Hay un libro que me parece particularmente bueno y que adquirí hace algún tiempo a través de Amazon, precisamente buscando justo lo que tú estas buscando. El título es 'Level design for games' (
http://www.amazon.com/Level-Design-Games-Compelling-Experiences/dp/0321375971) y para mi fué verdaderamente útil. Por cierto, está en Inglés (del bueno).
Yo no he trabajado nunca en un estudio de videojuegos 'al uso', así que desde ese punto de vista no puedo ayudarte, pero si he trabajado durante bastante tiempo en advergames y visitas virtuales, y he realizado un par de trabajos interesantes sobre niveles como freelance. No creo que el flujo de trabajo sea muy distinto con respecto al de cualquier estudio de videojuegos.
Puedes ver los últimos trabajos que he hecho sobre niveles en mi portafolio online (
http://www.javy3d.com/), en la mitad de la sección portafolio del 2009. Básicamente el proceso que yo sigo es:
-Obtener información para la creación del nivel. En un videojuego esta información vendrá del 'guión de videojuego' o 'documento de diseño'. Hablando de guiones de videojuegos, Gametopia (
http://digital-lithium.com/gametopia/mod/resource/view.php?id=6) ofrece un curso online de creación de guiones de videojuegos, que hice el año pasado y que me parece muy interesante. Lo recomiendo. Si lo que se pretende es crear un único nivel (para la demo reel o un mapa multijugador) siempre es interesante dotarle de un historia inicial y/o un guión. De esa manera le dará coherencia y sentido a todo lo que se añada, y ayudará a saber que es lo que hay que crear.
-El siguiente paso es crear el/los diagrama/s de nivel. Aquí se debería plasmar el 'game play' del nivel, a través de marcas, puntos, notas, o recortables pequeños que indiquen donde hay que realizar acciones o donde se producen sucesos. El siguiente articulo es bastante explicativo:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2323/illustratortomaya_how_to_design_.php.
-Imágenes y dibujos de concepto. No creo que sea necesario crear imágenes de cada una de las salas de nuestro mapa, pero si de las localizaciones más importantes y algunos diseños de tipo genérico. En la siguiente url puedes ver imágenes de concepto del juego 'The Witcher',
http://www.thewitcher.com/community/en/concept_arts/, donde puedes ver también el diseño de algunos interiores y zonas genéricas exteriores. En los mapas multijugador que podeis ver en mi portafolio (2009), usé como base para crear los conceptos, renders de 3DS Max, que básicamente eran formas 2D con extrusión con alguna edición rápida a nivel de polígono, y posteriormente, photoshop y tableta. En ese caso, esos mismos modelos 3D me sirvierón para testear como funcionaban dentro del motor, el tamaño, espacio libre por el que pasaban los jugadores, tiempo que se tardaba en atravesar el nivel. Si el escenario es de tipo realista, yo no vero ningún problema en tomar como referencias imágenes reales, que fué lo que hice para el escenario 'Refinería'.
-A partir de aquí, empiezo el modelado y creación de contenido para el nivel. Esta fase dependerá en gran medida de la tecnología escogida sobre la que correrá tu juego o aplicación. Con herramientas de tipo genérico como Shiva o Quest3D, todo el contenido 3D lo tienes que crear externamente, con 3DS Max o tu aplicación preferida, y aquí, el flujo de importación 3D es importantísimo (lo que llaman el 'pipeline 3D'). Desde hace algún tiempo, el formato COLLADA (.dae) se está estableciendo más o menos como estandar, aunque muchos motores 3D tienen su propio formato, y en consecuencia, exportadores y herramientas internas. Los motores para videojuegos tipo Source Engine (Half-Life) o Unreal Engine poseen sus propios editores de nivel. En mi caso particular, trabajo desde hace bastante tiempo con C4 Engine (
http://www.terathon.com/c4engine/index.php), un motor 'Next-Gen' orientado al sector indie, y con el que estoy más que encantado. Posee su propio editor con herramientas de nivel básico/medio que te permiten crear el nivel desde cero y soporta el formato COLLADA para la importación de elementos externos, tanto escenarios enteros como personajes. En esta fase también hay que tener en cuenta otros elementos de nivel aparte de los puramente estéticos, y que habitualmente serán invisibles al usuario, como por ejemplo objetos de colisión, activadores y sensores, zonas y portales.
Espero que haya sido de ayuda.
Saludos.