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La cruda realidad

Iniciado por Neo_one, 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM

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Neo_one

Buenas programadores.
Estoy dando una vuelta por el foro (y está un poco apagado) y he decidido poner este tema de debate basándome en lo que estoy haciendo y preguntas y respuestas de los demás miembros. Veréis:
Estoy viendo que esto de publicar, no ya desarrollar que es tema aparte, no es que sea difícil, es que es muy jodido; según me dijeron en GOG no te publican si no eres medio conocido, Steam es un concurso de popularidad; fuera de eso los demás portales no son muy buena opción (por su poca clientela (popularidad)) si se quiere tener algún ingresos para poder vivir algo.
Conseguir que algún medio especializado te mire es medio imposible, y ya se sabe que si no hay publicidad es como si no existieras por lo que tu juego no será casi conocido y la posibilidad de entrar en Steam o GOG será poco menos que imposible.
Esto siendo una startup con un presupuesto de menos de 1000€ y viviendo en casa de tus padres  8o.
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Si esto fuese una película el título sería: Soñando soñando, se pegó la gran hostia.

YaW

Bienvenido al mundo del desarrollo de videojuegos

Darago_malaga

Tienes que hacerte amigo de algun YouTuber. Pontelo como proposito para año nuevo.

Vicente

Cita de: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Eres un idealista :) Si haces videojuegos para vivir y ganar dinero, te toca hacer lo que la gente quiera comprar, no algo 100% original. Eso está guay si quieres hacer arte, pero querer hacer una cosa cuando tu plataforma y compradores esperan otra, y encima quejarte no tiene sentido.

Si la gente quiere juegos con RPG Maker, pues ya sabes lo que te toca. Pero si quieres hacer el juego que a ti te gusta, pues luego no te sorprendas si nadie más lo compra (o lo vota en Greenlight).

Un saludo!
Vicente

Neo_one

#4
Cita de: Vicente en 29 de Diciembre de 2015, 07:17:07 AM
Cita de: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Eres un idealista :) Si haces videojuegos para vivir y ganar dinero, te toca hacer lo que la gente quiera comprar, no algo 100% original. Eso está guay si quieres hacer arte, pero querer hacer una cosa cuando tu plataforma y compradores esperan otra, y encima quejarte no tiene sentido.

Si la gente quiere juegos con RPG Maker, pues ya sabes lo que te toca. Pero si quieres hacer el juego que a ti te gusta, pues luego no te sorprendas si nadie más lo compra (o lo vota en Greenlight).

Un saludo!
Vicente

Lo mio es una aventura gráfica, tampoco es un Everybody goes to rapture XD
Digo yo que a alguien le gustará. A parte que es lo que decía, mucho juego clónico que recibe el apoyo de sus colegas del foro pero que luego venden un mojón.
Con original me refería a que son juegos de plataformas u otra mecánica más casual con sus propios gráficos y no los que te dan por defecto el rpgmaker (que los hay, y muchos)

Cita de: Darago_malaga en 29 de Diciembre de 2015, 03:51:16 AM
Tienes que hacerte amigo de algun YouTuber. Pontelo como proposito para año nuevo.

Tengo el ojo echado a uno que sí juega a aventuras gráficas, y lo más importante: es serio :)

Cita de: YaW en 29 de Diciembre de 2015, 01:03:31 AM
Bienvenido al mundo del desarrollo de videojuegos

>:D

Kel

#5
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Creo que lo que falta hoy dia son juegos que, siendo o no casuales, no lo guardes en un cajón (o cajón virtual) y tenga valor de rejuego. Ya sea el tipo de juego que sea, un juego que te de ganas de rejugarlo en el tiempo... pero esto es lo más dificil.

Creo que si te gustan las aventuras gráficas, deberías buscar un público que compre ese tipo de juegos, y meterte a estudiar eso... crear hype y sacar algo asequible y que sea lo que busca la gente.

Hay un blog por ahi de un tio que solo hace un juego de rol tipo mazmorras desde hace por lo menos 20 años, saca actualizaciones para mac, pc... etc y el juego tiene pinta de juego de 1998, ahora... lo sorprendente es que ha sacado más de 100k euros en ganancias SOLO de fans. Como ves esta persona encontró su mercado... y sigue haciendo partes y partes del juego... a ver si encuentro el blog y te lo pongo.

