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Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?

Iniciado por tiutiu, 11 de Mayo de 2003, 01:26:49 PM

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Tei

                                Es que no te has leido ninguno de mis mensajes porque yo no he dicho que el resultado final sea una textura de bumpmap, ni tenga ninguna textura de bumpmap, ni nada de nada de eso. He dicho unicamente que es una textura mejor, que tiene mejor aspecto en el mapa.

Lo que si he echo y puede que sea incorrecto es llamar a la textura de normales textura bumpmap. Yo no tengo ninguna intencion de llamar nada al resultado final mas que textura final, ni lo he echo yo ni lo diria jamas. Se trata unicamente de aprovechar lo siguiente:

- un texturador para motores de doom3 crea al menos 2 texturas:

* normales
* color

Si tomas esa textura de color y la pones en un juego de estos de HOY en dia, se ve mal, se ve plana. Para que se vea bien hay que aplicarle estaticamente la textura de normales a la de color. PARA QUE NO SE VEA MAL - REPITO - PARA QUE NO SE VEA MAL.- PORQUE SI NO HICIERAMOS ESTO SE VERIA PLANA: UN ASPECTO ESTETICO DESAGRADABLE - SIN SOMBREADOS. Asi que le multiplicamos el fichero de normales pasado a grises y tenemos una textura que ya no se ve mal.

Te comento que lees muy mal si has entendido que el resultado final tiene alguna propiedad de bumpmaping. No lo tiene, otra cosa que los sombreados de toda la vida que dan cierta impresion al ojo de relieve, pero por supuesto no es ninguna efecto dinamico. Pero tampoco hay que infravalorarla, porque de toda la vida los artistas han dado a las imagenes 2D sensacion de relive con este truco de luz del sombreado (ejemplo los objetos 2D del escritorio como botones y tal).

Mira el screenshot  del crate. ¿Se ve mejor la ultima de las 3? Yo solo digo que se ve mejor. No la he llamado de ninguna manera LECHES!!!!!!!!!!!!!!!!

...y desde luego no la he llamado bumpmap.

Haber si leemos mejor.                                

Mars Attacks

                                Y a ver si escribimos mejor XD

Venga, que no cunda el pánico. Lleváis diciendo lo mismo post tras post, y aunque al principio parecía un tema un poco tonto parece que ha dado más de sí de lo que se podría intuir. Creo que se han sacado bastantes cosas en claro, sobre todo en cuanto a nomenclatura.

De momento, y como resumen, creo que podría decirse que la mezcla estática de mapas de color y de relieve sirven para darle un poco más de vidilla a juegos que de otra manera se verían planos (planos planos, quiero decir) para que se vea menos plano (plano pero con algo más de detalle). Con el mapa de relieve propiamente dicho se vería con relieve propiamente dicho (nada de plano).

Todo claro, ¿no?                                

Tei

                                "El panico no esta autorizado"

Humm.....   Pues creo que la cita adecuada para el caso es:

"Elegi un mal dia para dejar de fumar"

Y si las citas de Aterriza Como Puedas fallan, siempre podemos buscar una de los Monty Python. Un gallifante para el primero que tenga alguna en mente.                                

Mars Attacks

                                Fácil: ¿qué han hecho los romanos por nosotros?                                

Tei

                               
CitarFácil: ¿qué han hecho los romanos por nosotros?

Las carreteras, el alcantarillado ¿te acuerdas de lo mal que olia antes la ciudad?, el acueducto, el vino... ..., todos apreciamos el vino.                                

Mars Attacks

                                Sí, pero aparte de las carreteras, el alcantarillado, el acueducto, y del vino, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?                                

Tei

                               
CitarSí, pero aparte de las carreteras, el alcantarillado, el acueducto, y del vino, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?

¡Nos han quitado la dignidad!                                

CoLSoN2

                               
CitarEs que no te has leido ninguno de mis mensajes porque yo no he dicho que el resultado final sea una textura de bumpmap, ni tenga ninguna textura de bumpmap, ni nada de nada de eso.
tú has dicho: da igual como llamemos a esto, cada uno lo llama como quiere. o alguna cosa así. Si a algo lo llamas bump mapping, no puede ser una única textura.

CitarPARA QUE NO SE VEA MAL - REPITO - PARA QUE NO SE VEA MAL.- PORQUE SI NO HICIERAMOS ESTO SE VERIA PLANA: UN ASPECTO ESTETICO DESAGRADABLE - SIN SOMBREADOS.
¿sin sombreados? y para qué están los lightmaps? Además, como bien dices, esto lo llevan haciendo los texturizadores hace tiempo.. lo que pasa que ahora se hace en tiempo real y con efecto de relieve REAL.
[/quote]                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Tei

                               
Citar
¿sin sombreados? y para qué están los lightmaps? Además, como bien dices, esto lo llevan haciendo los texturizadores hace tiempo.. lo que pasa que ahora se hace en tiempo real y con efecto de relieve REAL.

