* Calcular normales al vueldo:Las normales se pueden modificar desde el editor por una razon. Los grafistas pueden "jugar" con ellas. Por eso no tiene por que existir una normal "perfecta", hay una normal "por defecto", pero la idea es que se pueda poner la normal que se quiera (siempre normalizada, claro).
Al menos eso es lo que yo tenia entendido, por eso exporto las normales.
* Exportador:Exportar a tu propio formato directamente desde el el paquete de modelado no lo recomiendo por varias razones.
Complicado o no depende de como lo hagas:
- En Maya/Max lo puedes hacer en c++, como un plug-in utilizando el sdk de cada uno.
- En maya ademas puedes hacer un plug-in en python.
- En max ademas con maxScript puede acceder a la informacion de todos los vertices.
- En blender ni idea, pero supongo que "python rules".
Problemas que veo al exportar desde el modelador, que no tienes al leer un FBX/Collada:
- Un exportador por paquete de modelado.
- Diferentes SDKs/lenguajes para cada paquete.
- Seguramente tendras que triangular (aunque generalmente hay un comando en todos los paquetes para hacerlo)
Mi posición:Sigo pensando que lo más rapido para ver resultados es convertir desde FBX o Collada. Y si en un futuro quieres saltarte el paso de exportar a collada desde el programa de modelado, lee directamente el binario .max o .mb.
Otra solución para saltarte la exportacion es uitlizar scripts de maya o max e invocar estos progrmas para que exporten a tu formato intermedio, como hace Unity3d.
Pienso que es mucho más comodo procesar las mayas y convertirlas a tu formato desde una aplicacion de consola que desde un "exportador".
Las razones principales son que no necesitas el programa de modelado en la maquina que esta compilando los "assets" o "recursos".
Y que lo puedes poner en un server a modo de "farm", comprobando cuando hay subidos cambios en el content repository, y de ahi vas compilando los recursos que hagan falta.
Y demás tonterias que se me ocurren.
Pero igual la que te importa es que creo que acabarias antes:
1) instalandote un exportador de collada en tu programa de modelado
2) bajando el Horde3d
3) cogiendo la aplicacion "colladaConverter" de Horde y modificando el metodo "exportGeometry" de la clase converter para exportar a tu propio formato
4) aprovechando el tiempo que te has ahorrado para hacerte una cerveza con tus amigos

Además creo que si te lo montas bien puedes hacer tu exportador cada vez menos dependiente del ColladaConverter de Horde, y acabar con una libreria de exportación propia (pasito a pasito claro).
Un saludo
[EDIT]
No habia visto el EDIT de que ya tienes lo de FBX, ups

El ASCII de FBX viene bien para ver el contenido. Pero quizás te interese utilizar el SDK de FBX que hay en la pagina de Autodesk.
Hay que aprender, pero te puede ahorrar esfuerzo, y ademas podras leer FBX binarios tambien