Mira yo, estoy haciendo un juego con estética spectrumera para pc (greenlight). Que no le gusta todo el mundo solo a una ínfima parte de gente que ama los sistemas 8 bits (que los hay), pero como ya he visto algún proyecto parecido pues allá que voy... y si sale mal pues he intentado hacer lo que me gusta.

Creo que hoy dia hay mercado para todo, y toda clase de gustos... si la gente que triunfa haciendo juegos en rpgmaker como dices lo hace, es porque ha encontrado su nicho y tu debes buscar eso mismo.

Un saludo!

Darago_malaga

Tenemos que ser conscientes de la actual situación de la industria. Parece que últimamente todo el mundo le ha dado por hacer juegos (seguramente por la facilidad de acceso a motores como Unity o Unreal) y el mercado esta sobresaturado de ofertas. El gran problema es la visibilidad. Un producto puede ser realmente bueno pero su visibilidad se diluye entre un mar de juegos nuevos todos los dias. La solución para obtener visibilidad es o bien destinar recursos al marketing o tener un buena red de seguidores, amigos y conocidos y te promocionen el juego.

Otra cuestión que se trata aqui es lo de "QUE DIABLOS QUIERE LA GENTE???"  Saber eso es haber encontrado el santo grial. Nadie lo sabe, y las tendencias y modas  van y vienen sin que nadie sepa exactamente porque se producen. Lo ideal es hacer el juego que te apetece hacer y que sea precisamente lo que la gente quiere jugar. Pero puestos a elegir, tienes que decidir si haces el tipo de juego que te gustan a ti o haces el tipo de juego que esta demandando la gente. Si eliges la segunda opción, es posible que ganes algo de dinero y que la gente conozca tu juego. Si eliges la opción de hacer tu juego, como tu lo quieres y del genero que quieres sin tener en cuenta las preferencias del mercado luego no te puedes quejar de que la gente no quiera jugar a tu juego o que no lo conozca nadie.


Pd. Feliz 2016 a todos.

Neodivert

Cita de: Kel en 31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Totalmente de acuerdo.

PD. Neo_one, intento entrar en la web de tu firma y me sale el aviso en rojo de Firefox diciendo "¡Este sitio es una falsificación de otra web!"  ^_^'

Neo_one

#8
Cita de: Neodivert en 02 de Enero de 2016, 08:07:21 PM
Cita de: Kel en 31 de Diciembre de 2015, 03:54:14 PM
Yo pienso que no es steam, ni ninguna plataforma elitista... si tu juego funciona, va a ir bien en todos sitios, y venderá.

Totalmente de acuerdo.

PD. Neo_one, intento entrar en la web de tu firma y me sale el aviso en rojo de Firefox diciendo "¡Este sitio es una falsificación de otra web!"  ^_^'

Ya me lo han dicho algunos, es un falso positivo del antivirus. Puedes entrar sin problemas, de todas formas prueba por aquí http://ludosmultimedia.hol.es
Lo moví de sitio ayer porque se cayó y al no obtener respuesta mudé de hosting, pero la sorpresa ha sido esta mañana cuando veo que está de nuevo en marcha ^_^'. Así que lo que haré será hacer la versión inglesa en una de las dos.

Con respecto de nuevo al tema; sé que con mi juego no ganaré demasiado pero estoy haciendo lo que deseé hacer desde 1992 cuando jugué por primera vez a una aventura gráfica; y que llevo ideando desde 2006 aprendiendo por mi cuenta diseño gráfico. Y por qué no decirlo, al genero al que puedo acceder como desarrollador en solitario sin eternizarme al sacarlo. Ya sé que la aventura gráfica tiene su pequeño nicho y que no ganaré mucho. Lo difícil es hacerse oír.
El tema se ha desviado un poco ;)
Como nota curiosa este juego (Yago, el Coquerrestre) es el último que ideé, pero el primero en desarrollar al ser más corto para tantear el terreno.

PD: Sigo desarrollandolo. Estoy empezando a programarlo con lo que he ido creando y en cuanto tenga suficiente empezare a mandar notas de prensa a todo medio conocido.