Vamos haber si lo coges de una vez. Suponte que una textura tiene representada un clavo. Suponte que el que hace un mapa (de counter-strike por ejemplo) pone esta textura a una puerta. Y a la derecha pone una antorcha y una entidad de luz. Al compilarse esto el bsp almacenara una informacion de luz que llamamos lightmap que POR LOS COJONES tiene nada de informacion de sombreado del clavo. Si la textura ha sido creada para doom3, esta textura de echo no tendra ni sombreado, no dara por echo que la luz viene de arriba o de donde sea, sino que aparecera un color plano en el clavo, y sera la informacion de normales la que sombreara luego este clavo en motores doom3.  Como te cuento, el ligthmap no nos ayuda UNA PUTA MIERDA en que la textura de la puerta se vea bien, el clavo se ve nada realista porque no tiene ni el mas minimo efecto de sombreado, con lo cual no resulta nada 3d. Al aplicarle el bummap convertido a grises, al menos estara sombreado, mas luego se le aplicara el lightmap, de forma que la puerta estara iluminada de forma mas o menos realista y el clavo parecera una cosa mas o menos real, no como antes.

¿Que parte de la frase "no quiero hablar mas de esto si quereis hablar conmigo del tema usad msn"  no entendistes?

/me flee in panic                                

Ithaqua

                                No es válido porque el normalmap para que sombree correctamente el clavo como tu dices (aunque sea estático) necesita realizar el cálculo vectorial de iluminación con la fuente de luz, cosa que tú no haces.
Osea que no solamente no se ilumina de forma realista sino que se ilumina de forma totalmente aleatoria.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Tei

                                ¡Hoy el es dia la marmota!

- - -

Aqui tienes otro ejemplo:

Aparece a la izquierda la textura de color. A la derecha tienes las normales convertidas a gris, y el cuadrito ese es una textura aleatoria.



Te lo creas o no, si con photoshop multiplicas las normales por la textura de color no aparece nada parecido a la textura aleatoria sino la textura de color con la informacion de bordes.

- - -

La textura de color parece una pared plana pintada con este perfil:

____________________________


Si multiplicas por la informacion de normales obtienes una nueva textura de color que parece tener este aspecto:

/----_____/-----______________


La textura ha mejorado. ¿Que operaciones matematicas hay detras de estos filtros de photoshop? Pues no lo se.  Si te interesa, pues lo investigas, no es necesario para mejorar la textura.

- - -

Tengo una pesadilla, me despierto y soy Billy Murray, y cada dia tengo que contestarle a un tipo en un foro de internet. Todos los dias lo mismo.                                

Ithaqua

                                Creo que no has entendido lo que te he dicho. Me refiero a la explicación del clavo que le has dado a Colson.

Lo que digo es que el método no genera nada que se parezca a sombreado real porque el mapa de normales sigue siendo el mismo da igual donde consideres el punto de luz (photoshop acaso sabe donde está?).

Que ya sabemos que si coges una textura y la multiplicas con otra se 'suman' los detalles, pero no lo mezcles con nada que tenga que ver con la iluminación.  Insisto en que le eches una ojeada a en qué consiste el bumpmapping.                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Grugnorr

                                Tei, no seas cabezota.                                
hat the hells!

CoLSoN2

                                Tei, cosas como esa del clavo que dices, YA SE HACEN, y se LLEVAN HACIENDO MUCHO TIEMPO. Una textura de una madera con un clavo, dónde el clavo sea un circulo gris con una ralla en medio no la he visto jamás (hablando de hl/cs también..). Siempre el texturizador le añade ya un "efecto de relieve". Si es de esto de lo que estamos hablando, menuda pérdida de tiempo.. Y evidentemente, el relieve seguramente tenga una iluminación errónea puesto que no concordará con la iluminación de la escena.. pero es mejor que nada.                                
Manuel F. Lara
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Tei

                               
CitarTei, cosas como esa del clavo que dices, YA SE HACEN, y se LLEVAN HACIENDO MUCHO TIEMPO. Una textura de una madera con un clavo, dónde el clavo sea un circulo gris con una ralla en medio no la he visto jamás (hablando de hl/cs también..). Siempre el texturizador le añade ya un "efecto de relieve"

Me esta pareciendo que nunca has echo una textura para doom 3.

Si añades un efecto de sombra, suponiendo que la luz esta arriba (en algun punto ha de estar) y con iluminacion dinamica la luz esta abajo (perfectamente posible) te cargas el concepto de la iluminacion dinamica. Una textura para doom3 bien echa no tiene que basarse en estos efectos de relieve basados en sombreado porque sino ESTA MAL ECHA.

Esto ya lo habia dicho un par de veces, solo que no leeis.                                






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