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La cruda realidad

Iniciado por Neo_one, 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM

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Kel

#15
Montaycabe: Has pensado que tener un buen sponsor/inversor te puede quitar ese miedo que tienes a trabajar para ganar 0 euros? hay muchas empresas invirtiendo en juegos.

Hace años colaboré en un juego sencillito para niños, y vino un sponsor y queria soltar 20k(al final no, pero por cuestiones de la empresa)... por un juego superfacilon y sencillote... asi nunca está demas tener cositas terminadas que mostrar y que lo puedas vender al mejor postor.

Hay muchos juegos que llaman la atencion y es con eso con lo que hay que jugar... mira por ejemplo el "The vagrant" han cogido una idea exitosa, han cogido el tipo de gráficos y escenarios de un juego conocido y han hecho un clon con todas las letras indie de dragons crown.

También estoy viendo clones de gauntlet por un tubo...

Yo creo que si no te quieres arriesgar... haz un juego que imite a otro de mucho exito, y seguro, seguro que un sponsor te lo patrocinará (y soltará $$$ por poner X logo o cosas asi).

El tema móviles es demasiado feroz... pero siempre puedes trabajar para un sponsor y no sacarlo para móviles a lo que caiga. Con esto me refiero a un sponsor que quiera sacar un juego para móviles donde aparezca su cepillo dental, marca de coches o lo que sea.

Otra recomendación es gog, steam, etc... pero ahi ya te la juegas más porque son trabajos indie y no hay sponsors de por medio (aunque siempre se puede hacer algo).

Saludos.

FANatiko

Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.

¿Te basas en datos o es una percepción de tu entorno? Yo veo bastante mercado de aventuras tanto indie como de medio presupuesto.

Pero te diré que hay tambien mercado para juegos de rol (quizás incluso hay un nicho de ARPG en plan Super Nintendo tipo Terranigma o Illusion of TIme sin explotar), para JRPG en PC (y mucho más si estan vistos desde la perspectiva occidental), para juegos de estrategia de "construcción" (Sim's ,Theme's o Tycoons), etc.

Como le decía a montaycabe, la cosa es tener claro quien es tu público y desarrollar un juego que sea competitivo en ese mercado. Si quieres competir con los juegos de zombis que hay en Steam, tienes muchisima competencia mediocre pero tambien varios juegos muy potentes y es complicado destacar y que te descubran. Si haces una aventura gráfica para un target "adulto", hay máximo 2 o 3 al mes y seguro que puedes conseguir visibilidad en ese sector. Y, por supuesto, apuntar a salir en Kotaku y demás medios como le decía Nae a Fukuy.

Neo_one

Cita de: FANatiko en 09 de Enero de 2016, 07:00:08 PM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.

¿Te basas en datos o es una percepción de tu entorno? Yo veo bastante mercado de aventuras tanto indie como de medio presupuesto.

Pero te diré que hay tambien mercado para juegos de rol (quizás incluso hay un nicho de ARPG en plan Super Nintendo tipo Terranigma o Illusion of TIme sin explotar), para JRPG en PC (y mucho más si estan vistos desde la perspectiva occidental), para juegos de estrategia de "construcción" (Sim's ,Theme's o Tycoons), etc.

Como le decía a montaycabe, la cosa es tener claro quien es tu público y desarrollar un juego que sea competitivo en ese mercado. Si quieres competir con los juegos de zombis que hay en Steam, tienes muchisima competencia mediocre pero tambien varios juegos muy potentes y es complicado destacar y que te descubran. Si haces una aventura gráfica para un target "adulto", hay máximo 2 o 3 al mes y seguro que puedes conseguir visibilidad en ese sector. Y, por supuesto, apuntar a salir en Kotaku y demás medios como le decía Nae a Fukuy.

Los datos los recojo en lo que juega la gente por Youtube, en las noticias de "Los más vendidos" y en los hilos de la gente en foros.
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'
Desde luego estoy poniendo todo de mi parte, espero que haya una respuesta positiva del sector.
Una cosa que has dicho y que sí que es verdad es que están saliendo muchas aventuras últimamente.

FANatiko

Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'

Pues tanto por estética como por el nombre la sensación es de juego orientado al mercado infantil en plan lo que hace CMY Multimedia. ¿Que referencias has usado para la estética tanto de personajes como de escenarios? Quizás tendrías que buscar algo más Day of the Tentacle si vas a tirar por lo cartoon, aunque por el argumento de tu juego un referente claro es el Larry 5.

Neo_one

Cita de: FANatiko en 10 de Enero de 2016, 09:24:32 AM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'

Pues tanto por estética como por el nombre la sensación es de juego orientado al mercado infantil en plan lo que hace CMY Multimedia. ¿Que referencias has usado para la estética tanto de personajes como de escenarios? Quizás tendrías que buscar algo más Day of the Tentacle si vas a tirar por lo cartoon, aunque por el argumento de tu juego un referente claro es el Larry 5.


