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Autor Tema: Los indies de xblig cayeron, RIP.  (Leído 892 veces)

Makaimura

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Los indies de xblig cayeron, RIP.
« en: 04 de Mayo de 2012, 02:25:52 pm »
Mala noticia, ya los han petado.
« última modificación: 04 de Mayo de 2012, 02:26:48 pm por makaimura »

blau

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #1 en: 04 de Mayo de 2012, 03:59:14 pm »
 ???

Vicente

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #2 en: 04 de Mayo de 2012, 05:40:47 pm »
Mande?

dari

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #3 en: 04 de Mayo de 2012, 06:59:14 pm »
Piratería supongo, no?

Makaimura

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #4 en: 04 de Mayo de 2012, 07:43:53 pm »
SI, pirateria, quizas no se note mucho supongo que los usuarios del servicio que compraban habitualmente lo seguiran haciendo, ya que necesitas una xboc jtag o reset glitch supongo, bueno han durado 5 años, pensaban que una parte del codigo se quedaba en el servidor seria una buena idea no?

Vicente

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #5 en: 04 de Mayo de 2012, 08:35:48 pm »
Mmm, no es que una parte del codigo de los XBLIG se quedara en el servidor (o no te entiendo).

El problema es que los XBLIG son un HACK en la consola. La XBox no esta disenada para ejecutar codigo que no esta firmado por Microsoft, asi que lo que se hizo para XBLIG es que Microsoft hizo un "launcher" que esta firmado y ese launcher se encarga de lanzar los juegos de XBLIG.

Esa forma de funcionar de los XBLIG es el mayor problema tecnico de porque no tienen achievements, leaderboards, storage online para salvar las partidas,... Porque todos los juegos de XBLIG son para XBox LIVE el mismo juego (y tendrian que compartirlo de alguna manera). Y luego ademas los problemas no tecnicos que todos conocemos.

Se que existe el Gameroom y que cada juego tiene sus propios logros y tal, pero no tengo ni idea de como esta implementado, sinceramente supongo que internamente es totalmente diferente a como se monto XBLIG.

Un saludo!

Vicente

Makaimura

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #6 en: 04 de Mayo de 2012, 09:25:11 pm »
Lo que queria decir es que al acabar de programar  el juego subieras una parte del codigo al servidor de microsoft, y digamos tu tienes el juego incompleto, al querer jugar, se conecta al sevidor y te bajas la parte que te falte una parte pequeña y diferente de cada juego, creo que habia uno comercial que lo llevaba para Windows para evitar la pirateria.

TrOnTxU

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #7 en: 05 de Mayo de 2012, 12:39:36 am »
La idea de XBLIG estaba bien en su momento. Y parecia que por una parte te daba acceso a aprender a desarrollar para 360, y por otra te permitia "comercializar" tus productos para ella, y distribuirlos de forma digital, además estarian en el Live para descargar con la "misma importancia" que los juegos Live de desarrolladores oficiales.

Pero, creo que esto no se ha cumplido por diversas razones:

1) No "aprendres" realmente a "manejar" la consola.
Con la Yaroze ( todavia la tengo en casa :) ) programabas en C, tenias unas "librerias de ayuda", pero si te ponias podias sacar dirreciones de memoria de todo, y hacerte tus propias libs. Y además era el "procedimiento adecuado" para tomar contacto con la consola, si más tarde te ponias a hacer un juego con "licencia oficial" podrias "aprovechar" practicamente todo.
XNA es algo parecido, ya que tb hay juegos de Live de desarrolladores oficiales echos con XNA, pero la diferencia básica está en la limitación (exclusiva de los Indies) del código nativo "no firmado". Mientras no puedas correr código nativo, pelearte con la EDRAM, utilizar SIMD, intentar reducir los cache misses en código crítico, etc. en mi opinión, realmente, no estás aprendiendo casi nada específico del dispositivo.

2) No hay TRC !!!!
Se que a mucha gente le da "grimilla" los TRC, TCR, lotchecks, y toda la pesca, ... pero "ni tanto ni tan calvo".
La opción de que la "comunidad" se autoevaluara, puntuara, etc., creo que no ha dado el resultado esperado ni de lejos.
Han prevalecido "intereses particulares" a veces de manera dañina para la comunidad y para la "imagen" del XBLIG delante de los usuarios. Que al final son los que deciden gastarse el dinero. (gracioso simil con el estado economico internacional actual).

3) Como es lógico, no ha se le ha dado la "misma importancia" al "Live Oficial" que al Indie.
Y es lógico por varias razones que yo no me puedo atrever a contradecir.

