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Proyecto iL-engine

Iniciado por arkangel2803, 22 de Septiembre de 2008, 01:54:03 PM

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arkangel2803

Hola

Soy nuevo por aqui y me gustaria empezar mostrando un video de mi proyecto final de carrera. Me gustaria saber vuestra opinion de que os parece.

El video es de un engine fruto del estudio y desarrollo de ecuaciones de iluminacion asi como otras estructuras de gestion interna de engine's 3D.

Para mas comodidad, todo el video esta comentado en espeañol para poder facilitar la informacion de las zonas.

Un saludo y gracias por el visionado, se aceptan criticas buenas y malas  ;)

Video: Proyecto iL-engine

LLORENS

matriax

Joder muy bueno, tanto los ejemplos en 3d como los comentarios estan muy bien. Lo mejor el efecto de Glow en la iglesia y la iluminacion en el tunel dando calor o frio.
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

arkangel2803

Holas

El glow se consigue mediante texturas de self-ilumination juntamente con el brillo por pixel como se puede ver en los controles.

La niebla es algo que se me ocurrio viendo un video del editor del Crysis, y es hacer la niebla mediante 2 colores y no solo uno, defines el color cercano, y color lejano de la niebla y da un resultado que me ha gustado mucho.

Un saludo

LLORENS

dinamic

Impresionante  8o. Mis felicitaciones.

Un Saludo
My nick is dinamic because the day I registered in went through a serious crisis of originality.

[EX3]

Esta genial el video. Algo que considero jodido de verdad en el desarrollo de un motor 3D es la iluminacion, por ello le veo mucho merito y curro al asunto. Enhorabuena :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

fjfnaranjo

Excelente trabajo.

¿Tienes alguna web con más detalles sobre el motor?

¿En que lenguaje está programado?
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Mars Attacks

Esa vidriera voronoi blenderita :D

Me ha gustado el vídeo, quizá como presentación necesitaría una mejora en la grabación de la voz y en su volumen con respecto a la música en algunas partes, pero está compensado por lo amena y visual que es.

tewe76

Muy buena pinta, pero ¿podrías explicar algo más en qué ha consistido tu trabajo? Es que no entiendo bien si has hecho tu propio motor render, si te apoyas en DX u OGL, o qué...
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

arkangel2803

Holas

Por partes :)

- El lenguaje utilizado ha sido C++ y DirectX 9.0c (con pixel shader 3.0).
- La finalidad del proyecto era hacer un engine que no se apoyara encima de otras librerias que no sean las de DirectX (utilizo DXUT por que me facilita el tema de la interfaz grafica para interactuar con la demo). En este engine he profundizado en las ecuaciones de iluminacion sobre todo y tambien en la gestion interna de todas las estructuras y objetos de memoria que necesitaba para hacer funcionar el engine 3D.
- El codigo del engine esta hecho por mi.
- El modelado de la demo esta hecho por mi, a escepcion del modelo de jugador del UT2004, que es de ese juego.
- Las texturas estan sacadas de Half-Life 2, Doom 3 y Quake 4.

Y si, lo del sonido es verdad, pero no tenia mejor equipo porque si vierais mi micro....  ^_^' igualmente en la proxima demo espero que sea mejor el sonido.

Con respuesta a si tengo web o demas, no, de momento no tengo nada, solo le video para mostrar, cuando entregue el proyecto, pondre para que se pueda descargar la demo ( codigo entero con cpp's y shaders ) porque ya estoy empezando la segunda version con nuevas ideas.

Espero haber respondido a todas las preguntas, si teneis mas estare encantado de responderlas.

Un saludo

LLORENS

Hechelion

Felicitaciones, se aprecia una cantidad de trabajo enorme y que decir del acabado, simplemente fabuloso.

¿Con que equipo lo ejecutaste?
¿Lo planeas liberar en algún momento?

arkangel2803

Holas

El equipo es un pelin potente, porque tiene un Core duo 2600 o alguno similar, una Nvidia 8800 GTX de 700 y pico megas de memoria y 2Gb de memoria ram.

Aunque todo hay que decirlo, el equipo es potente, pero mis años de experiencia en modelado MAX se han basado en su totalida en experiencia para modelar en Low-Poly, la demo me corria entre unos 120 y 300 frames.

A mitad del desarrollo de la demo me di cuenta de que podia exprimir mas las escenas en cuanto a carga poligonal pero tube que poner freno a las idas de olla porque sino no acababa nunca ;)

Si, pondre el codigo para descarga una vez lo presente en la universidad, que sera en unas semanas, aunque no se si ya he comentado que ya estoy con una nueva version con nuevsa ideas.

Un saludo a todos

LLORENS

fjfnaranjo

Como ya te he dicho. El trabajo es simplemente impresionante. Además, es algo estupendo que decidas compartirlo.

Si quieres trabajar en la ind. algo como lo que has hecho debería ser suficiente para llamar la atención. Así que hazte un blog, aunque sea de esos gratis en Blogger, y publica el motor. Puede que te caiga alguna oferta de trabajo interesante. Además, en Barcelona hay ahora mismo muy buenos estudios que están haciendo proyectos cojonudos.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Prompt

Hola a todos!

Arkangel2803 mis felicitaciones, un magnifico comienzo.

Aqui podemos ver evidentemente mucho curro. Se ha usado un ordenador bastante potente que aún puedes exprimir mucho más. No se que optimizaciones típicas de renderización habrás usado o cuando "fixed pipeline". Imagino que no muchas porque aún estás en los comienzos. Por lo tanto seguro que te vemos por aqui pronto contandonos nuevas caracteristicas del motor.

Un saludo! arkangel2803 no dejes el motorcillo aparcao eh! (como hacen muchos) xD que has empezado bien :), ánimo!

arkangel2803

Holas

Bueno, te puedo comentar que de fixed pipeline no utilizo apenas nada. Concretamente para lo que uso la fixed-pipeline es para dibujar las linias que vemos en pantalla en algunos momentos (normales de los vertices, tangentes de estos, bounding boxes) y eso es asi porque no se aun hacerlas pasar por el programable pipeline  ^_^'

Respecto a optimizaciones, utilizo frustrum culling en la camara, y occlusion culling de geometria. En un futuro tendria que añadir algun tipo de optimizacion de Octree para la escena, es decir, para que cuando mire si una submalla esta dentro del rango de vision de la camara o no, no me patee todas las submallas del mundo, sino las que estan por delante de la camara.

Tambien lo interesante seria hacer 6 threads diferentes y paralelos para poder hacer lo mismo que comento en el parrafo anterior pero cuando estoy haciendo los shadow map desde la luz omni, ya que las sombras de la luz omni necesitan un cubemap ( 6 caras ) para poder calcularse, y tengo que hacer evidentemente 6 frustrum cullings uno por cada cara.

Y seguramente mas optimizaciones que me faltan por ver y algunas otras que ya estoy implementando en una nueva version.

Un saludo

LLORENS

Prompt

Bien.

Espero que tu occlusion culling no sea el que da D3D o OGL. Ya que este no asegura la sincronicidad con el frame, a veces te responderá que algo se ve y otras no. Tenlo en cuenta.

Sobre los octrees yo personalmente tengo que rescatar, más bien usar kd-tree, miratelos creo que es lo mejor. Puedes usarlo a la vez del octree, como filtro previo para los sub-meshes.

Un saludo.






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