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Que material añadis a las texturas en maya, max, blender?

Iniciado por Makaimura, 15 de Enero de 2012, 06:15:55 PM

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Makaimura

Que tipo de material añadis a los modelos, yo uso Maya pero me interesa tambien Max o Blender, Pong? Lambert?  Que diferencia tienen?

Mars Attacks

#1
Pues cada material tiene su propia historia, depende de las particularidades físicas que quieras representar en un material (¿plástico, metal, madera, superficie de melocotón?). En videojuegos lo mismo da, los parámetros exportables se suelen reducir al canal especular y no tienen tantas sutilezas como las que admite el programa para hacer renders chachis.

¿Cuál es el caso concreto?

Edito, que olvidaba comentar las diferencias: Esos tipos de sombreadores se diferencian básicamente en cómo se esparce o refleja la luz que incide sobre un punto del material. Por ejemplo, para una puerta de ascensor o las llantas de un coche te interesará un shader anisotrópico, que tiene brillos más acentuados en un eje que en otro. Para un melocotón, un phong le dará un aspecto más aterciopelado, sin brillos fuertes y más distribuidos sobre la superficie (cada tipo de material lleva además sus propios ajustes; el de phong por ejemplo tiene un control de rugosidad). También va muy bien para planetas este último. Lambert es más típico de plásticos y similares, donde lo que más te interesa es controlar el tamaño y fuerza de la luz.

Pero bueno, el tema de cómo se refleja la luz en él es sólo un pequeño apartado de lo que hay que tener en cuenta en el material. Hay otras cosas como la reflexión o refracción que tenga el material, la autoemisividad (fosforescencia), el color especular o de reflexión/refracción... Los materiales son todo un mundo para dominar.

Hans

En max obligo a los grafistas a ponerlo todo en un standar con la textura en el diffuse. Luego si necesito ponerle algo extra se lo pongo yo directamente a la malla por código (normalmente en plan simple, si pongo normal map las mallas que lo usen simplemente añaden "_normal"  al nombre de sus texturas.

Ejemplo:

Exporto una pared con una textura de ladrillo en su diffuse: "ladrillo.png". Si luego por código le digo que la malla use normal map simplemente busca la textura de normal map como "ladrillo_normal.png". Seguro que hay métodos mejores (por ejemplo directamente con el content manager) pero no he necesitado ahondr más, de momento.

Makaimura

Muchas gracias, por que los avatares se ven tan chulos en la xbox y en el maya tan feos al hacerle el render? Es decir esa luz y brillos que tienen, es decir como puedo sacar los avatares y que se vean guapos para hacer la portada o el press start por ejemplo.

Hans

Nosotros usamos los avatares directamente, sacándoles una captura sobre fondo blanco y la posición que necesitamos. Con cualquier ejemplo simple de los que hay en creators puedes hacerlo sin mucho problema, y ya tienen el control de cámara implementado. Eso para carátulas, para cosas como el press start puedes directamente renderizar el avatar en el juego, como hicimos nosotros con Avatar Punch.

Makaimura

Pero de donde sacas la captura de la xbox? Y como se hace, porque en windows no rendea el avatar.

[EX3]

Cita de: makaimura en 16 de Enero de 2012, 09:04:20 PM
Pero de donde sacas la captura de la xbox? Y como se hace, porque en windows no rendea el avatar.
Con el XNA Game Studio Center, donde has agregado la consola, el icono te da la opcion de capturar la salida de la XBox360 mientras corres un proyecto de XNA desde Visual Studio:



Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Makaimura







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