4) Ha habido un pequeño efecto retroalimentación negativo
Que implica varias decepciones desde prácticamente todos los "agentes" implicados.
- Desarrolladores con "poca o ninguna publicidad", y notas negativas en la "comunidad" que "pierden mucho" con un juego. El siguiente juego será peor (en el sentido de dedicarle menos tiempo y esfuerzos), o no se hará, porque no se puede estar continuamente "perdiendo dinero".
- Con juegos peores, los usuarios "tachan" de malos todos los juegos de XBLIG, y por tanto, de manera injusta, se "bombardean" los posibles "beneficios" que podrian regresar a los desarrolladores indies, para poder seguir "pagando más juegos" (recordemos que a final de mes hay que comer, por muy Indie que seas).
- En todo esto, a M$ le viene bien que hayan indies, porque tienes suscripciones anuales de los "developers", los royalties de las ventas (por pocas que sean), publicidad del rollo "que bueno que soy con los desarrolladores independientes", promocionas XNA, .NET y C#, etc. Pero tampoco es la "monda lironda", ya que la "monda lironda" a dia de hoy sigue siendo vender los 17.5 Millones de unidades en "formato fisico" de una "trilogia re-vende consolas".
- De forma que "incentiva" el desarrollo con el "sueña, desarrolla, crea, y olvidate" o como se llame en inglés. Que por otra parte, para mi, era de lo mejorcito de XBLIG.
- Al final nada es lo que parece y parece justo lo que no es.


En mi opinión ya se veia desde hace tiempo que la cosa no cuajaba, yo creo que se podia haber intentado "mejorar" pero eso depende mucho de los "intereses" de "otra gente".
Sigo pensando que hay, han habido y habrán "mercados mejores" para el "desarrollador Indie".

Un saludo.
« última modificación: 05 de Mayo de 2012, 12:55:29 am por TrOnTxU »

Gorkinovich

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #8 en: 08 de Mayo de 2012, 04:23:52 pm »
Además últimamente Microsoft está teniendo una política de lanzamientos mejorable, por ser suave con ellos, por lo que si de los juegos AAA y del XBLA no andan muy finos, ni acertados... dudo que con el XBLIG vayan a ponerse realmente serios. Como dice TrOnTxU esto parece más bien un experimento que no ha salido hacia delante y es una pena. Además está el tema del futuro dudoso de XNA, ante la sorprendente perspectiva en la beta del Windows 8 de no permitir correr XNA en el WinRT (sin ninguna explicación por parte de Microsoft para alejar la especulación).
typedef std::shared_ptr<User> SharedUser;
SharedUser gorkinovich = std::make_shared<User>();
SharedUser & gorkin = gorkinovich;
SharedUser & lex = gorkin;
SharedUser & lessman = lex;

Vicente

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #9 en: 08 de Mayo de 2012, 05:23:11 pm »
El principal problema de XNA es que es x86, y WinRT tiene que correr sobre ARM. Asi que tendrian que portar XNA para funcionar sobre ARM, pero de momento no dicen nada de nada...

blau

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #10 en: 08 de Mayo de 2012, 07:26:12 pm »
Ummm... en el proyecto del Xna que cambien la plataforma a arm y que le den a F6, a ver que pasa...  ^_^'

Vicente

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #11 en: 08 de Mayo de 2012, 09:10:23 pm »
Loool

blau

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #12 en: 09 de Mayo de 2012, 12:55:33 am »
hehehe, era en plan broma..   ;)
pero aun así no creo el argumento de que xna es x86 sea el más importante..
para mi el verdadero motivo es el soporte de DX ...
aunque digo yo, y sin tener mucho conocimiento del tema, ¿como van a ofrecer gráficos 3d? ¿opengl?

Vicente

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #13 en: 09 de Mayo de 2012, 03:49:28 am »
Hay DirectX para WinRT. Es lo que recomiendan para hacer juegos 3D (DirectX + C++). Para juegos 2D recomiendan HTML5 + JS.

Es un tema curioso, porque aunque no lo se seguro, para hacer correr XNA en WP7 seguramente tuvieron que portar algo a ARM, asi que es tambien un tema politico/economico/estrategico ademas de tecnologico...

Gorkinovich

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Re: Los indies de xblig cayeron, RIP.
« Respuesta #14 en: 10 de Mayo de 2012, 03:49:12 pm »
Pufff, juegos 2D con HTML5 y JS... Eso si lo pones en una web, pues bueno, es que no te quedan muchas otras, pero para una aplicación en PC o Tablet... A día de hoy, no hay IDEs con IntelliSense suficientemente bueno como para hacer manejable la programación en JS, de forma amable... Para eso casi prefiero hacer los juegos en 2D con C++ y el DirectX.

Además, si recomiendan JS para hacer cosas en 2D, será que el rendimiento en los tablets no les preocupan, ¿pero sin embargo a C# lo dejan relegado con la excusa de la eficiencia? ¿Pero qué broma estúpida es esto? En fin, yo no entiendo la política de Microsoft últimamente en cuanto al tema de juegos, debieran tener más cuidado, no vayan por desidia a tirar todo lo logrado en los últimos 10 años.
typedef std::shared_ptr<User> SharedUser;
SharedUser gorkinovich = std::make_shared<User>();
SharedUser & gorkin = gorkinovich;
SharedUser & lex = gorkin;
SharedUser & lessman = lex;