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Modelar 3D para teléfonos móviles

Iniciado por NullPointerException, 15 de Septiembre de 2013, 04:28:22 PM

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NullPointerException

Hola, estoy intentando modelar un coche en 3D para juegos móviles, mi pregunta es: Quantos vértices como máximo puede haber para un modelo?

Como sabéis, un coche al ser una superficie curvada si se quiere definir bien necesitaría muchos vértices, aunque tengo que ir con cuidado por el tema de que es para móviles.

Hechelion

#1
No existe ningún número máximo, ya que depende mucho del hardware donde lo vas a ejecutar, del motor a usar, del resto de los elementos que tengas en pantalla, etc. Un valor que te funcionará perfecto en un equipo de gama alta, podría darte problemas en equipos de gama baja, etc.

Respecto a la superficies curvadas, hace años que hay "trucos" para eso sin agregar vértices, busca sobre normal map y/o bump map, por ejemplo, en esta imagen vez como un modelo low poly se le agregan muchos detalles sin usar vértices, si no, con un normal map.



http://arlab.com/doc/_media/images/products/3d_engine/exporters/3ds_max/advanced/01_normal_map_comparison.jpg


Si necesitas conocer un estimado, creo que lo mejor es que comentes para que sistema y hardware objetivo estás pensando programar y a ver si alguien que tenga experiencia previa con dichos target puede darte una respuesta más especifica, pero no esperes un número máximo mágico, por que no existe.

NullPointerException

Bueno, según leí en Unity no se deben rebasar los 100 Drawcalls o sino el teléfono lo pasaría mal, así que bueno, ya tengo por lo menos una referencia.

El truco ese del bumpmapping es una buena opción, lo tendré en cuenta :)

Kel

Bueno no soy un megaexperto en móbiles pero teniendo en cuenta si vas a trabajar en un móvil "moderno"... moderno significa superior a la nintendo DS antigua en prestaciones.

La DS antigua mostraba algo así como un máximo de 2000 poligonos en pantalla al mismo tiempo. Asi que lo recomendado en el mundo lowpoly para motores sencillos suele ser modelos entre 500-1000 poligonos tirando muy por lo bajo, es lo que yo haría porque con eso te aseguras que ira bien incluso en un movil poco potente. Cuando digo polígonos me refiero a triángulos no quads.

Si lo haces bien le puedes sacar mucho partido con pocos poligonos, pero tienes que meterle mas trabajo en las texturas. Saludos!

fantasygamestudios

Por si sirve de ayuda a alguien:
En mi caso, estoy haciendo un juego para android, con un grupo. El juego en si es bastante grande, tiende a ser un RPG así que imaginad la cantidad de polígonos. Los trucos que usamos para que no sobrepase en DrawCalls (no nos pasa de 80), radica sobretodo en las texturas. El principal problema que nos encontramos y detectamos, era el basto terreno, y sus texturas, el cual solucionamos bajando las texturas de 1024 que viene por defecto a 256, y para no perder calidad, subirle el tilling. Otros trucos para mejorar el rendimiento es usar el Far en la camara principal, ya que no es lo mismo renderizar al momento 200 arboles que 10. Finalmente y eso me lo comento un profesor mio, usar mas objetos y menos texturas por objeto, no poner en una casa por ejemplo 3 texturas, sino separar la casa en "Tejado", "pared", "puerta" por asi decir, y aplicar una sola textura en cada objeto ("tambien no sobrepasar de 256 o 512 como mucho de resolucion") y tambien ayuda, en  caso de unity, usar los materiales de movile.

Un saludo






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