seguridad.

En cuanto a lo de aplicar normal map para marco cristales etc... no se me habia ocurrido y seguro que queda mucho mejor.

Muchas gracias

[Vil]

Yo la veo bien (en esta imagen grande). De hecho en muchos juegos meten algo más de detalle por geometría (no por textura ni normal map). La duda que no entiendo es "vertices sueltos", a que te refieres? no veo ningún vertice suelto ahi, y si los hubiera no entiendo que función puede tener un vértice suelto para ti.

Aernur

Con vertices sueltos me refieria a que no estan "encuadrados".

Es decir yo estoy acostumbrado a realizar mallas con poligonos de cuatro lados o tres en raras ocasiones y si miras el lateral de la casa es un poligono que tiene 7 vertices al lado de las ventanas y 2 en la esquina del edificio.

Pero bueno ya me han dicho que esto luego se triangula solo al importarlo a un juego.

yens

Masterklown me decía siempre que limpiease la malla = no tener más de 4 lados por polígono xD

Creo que era así... en caso de que no sea así yo te invoco Masterklown! Dónde coño te has metido!

[Vil]

Ok, entendido. En construcciones y tal, donde los triángulos realmente son coplanarios no importa tener un poligono de más de 4 vértices, lo único que atiendas a la triangulación que tenga si hay iluminación por vértice (que se usa más bien poco). Para elementos orgánicos si que no deben de tenerse caras de más de 2 triángulos (4 vértices), es con 4 vértices y tienes que andar tocando la triangulación... cuando tienes más ya es una mierda.

En fin, ánimo con tu cruzada

seryu

Lo del nivel de detalle depende de como de cerca se va a ver ese edificio en concreto o de en que maquina piensas hacer que funcione (no es lo mismo un escenario tipo crysis que mueve una 8800 para adelante que un escenario del quake3..).

Si el motor lo permite, tambien puedes hacer varias versiones del modelo y usar LOD, por ejemplo ese modelo que tienes bien podria ser el detalle intermedio, tener otro que sea una caja para el lejano, y otro con la puerta y piso bajo modelado con salientes de ladrillos etc, para cuando el jugador esta al lado.

Para esto es muy buena idea bajarse el sdk de algun fps y fijarse en como lo hacen los profesionales. Te dará un buen puñado de ideas, ademas empezar modelando niveles para otros juegos es una muy buena iniciacion.

Aernur

Gracias a todos por contestarme la verdad es que me ha gustado la actividad que teneis por aqui.

Bueno de momento la cosa ya me ha quedado clara en cuanto a la arquitectura 3D.

Yo creo que para el viernes ya tendre el pueblo muy adelantado ya lo enseñare.

De nuevo gracias

Prompt

Como mucho, deja el hueco, haz la casa sin ventana y luego superpones 2 triagulos (un rectangulo) por ventana y puerta para animarlo y destruirlo. Te lo puedes permitir.

Como vas a entrar dentro ya que es un FPS vale. No obstante juegos actuales en los que tienes areas de transicion, vease Neverwinter Nights 1 y 2, usan normal maps para las ventanas y diferentes texturas para simular que dentro está iluminado, cambian la textura difusa de las ventanas. Luego ya la puerta, como se abre y tal pues está hecha en 3D algo muy simplote.

Date cuenta que en un FPS necesitas muchos frames por segundo (FPS, pero no el de First Person Shooter xD) y a más efectos y poligonos mas bajarán.

Contra más geometría suelta peor. De hecho las tecnicas de instancing lo que hacen es añadirlo todo al mismo VBO aunque esté la geometría suelta. Para paliar el "subir" a la tarjeta poco a poco y si hacerlo del tirón.

A la tarjeta le gusta y le sienta bien, que la geometría sea única y optimizada. Y le gusta subir todo de golpe para procesarlo.

Hay que tener en cuenta estos detalles tecnicos y según las versiones y arquitecturas de las tarjetas o versiones de D3D o OGL hacer diferentes tecnicas.

Pero lo que va a funcionar siempre es Low Poly y Normal Map :) luego ya con eso aplicas más o menos tecnicas modernas. Con Parallax mapping te digo yo que se simula la ventana perfectamente. Y usa como base la textura de normales.

Por decirte más. Todas las tarjetas tienen más unidades de pixel shader que de vertex shader. Por lo cual poco poly y mucho efecto :P es lo que les gusta a las tarjetas de hoy en día.

Saludos!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.