South Park también tiene una estética infantil y no es un producto dirigido a ese publico. Esa ha sido mi referencia visual/argumental.
Quiero utilizar gráficos 100% míos y no basarme en nada ya realizado. No quiero que se me compare con Larry o Day of the tentacle, aunque me estrelle con el juego que al menos no sea porque digan: "Quiso hacer "tal o cual" y no lo ha logrado".

Quiero matizar eso de adultos. No es que se pongan a cantar "Eres un cabrón hijo de puta", palabrotas no contiene pero sí gags y situaciones que no son muy para el publico infantil. Tengo que trabajarme un trailer para que se vea claramente lo que es y cual es el publico objetivo.
No os quedéis con que si es para niños o adultos, es una aventura gráfica si os gusta el genero probadlo ;)

PD: Sam & Max era un juego donde controlabas a un perro y un conejo y no era para niños. Ejemplos como este hay unos cuantos.

Kel

Si vas a hacer una aventura gráfica al final y los gráficos serán tuyos, te recomiendo usar spine o spriter... si los personajes son grandes (tipo escenas manga-rpg) y se ven en pantalla a todo lujo o en secuencias. Te lo digo porque si vas a animar de cerca y que muevan la boca, el pelo o los ojos, o levantar los brazos o cosas asi, pues te recomiendo usar estos programas te quitaran mucho dolor de cabeza (y es el doble mas rápido de terminar que el 3d).

Si lo haces en 3d total, vas a tener que modelar todo y texturar... y eso conlleva rehacer todas las texturas y remodelar cada parte que deforme mal y se vea (que se va a ver) y esto es un suplicio.

Un saludo y perdon si es offtopic.

Neo_one

Pero por errores hay que o remodelar partes (3D) o redibujar otras (2D) Kel. Errores se ven tanto en 2D como en 3D, es cuestión de elegir las herramientas con las que te sientes más a gusto trabajando.
Para el 3D uso Blender que tiene algunas opciones de cámara para que se vea más como si fuese en 2D, o incluso saltar frames cuando renderizas la animación (desconozco si hacen lo mismo el resto de soft 3D, aunque supongo que sí)
Esas herramientas que me propones ya las había visto, pero las deseché porque las animaciones quedan todas como si estuviesen realizadas con flash.

PD: Hoy he completado la GUI y el sistema del inventario. Solucionado los errores y puesto otra solución a otro.
También una razón de peso es que modelo mejor que dibujo XD, y tardaría más de lo que lo hago modelando y texturizando que dibujando y pintando cada frame.

Kel

#22
Ok. Yo llevo muchos años con blender si necesitas alguna ayuda de algo mandame un mp, estaré encantado de ayudarte. Y si no se hacerlo lo haré yo mismo que suelo sacar lo que sea.

Entonces si has decidido modelar adelante. Si me permites un consejo, haz las mallas lo más simples posibles y una vez terminado le añades un modificador subdivisión (nivel mas bajo posible y sin aplicar hasta terminar el modelo, pintarlo texturarlo y animarlo completamente y aún asi no es necesario aplicar hasta exportar) y añades anillos a las partes que deforman (como hombros, nalgas, tobillos). No va a quedar perfecto del tirón, pero para un juego visto a media pantalla tipo pokemon(lo más parecido a una aventura gráfica con acción rpg que se me ocurre) no se verá muy mal aunque si es realtime vas a tener que arreglar fallitos de deformación si se llega a ver cerca.

Suerte, y palante :D

Neo_one

#23
Gracias Kel. Aunque llevo desde 2007 con Blender siempre hay alguien que te puede enseñar algo nuevo :)
El juego es 2D total, estoy usando AGS para "programarlo" y montarlo. Lo bueno de AGS es que sin tener que picar mucho puedes tener bastante, lo malo es que te deja tocar bien poquito si quieres tenerlo a tu gusto. Para la GUI me he visto un poco negro.

Si este me reporta algo de dinero, para el siguiente usaré Blade Engine, que para mi gusto pinta aún mejor.

Edito: Se me olvidaba, pregúntame lo que quieras tú también sobre Blender.

Kel

Hombre! a lo mejor se da el caso de que sabes tu más que yo de blender  ^_^ :D llevo desde 2005 y realmente empecé con 3ds max( estoy titulado pero eso da igual) y después estuve con zbrush hasta que toqué blender sino recuerdo mal.

Pues nada... entonces seguramente no tendrás problema.

Yo he usado y uso stencyl que es una plataforma basada en scratch, tu pegas ladrillacos de codigo como un lego, y te lo va haciendo solo. Empecé muy bien con un juego de ninjas pero al final la cabra tira para el monte y no valgo para programar más de dos dias hasta que me aburro soberanamente.

Mucha suerte y espero que termines tu proyecto. Saludos.

