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Sobre el formato del quake 3

Iniciado por KILE, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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KILE

                                Buenas a todos, llevo unos dias en los que he estado haciendo muchas modificaciones en el formato de fichero de las escenas de mi motor, con el fin de poder abarcar todas las características deseables en este tipo de ficheros. Ahora mismo tengo ya una versión "estable" exportada correctamente del max y que difiere mucho de la que ya os postee hace algun tiempo. Aunque he estado mirando el formato del quake3 y tengo una gran duda sobre su estructura interna. Por lo que he podido ver, y no comprobar aun puesto q no tengo ningun editor de niveles q3, parece ser que la geometría la almacena contiguamente sin hacer reutilización de vértices O.o y es que me he quedado un poco rallado pero por lo que he traceado creo que si. Es decir si tenemos un rectangulo (formado por dos tri) en total tendríamos 4 vértices y 2 caras.
Pues bien lo óptimo sería poner:
0-----------3
|      ____/|
| ____/     |
1/__________2

ListaVertices (4 elementos): 0,1,2,3
ListaCaras (2 elementos):
  Cara1.PrimerVertice=0
  Cara1.PrimerIndice=0
  Cara2.PrimerVertice=0
  Cara2.PrimerIndice=3
ListaIndices (6 elementos): 1,3,0, 1,2,3
                           -C1--  -C2--

Pero al parecer lo que hace el quake es recorrer cada cara y por cada cara ir llenando el buffer de vértices que correspondan a esa cara, estén o no repetidos ya. Al estilo de lo siguiente:

ListaVertices (6 elementos): 1,3,0,1,2,3
ListaCaras (2 elementos):
  Cara1.PrimerVertice=0
  Cara1.PrimerIndice=0
  Cara2.PrimerVertice=3       Cara2.PrimerIndice=3
ListaIndices (6 elementos): 1,3,0, 1,2,3
                           -C1--  -C2--

Pues algo mas o menos así sería, y vamos despues de darle algunas vueltas a la chota la única idea que se me ha ocurrido es que de esta manera luego no tienes que transformarlos para meterlos en vertex buffer cuando renderices partes de la geometría de la escena ya que no tienes que recorrer la lista de vertices solamente tienes que copiar secuencias de 3 a partir del vertice inicial y secuencias tambien de 3 a partir del indice inicial.
  Si alguien sabe mas concretamente como organiza esta geometría del bsp le agradecería que me dijera si es como yo la expongo y si alguien tiene algun editor del q3 y sabe manejarlo :sonriendo:
 Pues nada un saludillo a todos y thanks :lengua:                                

KILE

                                Bueno, a todo esto, si alguien tiene alguna sugerencia a incluir en el formato que haya observado que otros formatos carecen y sería bueno meterla pues que lo comente :riendo:                                

Javi SJ Cervera

                                Tienes una descripcion del formato del Quake3 en: http://www.gametutorials.com/Tutorials/Ope...uake3Format.htm

Espero que te sirva.
                               
== Jedive ==

KILE

                                No es eso a lo que me refería, el formato si lo conozco bien lo que no sabía era ya internamente como almacenaba el q3radiant por ejemplo las caras a la hora de lanzarlas pero gracias de todas formas :sonriendo:
Un saludo                                






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