Neo_one

Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas

Gallo

Cita de: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 09:50:06 PM
Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas

También puedes hacer un Igarashi y montar un kickstarter con dos imágenes de concept art y algo de postureo.

Neo_one

Cita de: Gallo en 05 de Enero de 2016, 12:53:09 AM
Cita de: Neo_one en 04 de Enero de 2016, 09:50:06 PM
Se me acaba de ocurrir. ¿Y si hago un Kojima?, coger la película que más me guste (Star Wars) y plagiarla descaradamente mezclando con elementos de anime que estèn bien (Ataque a los titanes, etc)
Y cuando alcance el éxito os miro a todos por encima del hombro y con cara de asco.
Yo lo veo, aparte de ver las demandas que me caerán lo veo.

XD Post de coña ;) Feliz año a todos y que los reyes os traigan cosas ricas

También puedes hacer un Igarashi y montar un kickstarter con dos imágenes de concept art y algo de postureo.

Hablando del tema este, pongo un enlace muy interesante opinando sobre esto:
https://www.youtube.com/watch?v=7cI4ZELQTFA

montaycabe

Cita de: Darago_malaga en 01 de Enero de 2016, 05:12:20 PM
Tenemos que ser conscientes de la actual situación de la industria. Parece que últimamente todo el mundo le ha dado por hacer juegos (seguramente por la facilidad de acceso a motores como Unity o Unreal) y el mercado esta sobresaturado de ofertas. El gran problema es la visibilidad. Un producto puede ser realmente bueno pero su visibilidad se diluye entre un mar de juegos nuevos todos los dias. La solución para obtener visibilidad es o bien destinar recursos al marketing o tener un buena red de seguidores, amigos y conocidos y te promocionen el juego.


Sencillamente, creo que hemos llegado tarde. Quiza hace 3 o 4 años era posible hacer un juego en un mercado "normal" y que su exito dependiera de su calidad, pero ya no.

Me he tirado año y pico, casi dos, en realizar un juego, ya lo tengo publicado en android pero paso de promocionarlo y "lanzarlo" y prefiero olvidarme de el. ¿porque?

Porque hoy en dia la promocion es un porcentaje altisimo del exito de un juego, superior a su calidad u originalidad y despues de un añoypico de trabajo en solitario no me quedan fuerzas para realizar un esfuerzo similar promocionandolo para no tener ninguna garantia de ingresos minimos, mas bien todos los indicios apuntan a lo contrario. 
Prefiero dedicar ese esfuerzo en proyectos más rentables tipo diseño web.

El boom y la saturacion se han notado mucho, en mi anterior juego recibi muchisimo mas feedback en el blog de desarrollo con poca promocion, esta vez, ni un comentario.

Ademas, viendo que el mercado de juegos para movil hoy en dia se parece mas al mercado de las tragaperras que al de los arcades se quitan las ganas tambien de seguir peleando en esto.
Juegos llenos de luces y sonidos hipnoticos, con una dificultad ridiculamente baja (darle a la pantalla una y otra vez) para que no se frustre ni una sola "victima", con "chantajes" y trucos  continuos para comprar tonterias, etc.
Plutón ¡Planeta! Poniendo a los terricolas en su sitio.
http://www.plutonplaneta.com

FANatiko

Respondiendo a montaycabe,

Para recibir comentarios en un blog necesitas una masa crítica de visitas en tu web que, sospecho, no tienes. David Bonilla recibe en su blog del orden de 10-20 comentarios, pero es un tío super activo en Twitter (sigue a 320 personas y tiene como 10K seguidores) y tiene una lista de correo con más de 5000 suscriptores. Conseguir relevancia mediante trabajar tu marca requiere moverse MUCHO. Hay que aprovechar todas las oportunidades para hacerse ver y crear contenido interesante para el público que quieres atraer. No soy el mejor ejemplo en cuanto a "marca personal" pero yo estuve 3 años escribiendo y colaborando con Game Over y haciendo un podcast a parte y con eso solo he conseguido 2K seguidores en Twitter y mis posts tenian unos 5-10 comentarios de media (y porque se publicaban en nuestra sección dentro de Eurogamer.es). Para conseguir la audiencia que tiene FuKuy el estuvo aún más tiempo colaborando en podcast, ha estado escribiendo regularmente en el foro de Vandal y luego ha estado moviendose a cualquier sitio donde le llamaran.