Neo_one

Gracias Kel.
¿Has probado GDevelop? Quizá sea más para tí, se programa como los blueprints de Unreal.
http://compilgames.net/main-es.html

Kel

Pues no lo habia probado, pero es muy similar a stencyl, eventos y un mapa donde pones cada actor u objeto que responde a estos. En stencyl es lo mismo, on event tal mueve actor tal pero en vez de ser codigo normal son como ladrillitos que se van encajando y solo algunos son encajables entre si, cuando el flujo es correcto etc.

De todos modos, ya te digo que mi problema no es que no pueda programar... no se me da mal, de hecho ya hice en su dia algunas cosillas, vamos que como capaz si era. La cosa es que ahora ya deje todo eso atrás y solo me interesa crear cosas visuales porque me llenan más.

La verdad es que admiro a la gente que puede hacer programación y gráficos al mismo tiempo sin tirar para uno de los bandos... yo no puedo y mira que lo he intentado. Aguanto 3 o 4 dias como mucho programando en cambio el tema gráfico es lo que me llena y nunca me canso.

montaycabe

Agradezco los consejos y tal, pero lo de mi juego era solo un ejemplo, no pretendo "culpar" a nadie ajeno a mi ni nada.

Lo empece en unas circunstancias y con unos propositos que se fueron al traste, y en vez de paralizar el desarrollo que es lo que tenia que haber hecho decidir tirar palante y acabarlo. Concretamente estaba planteado para realizarlo en 3 o 4 meses a jornada completa cuando estaba en el paro, pero consegui trabajo y la jornada completa dedicada al juego se redujo a una hora o dos al dia con suerte y el desarrollo en un año y pico.
Mi juego no era comercial en ningun sentido, el objetivo era mas aprender que otra cosa, no era facilmente escalable, necesitaba mucho desarrollo para mantenerlo, etc. Aparte soy consciente de la necesidad de promocion y "masa critica" de seguidores, etc.
De todas formas no pensaba en ningun momento ganar mucho dinero con el, pero si al menos recibir una minima cantidad que me incentivara para desarrollar el siguiente mejor planteado.

Solo lo indico como referencia comparandolo con el anterior, que hice hace un par de años, y me costo muchisimo menos conseguir feedback, descargas visitas, etc.
Ya mientras lo hacia veia que conforme pasaba el tiempo el mercado se cerraba y dificultaba mas rapido de lo que yo podia consolidarme como desarrollador.
Salvando las distancias y diferencias, me recordaba a los tiempos de la burbuja inmobiliaria, cuando los pisos subian mas rapido de lo que la gente podia ahorrar y era mejor comprarlo ya porque cuando hubieras ahorrado 50 el piso valdria 100 mas.

Cita de: Kel en 09 de Enero de 2016, 12:29:08 PM
Montaycabe: Has pensado que tener un buen sponsor/inversor te puede quitar ese miedo que tienes a trabajar para ganar 0 euros? hay muchas empresas invirtiendo en juegos.
El juego quedó tercero en un concurso de financiacion de apps, pero no he explorado esa via seriamente por lo que comentaba antes, no era un juego que fuera a ser rentable economicamente a ese nivel.
Respecto a lo que comentas de juegos patrocinados tambien iba a explorar esa via, pero la verdad es que el hecho de trabajar contratado ha paralizado todo porque no tengo tiempo para hacer las cosas como dios manda, de hecho el tema de combinar el  juego con trabajo me ha dejado totalmente agotado y hace meses que no toco unity.

Ahora estoy con otras movidas audiovisuales, pero si vuelvo al tema juegos buscare otro nicho que no sean los moviles.
Plutón ¡Planeta! Poniendo a los terricolas en su sitio.
http://www.plutonplaneta.com

rubenizquierdo

Uno de los grandes errores que cometemos (me incluyo) es el de empezar un desarrollo sin conocer el mercado.

No creo que ganarte la vida con videojuegos sea cuestión exclusivamente de ser popular. Al fin y al cabo, lo que hacemos es crear un producto que va a consumir una audiencia en concreto.

Los problemas vienen cuando no has invertido el tiempo suficiente en crear un estudio de mercado para conocer a tu futura audiencia, ya que es muy difícil obtener ventas si no sabes a cuanta gente esperas llegar, ni que canales de comunicación vas a usar para llegar a ellos, ni sus preferencias, ni la edad media, ni el género etc...

Es mucho más difícil vender un shooter que un juego de simulación de huertos por ejemplo, ya que en el primero, pese a ser un público mucho más amplio, existe muchísima competencia mientras que en el segundo, el pastel es más pequeño pero podrás cortar un trozo más grande.

Neo_one

Yo me hice un estudio antes de empezar en serio :) (si es que se le puede llamar estudio).
Al principio el juego iba a ser una aventura de plataformas muy parecida a la de 8 bits Sir Fred. Tenia el engine elegido para empezar (Game Maker) e incluso me tiré un verano aprendiendo usarlo (al final salió esto https://www.youtube.com/watch?v=2s1dEji30Lw), pero luego tiré por la aventura gráfica al ver por foros y Steam que tenia un público fiel y más extenso que la videoaventura plataformera.






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