Igual es que me cuesta distinguir entre lo que es broma y lo que no, pero hay algunas definiciones que me suenan un poco raras. Corregidme si me equivoco, pero voy a ver si puedo matizar:
Producer: "
anima y habla con la gente"
No es que esté mal la definición, pero dicho así puede dar una idea equivocada o incompleta de este trabajo.
Los productores hacen muchas cosas y posiblemente sea el trabajo más poco definido y heterogéneo del desarrollo de juegos. Para añadir confusión además hay varios tipos de productores, pudiendo ser el productor simplemente el que ha puesto la pasta o el que es responsable de la parte administrativa a más alto nivel del proyecto (financiación, outsourcing, aspectos legales...).
Pero normalmente, en desarrollo de juegos, cuando hablamos de productor nos referimos a un puesto cuyo cometido es que el desarrollo no se detenga y que todo el mundo tenga trabajo y lo necesario para realizarlo. Si alguien está parado ya sea porque no tiene tareas o porque no tiene lo necesario para poder desarrollarlas, el productor debe darse cuenta y buscar las maneras de solventarlo hablando con jefes de departamento, comprando material, cambiando prioridades en las tareas de otras personas, etc. Si hay retrasos, se van a fallar milestones, los departamentos están desbalanceados, o si hay cualquier incidencia que pueda afectar al desarrollo debe ser capaz de detectarlo y buscar las soluciones para proponerlas al director del proyecto y tomar una decisión.
En función de la empresa también puede atender a tareas de recursos humanos procurando contratar a personas que encajen bien en el equipo y ayudando a mantener a la gente motivada, pero no se si son tareas inherentemente ligadas a este puesto.
Un articulo en gamasutra que lo explica mejor que yo:
http://www.gamasutra.com/blogs/KainShin/20090531/1605/WTF_Do_Producers_Do_All_Day.phpProcedural: "
que se puede proceder con el desarrollo porque hay suficiente dinero para acabarlo"
Igual es que yo soy programador y mi idea es distinta. Puede que en jerga de negocios o de producción sea esa la definición, pero si en una desarrolladora hablas de algo "procedural" normalmente se entenderá que es algo "generado proceduralmente". Es decir que no es de esa manera porque alguien lo ha creado precisamente así, sino que sus características se han definido mediante algoritmos.
Por ejemplo, las mazmorras de Diablo se generan de forma procedural, cada partida son diferentes porque se crean mediante unas reglas y unas elecciones con un componente aleatorio (lo mismo pasa con el equipo e incluso con algunos enemigos).
En la wikipedia (en inglés, en castellano no lo encuentro) lo explican mas o menos.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generationEscalable: "
que es asumible por el equipo hardware de desarrollo software"
No se si he entendido bien esta definición. Normalmente, cuando he escuchado hablar sobre escalabilidad ha sido en el sentido de la capacidad de aumentar la dimensión de algo y que siga funcionando adecuadamente.
En la wikipedia hay una definición bastante maja:
http://es.wikipedia.org/wiki/EscalabilidadErmanake, en gamasutra.com tienes miles de artículos y blogs de desarrolladores que te pueden ayudar a comprender de qué va todo esto de hacer juegos. Ya comentas que todo el mundo te dice que empieces por algo pequeño, pero yo te lo repito, eso que estás haciendo es como ver "Al Filo de lo Imposible" y decidir escalar el K-2. A ti te puede parecer posible, pero los que sabemos lo que hay detrás de eso te diremos que te marques objetivos mucho más asequibles. Aprende flash, o XNA y haz cositas pequeñas como un pong o un tetris. Diseña juegos de tablero o de cartas y pruébalos con tu familia o tus colegas, verás que cosas aparentemente tan básicas como esas son muy difíciles de hacer bien.
De todos modos, te doy ánimos para que aprendas y disfrutes de esta afición (o profesión), que yo creo que merece la pena el esfuerzo.