mi última prueba con el md3 en blender fue con una 2.4x si recuerdo bien, y un md3 plugin de un usuario, que me tuve que buscar. Funcionaba si usabas el md3 format como yo: modelos de una pieza, no en piezas y que luego el engine haga por cálculo el fundido de malla de, por ejemplo, los hombros. Queda suave porque usas los pesos de Blender, de hecho queda mucho mejor, si tu engine soporta un md3 pesado, ya que lo "bakearás" a llevar casi un mesh por frame, internamente, o casi . (depende de tu engine y loader, de si puedes iterpolar entre frames usando el md3, etc) . MD2 y md3 son formatos de vertex animation, mientras que md5 son bones, y el plugin de der_ton va de maravilla, su última versión pillaba hasta las constraints. Pero de nuevo, mi última prueba fue con un blender 2.4x.
El md3 que yo proba no era muy preciso. Siempre ha habido imprecisión con estos formatos, por no sé qué rollo de programadores con la precisión de decimales de las coordenadas de los vértices, y por ello en el md2 a veces se aprecia un temblequeo. Es notable con el md3 exporter que yo probé en blender. pasa algo que se reduce si cambias el valor de escale, scale, en el python script (puedes cargar un script en el editor de texto , modificar un valor, y ejecutar para probar con alt + p ) Me hubiera servido para un juego tipo rts de cámara muy cercana: no para uno con primeros planos de la cabeza, porque varía algo. Al menos en mis pruebas.
El md5 da muchas más posibilidades al programador.
Pero se está imponiendo collada y fbx. Por todos lados.Engines de flash en 3D, entornos profesionales de producción indy, todo parece ir hacia collada y fbx, y por supusto, a integrar formatos nativos, normalmente Max, algo menos Maya y Blender. De Blender hay bastantes.