El problema que tuvimos fue que no sabiamos hacer una textura repetida, no este caso he hablado con mi programador no se si te irá bien, nosotros no usamos blender, pero en este foro Mars sabe mucho de Blender y XNA.
POR CIERTO ESTO ME ESTA DANDO POR SACO, SIGO SIN VER LAS CAPTURAS, USO FIREFOX, y CHROME TAMPOCO 
Los FBX se pueden crear con las texturas incluidas en el propio fichero (embedded) o a parte.
En modo "embedded" no deberia haber problema en visualizarlas siempre que el código de renderizado sea correcto.
Si las texturas van a parte, puede que el FBX se haya creado con rutas absolutas, cuando deberian ser relativas. No se como es en blender, pero la exportación en FBX de maya siempre guarda las rutas absolutas, con lo que el fichero debe editarse posteriormente y cambiar las rutas a mano. Para poder hacer esto, el fichero se ha de guardar en ASCII (en vez de en binario).
Otra cosa que puedes probar:
Si en algún momento utilizas spritebatch para gráficos 2D o texto, como al llamar a begin() se cambian algunas propiedades de renderizado, has de restaurar antes de poder pintar correctamente en 3D. Las propiedades más importantes son estas dos, asigna el valor que más te convenga:
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
Sin más datos no de me ocurre otra cosa. Te dejo mi código para renderizar modelos con texturas por defecto y forzando una textura (son básicamente los ejemplos del apphub, así que no creo que haya nada que no hayas visto ya).
Si aún tienes problemas, sube el código y el fbx e investigamos un poco más.
// Código para renderizar un modelo con las texturas indicadas en el propio FBX.
Matrix[] transforms = new Matrix[modelo.Bones.Count];
modelo.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in modelo.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
effect.View = worldMatrix;
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 10000.0f);
effect.EnableDefaultLighting();
}
mesh.Draw();
}
// Código para renderizar un modelo FORZANDO una textura.
Matrix[] modelTransforms = new Matrix[modelo.Bones.Count];
modelo.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(modelTransforms);
foreach (ModelMesh mesh in modelo.Meshes)
{
foreach (Effect currentEffect in mesh.Effects)
{
Matrix worldMatrix = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
currentEffect.CurrentTechnique = currentEffect.Techniques["Textured"];
currentEffect.Parameters["xWorld"].SetValue(worldMatrix);
currentEffect.Parameters["xView"].SetValue(currentViewMatrix);
currentEffect.Parameters["xProjection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 10000.0f));
currentEffect.Parameters["xTexture"].SetValue(textura); //textura es de tipo Texture2D
}
mesh.Draw();
}