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opengl o directX?

Iniciado por sesa, 16 de Junio de 2003, 12:58:11 AM

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Grugnorr

                               
CitarEl juego de Los Sims es nº 1 en ventas y no tiene ningún mérito :-P

A mi juicio tiene mucho mérito en muchos campos.

La mayoría de los libros usan D3.

Un tutorial muy bueno de lo básico de D3d lo tienes en:
www.drunkenhyena.com                                
hat the hells!

Zaelsius

                                Pues a mí que EA saque una expansión de los Sims cada 2 meses me parece una falta de verguenza... :-?  Que cabrones, como los van a vender igual...está claro que les ha salido redondo, pero sigue siendo una #=·$?) de juego.

Luego van y sacan el NFS: HP2 de mala manera, sólamente para malvenderlo en navidades.. :(                                

Grugnorr

                                Las expansiones no son el juego.... y que puedan sacar una expansión en nada da puntos a que sea un motor muy extensible, con una integración de contenido muy fácil y rápida....                                
hat the hells!

Aureal

 Hola a todos y a ti sesa.

Mi post es en favor de OpenGL porque cierto es que no todos los que sabemos de OpenGL sabemos tb de D3D y viceversa asi que se hara lo que se pueda.

En primer lugar el sistema de dibujado de poligonos, renderizado es simplemente una parte del engine 3D. Un Engine 3D bien estructurado tendra una capa que sera la que se encarge de poner en pantalla toda la geometria que capas anteriores han gestionado. Por poner un ejemplo podriamos tener el Algoritmo de BSPs en la capa de gestion de poligonos y esa simplemente le pasaria a la capa de renderizado los poligonos y todo eso y ya se renderizaria.

Por otra parte hasta el dia de hoy y que yo sepa (porque puede ser tambien que algo no sepa) todo lo que se puede hacer con D3D se puede hacer tambien en OpenGL. Cierto es que OpenGL requiere saber un poquito mas en cuanto a programacion por el tema de las extensiones. Pero tampoco es algo por lo que tengamos k poner el grito en el cielo (yo antes, cuando no sabia como iban las extensiones ponia el grito en el cielo hasta k un dia me puse a ver como se cargaban y francamente, si es k es una chorrada).

Como dijo Ithaqua el problema reside en las librerias k se nos suministran para programar. Nosotros actualmente linkamos en Windows con opengl32.lib que como bien sabreis es la version 1.1 de OpenGL y como a mi entender a MS tampoco le interesa el abanze de OpenGL pq sino puede salir perdiendo su D3D, pues ni se molesta en actualizar esos archivos.

Respecto a lo de que con OpenGL se pueden hacer cosas SIMPLES pues creo k la gente piensa eso pq hay muchos tutoriales de cosas simples. Pero si vas a la web de NVidia y te vas a la seccion de ejemplos de OpenGL vereis claramente que de eso nada.

Otro problema al que nos enfrentamos los que usamos OpenGL es a que tal vez cierta extension me vaya de muerte para una targeta y para otra ni exista... Si eso es cierto. Pero tambien es cierto que por mucho Direct3D 9.0 que tengamos si una TNT2 no soporta texturas comprimidas no las soporta. Ni en D3D 9, ni en D3d el k kieras, ni en OpenGL, no creo yo que si te pones a usar texturas comprimidas en d3d vayan a funcionar en una tnt2 por hardware, y si es asi pues que me lo expliquen. Simplemente te tienes que preocupar un poco de las extensiones comunes  y ya esta. Usar las que realmente te interesen.

Hay muchas extensiones que son propietarias que sirven para renderizar geometria a mucha mas velocidad k los Vertex Arrays normales y corrientes. Si esto antes era un coñazo pq en NVidia tenias una extension y en Ati otra, pues no es problema si tienes OpenGL 1.4 Porque aprovechas los Vertex Buffer Objects y listo.

Es estandar de OpenGL 1.4 y son parecidos a los VertexBuffers de D3D. Con lo cual no creo que cosas avanzadas en OpenGL sea tan complicado.  Tampoco he dicho k los vertex buffer objects sean lo unico abanzado que se pueda hacer pero es por poner un ejemplo  8O

De todas formas con OpenGL 2.0 se prevee que todo el tema de las extensiones se acabe y nos proporcionen un .lib en condiciones  listo.

Simplemente investiga en las Webs de los fabricantes que extensiones tiene su targeta y mira que te interesa usar mas.

Por supuesto que en D3D no tienes que preocuparte de esto pero como he dicho antes si una targeta no soporta una cosa va a petar = en D3D que en OpenGL, y al que le guste D3D y no se lo crea, que haga multitextura con 4 texturas en una tnt2 aver lo que pasa xD

Respecto a lo de usar T&L en OpenGL, que yo sepa es transparente. No tienes que hacer como en D3D iniciar un dispositivo que soporte T&L. Para nada simplemente se usa sin molestarte en usar ninguna extension. Con hacer un simple glRotate para modificar la matriz de vista ya se esta usando T&L, y la targeta k no tenga T&L pues nada, para el micro xD.

Bien pues a pesar de todo lo anteriormente comentado yo prefiero OpenGL, porque me permitie la utilizacion de mi codigo en diferentes plataformas sin cambiar nada practicamente. Y aparte de eso porque me gusta como esta estructurada y no le ha hecho falta copiarse de ninguna otra api para llegar a ser lo k es :)

Otro apunte que me gustaria hacer es que para nada el programar en  OpenGL quiere decir que ya tengas que programar en C, o si te gusta mas el C programa en OpenGL... Eso son chorradas xD yo programo en C++ con clases, herencia, templates, etc etc y uso OpenGL. Ese comentario puede ser debido a que como OpenGL esta hecho en C pues se piense que ya por eso C, y de eso nada xD.

Nada mas, un coridal saludo, y espero haberte ayudado. Pero como han dicho otros, Estructura bien tu engine y Piensa como van a encajar las piezas del puzzle para todo vaya DE PUTA MADRE  :D eso es lo que realmente importa, porque por mucho d3d o por mucho OpenGL si no tienes buenos algoritmos y estan bien optimizados, no tienes nada :loco: .

MaSteR

                                AAAAAAAAAAAAAAAMEN ! :)                                

toni

Cita de: "Grugnorr"PD: Me gustaría saber si tu engine aprovecha las tarjetas con TN&L, usando las extensiones apropiadas....

Opengl usa automáticamente T&L, no tienes q utilizar ninguna extension. Cuano opengl salió al mercado las SGI ya tenian T&L, por lo q salio con soporte nativo para ello, otra cosa es q lasa tarjetas de consumo lo implementaran
ealidad Virtual: Toni At Insideo

Geo

 pues yo me he decidido por emplear un motor ya hecho, aunque si opto por SDL igual y uso OpenGL :).

¿Quién dijo que los SIMS no tienen mérito? Tienen mucho más que cualquier otro por el simple hecho de que SE VENDE y ES muy bueno (aunque no sea mi favorito).
a vida que viene y yo me voy.

Tyrell

 ¿Qué es mejor: Kas Naranja o  Kas Limón?

Tyrell.

fiero

 Solo, el kas naranja, con ginebra mejor el kas limón. El año pasado estuve en Gandia y no saben qué es el kas  :huh: utilizan una cosa llamada fanta o algo así, en fin, la tecnología avanza que es una barbaridad...

un saludo
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player






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