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Cámara en 3º persona para un juego de naves

Iniciado por CoLSoN2, 25 de Diciembre de 2002, 12:24:30 AM

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Loover

                                Ah si! Si me va muy bien. Muy chula la nave girando y el skybox. Aunque prueba a ponerle uno de mayor tamaño (me refiero a la textura) que se ve demasiado difuminado.

Radeon 7200 64Mb

¿Y el ascii... lleva la misma información que un archivo típico en binario del milkshape?

PD: Voy a bajarme el milkshape :)                                
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BeRSeRKeR

                                Lo bueno del formato ascii de Milkshape es que soporta bones y todo. En la page de chumbalum podrás encontrar un cargador con soporte para bones...

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

CoLSoN2

                                si, es igual que el binario pero en ascii

las texturas del skybox creo que son 512x512, más sería abusibo
o te refieres a la nave? esa usa 256x256                                
Manuel F. Lara
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Lord Trancos

                                Colson, el ultimo codigo q te puse funciono ? :)                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
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Loover

                                Colson, no son de 512... son de 256. Pero bueno, eso ya es cosa tuya.                                
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CoLSoN2

                                Loover, probaré con 512

Trancos, es que no he podido aún probarlo porque por otra cosa que cambie me da un error de compilación que no he podido resolver, me dice:
'void' invalid with all types

en una funcion que tiene un parametro un void*, y pase lo que le pase, me da ese error, incluso NULL..                                
Manuel F. Lara
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CoLSoN2

                                Lord Trancos, no funsiona, hace cosas raras la cámara :



  D3DXVECTOR3 rot = player.GetRot();

  D3DXVECTOR3 pos = player.GetPos();

  D3DXVECTOR3 cam = D3DXVECTOR3(0,30,-100);

  D3DXVECTOR3 up;

  D3DXVECTOR3 eye;



  up.x = cos(rot.z);

  up.y = sin(rot.x)*sin(rot.z);

  up.z = cos(rot.x);

  eye.x = pos.x + (cam.x * cos(rot.z) * cos(rot.y));

  eye.y = pos.y + (cam.y * sin(rot.x) * sin(rot.z));

  eye.z = pos.z + (cam.z * cos(rot.x) * sin(rot.y));

 

  D3DXMatrixLookAtLH(&matrix,&eye,&player.GetDir(),

   &up);



No, si al final pondré un punto de mira y arreando XD                                
Manuel F. Lara
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BeRSeRKeR

                                cos y sin son funciones que esperan el ángulo en radianes...están rot.x, rot.y y rot.z en radianes?

Saludos                                
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CoLSoN2

                                sip                                
Manuel F. Lara
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Mars Attacks

                                A mí me sigue pareciendo que con la suma la cámara te saldrá por delante de la nave en vez de por detrás.                                

CoLSoN2

                                tal como está el codigo, nada más empezar (rotaciones = 0 y posnave = 0), se ve así:

                               
Manuel F. Lara
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Mars Attacks

                                ¿Y cómo debería verse? Parece que hay una rotación 90º a la izquierda de la cámara, prueba a ponerle nada más empezar una rotación 90º a la derecha. y luego todo el cacao.                                

CoLSoN2

                                igualmente luego no sigue así, al mínimo cambio hace cosas muy raras.

Bueno, he conseguido una tercera persona exacta, osea justo en la cola, a una distancia, pero esto no me interesa ya que tapa lo que sería "el objetivo", por eso necesito que tenga una cierta perspectiva en Y.

lo he hecho con:

posCam = posNave - dirrección*distanciaDeSeparación

, como se hace en los avances en los Update()'s y demás, pero cambiando velocidad por distancia y posAnterior pro posNave.

Si quereis verlo, http://www.warcraft3es.com/test3.rar : 1.3MB                                
Manuel F. Lara
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Mars Attacks

                                posCam = posNave - dirrección*direcciónalgorrotadaenelejeperpendicularalY*distanciaDeSeparación+distanciademásenY

:?:

Por cierto, cuando subes hasta el tope y das las "vuelta", tendrías que corregir también el giro de cámara para que no te saliera todo boca abajo.                                

CoLSoN2

                                si, justo eso me pasa XDDDDD
que dices que debería cambiar?

P.D: me traduces ? direcciónalgorrotadaenelejeperpendicularalY  oO                                
Manuel F. Lara
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