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Primera versión oficial de Crisol terminada.

Iniciado por Frodrig, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Frodrig

                                Bueno, parece mentira pero despues de mas de un año (año largo) de desarrollo ya tengo finalizada la primera version de Crisol. En la web se puede descargar:
http://usuarios.lycos.es/crisolengine

Esta version incluye los ejecutables de Crisol y sus herramientas (en version "Release" y "Safe") junto a la documentacion (son más de 500 hojas) y un juego de ejemplo (que no es otro que el de la beta 4.0 que anuncie hace poco, pero ligeramente modificada en sus dialogos).

El codigo fuente lo publicare tan pronto lea el proyecto fin de carrera. Yo calculo que será para finales del mes de septiembre.

En fin, gracias a todo el mundo que de una forma u otra me ha echado una mano con su apoyo, molestandose en probar las sucesivas versiones que iba sacando y reportando problemas y errores o, simplemente, visitando la página web y mostrando interes con ello. ¡Gracias!.

[ Este Mensaje fue editado por: frodrig el 2002-08-25 13:47 ]

[ Este Mensaje fue editado por: frodrig el 2002-08-25 13:49 ]                                

Astat

                                Viendo los screenshots de tu engine, veo que usas sombras en tu motor isometrico. Aunque me da la sensacion de que son mascaras puestas encima de la pantalla...

Estoy trabajando con un engine isometrico y metiendole luces. Son puntos de luz que trazan rayos hasta que colisionan con objetos y junto con una luz ambiental de todo el mapa se proyectan tambien sombras. Como lo has hecho tu?

Tambien queria preguntarte si haces scroll continuo (suave), tile a tile, o por pantallazo. Si lo haces suave me podrias decir a que resolucion y profundidad de color?

Gracias.

                               

Frodrig

                                Hola Astat

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Viendo los screenshots de tu engine, veo que usas sombras en tu motor isometrico. Aunque me da la sensacion de que son mascaras puestas encima de la pantalla...
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Uhmmm... pues no uso sombras en ninguna beta ya que el trabajo con sombras en Crisol es realmente muy simplon pero si, tienes razon hay alguna screenshot con sombras. El motor simplemente deja la posibilidad de asociar un pequeño grafico con forma de silueta, como tu mismo apuntas, para que se coloque encima de la pantalla. La unica novedad en esa tecnica que incorpora Crisol es el hecho de variar el nivel de transparencia de las mismas de forma automatica conforme se vaya haciendo de dia o de noche.

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Estoy trabajando con un engine isometrico y metiendole luces. Son puntos de luz que trazan rayos hasta que colisionan con objetos y junto con una luz ambiental de todo el mapa se proyectan tambien sombras. Como lo has hecho tu?
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La verdad es que me hubiera encantado utilizar las tecnicas que tu estas usando para Crisol, pero he carecido de ese tiempo debido a que me he tenido que programar un lenguaje script a pelo y multitud de cosas mas. En Crisol la luz se asocia a cada vertice de un quad. Todos los objetos tienen un quad asociado pues Crisol utiliza Direct3D para mejorar el aspecto grafico. Si una entidad tiene asociado un determinado nivel de luz, se calcula el alcance de la misma para hallar la forma en la que incide en los objetos que haya alrededor.

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Tambien queria preguntarte si haces scroll continuo (suave), tile a tile, o por pantallazo. Si lo haces suave me podrias decir a que resolucion y profundidad de color?
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Realizo un scroll suave. Crisol soporta 640x480, 800x600 y 1024x768 si bien, las betas las he construido en 640x480 debido a la falta de recursos graficos. Uso una profundidad de 16Bpp para hacer a Crisol compatible con la mayor gama posible de tarjetas graficas.

Un saludo, si tienes pagina web destinada a tu motor, estaria encantado de echarla un vistazo. La verdad es que contar con un sistema grafico como el que tu estas implementando era una de mis prioridades pero eso requeria investigacion y tiempo y desgraciadamente habia muchisimos aspectos que tenia que tocar e investigar para cerrar el motor (digamos que el subsistema grafico de Crisol es muy pequeño con respecto a todos los demas modulos del mismo).

Un saludo.                                

Astat

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La verdad es que me hubiera encantado utilizar las tecnicas que tu estas usando para Crisol, pero he carecido de ese tiempo debido a que me he tenido que programar un lenguaje script a pelo y multitud de cosas mas.
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Es tan sencillo como desde cada coordenada de luz, trazar rayos (en proporcion al radio de la luz). Las casillas por las que pasa ese rayo, se ven afectadas por la luz (si hay otra pues lo colores se "suman"). El resultado es una iluminacion por tile parecida a la del Diablo1.


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En Crisol la luz se asocia a cada vertice de un quad. Todos los objetos tienen un quad asociado pues Crisol utiliza Direct3D para mejorar el aspecto grafico. Si una entidad tiene asociado un determinado nivel de luz, se calcula el alcance de la misma para hallar la forma en la que incide en los objetos que haya alrededor.
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Ahhhh... usas D3D, nosotros ,por exigencias del guion, usamos DDraw de las DirectX5.