En cuanto a lo dificil que es destacar, creo que tu problema es que no estas en la plataforma correcta. Primero que no parece que los juegos de móvil te apasionen y eso es un handicap con el que tienes que lidiar. Piensa que compites con gente que juega muchísimo a todo, que discuten entre ellos lo que funciona y no en cada juego y que, además, saben por que está dispuesta la gente a pagar porque ellos también son consumidores. Segundo, estas haciendo tu juego tu sólo en tu casa y intentas competir por un segmento donde tienes empresas con dinero (ya sea suyo o de VC). Si miras juegos hechos por un desarrollador que hayan tenido exito tienes cosas como el Undertale (que aún así el tío se tiró un buen tiempo en terminarlo) o, en móvil, el Downwell. Downwell no destaca por tener mucha producción, sino que se basa en una buena idea y pulir el juego hasta que queda perfecto en jugabilidad.

Hacer un juego sólo en casa es muy dificil. Te recomiendo que te mires esta charla de Jonathan Blow donde comenta sus problemas para hacer juegos indie (https://www.youtube.com/watch?v=d0m0jIzJfiQ). Se le da mucho bombo a las historias de exito porque a los medios (tanto de videojuegos como que no) les dan jugo. En palabras de Adam Saltzman (https://medium.com/hackerpreneur-magazine/cool-picture-with-overlaid-title-and-shiittt-630c7d39f51c#.2m8j6hnl5): "Forbes no va a escribir un articulo sobre unos chavales que gastaron todo lo que tenían haciendo un juego mediocre que no funcionó". Los videojuegos es un negocio y, como tal, hay que plantearselo. Hay que estudiar bien los numeros y tener un plan de empresa. Aunque luego nuestro producto sea algo "creativo". Hay que pensar como vamos a pagar las facturas hasta que tengamos desarrollado el juego y hay que darse a conocer desde el día 1 de la empresa.

Y este plan tiene que estar basado en cifras y datos palpables y no en un caso de exito que puede ser de 1 entre 1 millón. Hay que hacer benchmarking del sector, cuanto cuestan de media los titulos, cuanto ganan, etc. Con eso te puedes ir a un inversor y pedir financiación para poder hacer ese juego. Pero te dejaran (porque no te dan gratis nada) si tienes un equipo y les convences que tu vas a poder hacer un producto competitivo. Ahora mismo los inversores estan metiendo pasta en juegos, pero casi todas las empresas que consiguen dinero tienen gente con experiencia detrás. Y un buen plan para conseguir sacar un exito.

P.ej, una empresa que creo que lo esta haciendo muy bien es PlayRaven. Sacaron un primer juego que era como de tablero de espias y ahora tienen dos titulos en beta: uno de robots (Robocide) y otro de combates de coches (Winterstate). Su plan es sacar 3 juegos este año y ya son 20 pavos (muchos seniors con experiencia). Con 6M$ en inversion, tienen dinero para aguantar al menos 2-3 años. Y los inversores invierten en muchos estudios así. Claro que, 20 seniors en Helsinki te ocasiona un burn rate importante, pero si sois 4 seguramente no necesitas 6M para aguantar 3 años.

Neo_one

Hablo desde la perspectiva del indie solitario.
Cuando eres uno solo hacerse oír es más que difícil. Lo de Twitter es ir poco a poco, por mucho que muestres los seguidores te caen a cuentagotas. Participo en foros como Viciojuegos y algo en Vandal, pero el desarrollo del juego te consume la totalidad del tiempo.
Luego están lo de las ferias de juegos donde tienes que pagar un dinero (que no tienes) por montar tu stand y llevar tu equipo, que el que no tenga coche a ver como lo hace...
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.
Lo mejor es centrarse en el género que más te gusta para hacer un juego con el que sentirse satisfecho e ir pasito a pasito y con mucho cuidado.
Cuando tengas material suficiente hacerse un kit de prensa y mandarlo a toda revista o web conocida, que se vea que vas en serio.
Caso seguramente no te harán las webs más relevantes, pero puede que suene la flauta. Eso ya es suerte.







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