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Instalando Motor C#

Iniciado por KaMuY, 21 de Enero de 2005, 05:24:32 PM

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Vicente

 Hola,

supongo que ya responderán Haddd o Ber (que para algo son los de gráficos ;)). Se decidió que el motor iba a ser para tarjetas con soporte de shaders 2.0 y con menos pues nada, ajo y agua. Es una putada y es muy drástico, pero también así se trabaja mejor. Sorry. Un saludo!

Vicente

Zaelsius

 No lograrás convencerles, hace tiempo que tomaron la decisión :D . La cuestión es que saben que tardaran un tiempo en "terminar" el motor, o al menos tenerlo suficientemente maduro para para permitir a otros hacer juegos. Para entonces mucha más gente tendrá tarjetas compatibles DX9. Esa es la idea.. tampoco pretende ser un motor de propósito general creo.

Además, la nueva versión(o revisión?) de Windows exigirá una tarjeta DX9.. así que todo el mundo a pasar por el aro, eso sí, dentro de unos 2 años.

BeRSeRKeR

 Lo cierto es que desde el primer momento se decidió que queríamos soportar la última tecnología. Por un lado porque ofrecía la posibilidad de crear efectos espectaculares y en segundo porque eliminaba de un plumazo las limitaciones de los pixel shaders pre-2.0. Y digo los pixel shaders porque con los vertex shaders creo que nos vamos apañando con los 1.1, pero en los pixel shaders la diferencia es brutal y aún así, como he dicho en otro mensaje, ya hemos empezado a alcanzar el límite en nuestro shader de iluminación.

Y lo cierto es que no creo que saquemos nada hasta dentro de bastante tiempo aunque sí que nos gustaría tener algo para Art Futura (dependiendo de cuál sea el equipo base).

Ahora mismo la parte gráfica está bastante avanzada, ya casi está tomando la forma final. Sólo queda perfeccionar las sombras y decidirse por un sistema de visibilidad. Probablemente un sistema híbrido Portales/Quadtree para dar soporte de interiores/exteriores simultáneamente. Finalmente habrá que ir optimizando la cosa y si fuera necesario ir pasando cálculos de la CPU a la GPU.

Después la animación también va avanzando. Estoy dando los últimos toques a los canales de animación y ya me quedaría la mezcla entre sets de animación. Después también tengo pensado implementar morph targets para la animación facial ya que parece que nuestro grafista se siente más cómodo con esta técnica que con bones y bueno, siempre está bien dar opciones al grafista.

Pero antes de la animación facial es muy probable que me ponga con la parte de colisiones porque pronto se necesitará para la IA y la física.

Haddd por su parte ya tiene bastante por el momento con las sombras. Puede que al final nos decantemos por un sistema híbrido depth shadow maps/shadow volumes. Esto es porque se nos antoja un poco bestia la generación que las sombras para las luces omni a través de cube maps aunque supongo que también se ofrecerá la posibilidad. Ya que hacemos algo intentaremos hacerlo bien. Por cierto, al final hemos podido deshacernos del shadow bias implementando parcialmente la técnica "Second-Depth Shadow Mapping". De esta forma ya no hay que preocuparse de elegir el shadow bias correcto dependiendo de la resolución del shadow map y el far plane de la luz para evitar problemas de precisión en el self-shadowing. También está el tema de que parece ser que las GeForceFX no soportan floating-point cube maps. Si alguien puede confirmar o desmentir esto estaría bien. :)

Y finalmente, y como muchos sabréis, una vez que el motor esté casi terminado empezaremos el desarrollo de un juego. Porque, ¿qué mejor que un juego para darse cuenta de las limitaciones del motor?. De esta forma descubriremos las necesidades reales a la hora de desarrollar un motor.

Bueno, al final esto se ha convertido en un mensaje sobre el estado del motor. Nada más por ahora.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

KaMuY

 jajajaja ok

:P

y ahora si no es mucho pedir.. alguien es tan amable de informarme que diferencias hay según la versión 2.0 y anteriores? esto es solo por culturizarme :P y pq me impresiono que este tan claro...

BeRSeRKeR

 Pues por ejemplo con los 2.0 puedes realizar operaciones a nivel de fragmento que antes no podías. Por ejemplo normalizar vectores. Antes, para renormalizar las normales para la iluminación tenías que echar mano de los normalization cube maps. Eso conllevaba gastar una unidad de textura. Y lo peor es que no podías reutilizar los sets de coordenadas de textura, es decir, si resulta que tú tenías que en el set 0 de coordenadas de textura para la textura base y el normal map tenía exactamente las mismas coordenadas, a pesar de ello tenías que malgastar un nuevo set de coordenadas (en este caso el 1) para pasar las coordenadas de textura del normal map. Con los shaders 2.0 todas esas limitaciones han desaparecido.

Sólo con esas razones ya veo justificado partir de los shaders 2.0.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

KaMuY

 Bueno a llegado el momento de actualizar la tarjeta grafica.....(genial)

Recomendaciones? que modelo esta mejor relación precio calidad... No quiero gastarme un pastón comprando la novedad y me  decanto mas en estos momentos por ATI.....  

Precios?
Características?
Experiencias?

MI PC:

Petium  IV 2666 MHZ
512 MB (PC3200 DDr SDRAM)
Asus P4S8000 (5 PCI, 1AGP, 3DIMM)


Y la mejor compra es?

Zaelsius

 Monitor de 15"? -> Radeon 9600PRO, 110€ approx.

En otro caso -> GeForce 6600 GT (AGP), 220€ approx.

Desgraciadamente no hay término medio, salvo alguna posible ganga..

Lord Trancos 2

 GeForce 6600 (sin GT) x ~150€
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

KaMuY

 Y no seria mejor una ATI?.....

no me digáis solo nombres.. decirme el pq... que ventajas tiene vuestra elección...?

KaMuY







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