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Realizo un scroll suave. Crisol soporta 640x480, 800x600 y 1024x768 si bien, las betas las he construido en 640x480 debido a la falta de recursos graficos. Uso una profundidad de 16Bpp para hacer a Crisol compatible con la mayor gama posible de tarjetas graficas.
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Osea, que exiges tarjeta 3D. Eso explica como puedes hacer eso. Para nosotros es muy jodido ya que nuestro "target" es una tarjeta de video NO 3D y con 2 megas como maximo, y encima la resolucion es de 800x600 en 16bpp.... y no me digas porque, porque te dire lo que me dijeron a mi: "no preguntes"


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Un saludo, si tienes pagina web destinada a tu motor, estaria encantado de echarla un vistazo.
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El sistema es el "Infinity", desarrollado por Fernando Perez (alias Gunder). Es comercial asi que no tiene pagina propia. Aun asi, puedes ver los resultados en los juegos que hemos hecho. Son todos los juegos que ofrece la pagina:

http://www.cocacola.es

El unico (por ahora) que usa el motor isometrico es el "Tunnel Of Love" (cuando pregunte "porque ese nombre", me dijeron lo mismo que arriba...). NO usa aun mi sistema de iluminacion, porque AUN LO ESTOY HACIENDO... ejej... estara para el proximo juego.

Un saludo.

                               

Frodrig

                                Buff!, ha sido un poco calvario entre que me invente un DNI (no me mola dar esos datos) y hice funcionar la instalacion, pues en Opera parece que no va bien.

Me ha encantado la estetica del Tunnel of Love y el aspecto isometrico en general. Se nota que lo estais haciendo profesionales. El aspecto grafico es realmente bueno y va muy bien. Lo he podido ver muy poco, cuando tenga mas tiempo lo examinare mejor. Me ha gustado mucho. Desde luego, yo trabajo muchisimo mas "agustito" en cuanto a tener que utilizar requerimientos. No me extraña que os los impogan para que pueda funcionar en el mayor numero de equipos posibles.

Un saludo y a ver esas luces, porque el aspecto de lo que hay ahora es francamente bueno.                                

Grugnorr

                                Fer.... desgraciado, no me escribes desde hace semanas!...las mismas que yo a tí :ojo:. Los 2 liados con betas, eh?. Yo la del Age of Mythology y tú.... xDDDDD


Ánimo, ha sido un curro impresionante lo que has hecho, y la calidad del código dejará flipados a la mayoría :ojo:
                               
hat the hells!

Drácula

                                Fantástico trabajo, enhorabuena. Creo que la idea de implementarlo todo por scripts es fantástica. El juego de demostración no tiene desperdicio:¡puede competir con cualquier sistema profesional! De nuevo felicidades por tu trabajo.                                
ltimas mejoras en Merlín: Multitextura.Control y generación automática de LOD.Importa ASE y X. Frustum Clipping por BB.Render añadido de wireframe y del BB.Animaciones por interpolación.Animaciones de textura...
Actualmente:Octree y jerarquías

HaltedMode

                                Frodrig he bajado la version completa y he probado la demo, la cual es magnifica, tiene un aspecto muy profesional (lo cierto es que he jugado a juegos comerciales que ni se le acercan en calidada a la demo) aunque no he logrado hacerme con los controles para manipular cosas (lease estatua), etc, pero eso solo son detalles.
Lo primero felicitarte y decir que los vas a dejas flipando (¿cuanto tardaste en escribir la documentacion? :sonriendo:) y lo segundo que es mi duda:
¿Cuándo presentas un trabajo como proyecto de fin de carrera, este trabajo no pasa a ser propiedad de la universidad? lo digo por si ellos pueden negar que publiques (como has hecho) la version completa en la web del proyecto. La verdad es que aun me queda un año para hacer mi proyecto y no estoy informado sobre el tema, pero algo de eso habia oido.
Saludos.                                

sés

                                Noragüena, no lo pruebo ahora mismo porque estoy en el curro... aunque ganas me dan :lengua:

Ya lo probaré y te diré algo. Y como ya te dije, me gustó bastante y puede que lo use para mi juego. Aunque ahora tengo otras cosillas pendientes. Lo que sí es seguro es que voy a trastear con ello, a ver si te lo rompo por algún sitio :malvado:                                
Soy indeciso... ¿o no?

Frodrig

                                Grugnorr
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Pero deja ya el AOM y ponte duro con AOS (Age of Study :sonriendo: que tienes a la vuelta septiembre!! :lengua:. Ya me contaras que tal esta siendo la experiencia de tester de un juego de esas caracteristicas.

Dracula
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Muchas gracias por tus comentarios. Como ya te comente, si hay posibilidad de una segunda version de Crisol (no de pequeñas variaciones de la version 1 actual) me gustaria utilizar una libreria grafica externa como la tuya, que seguro hara mucho mejor el trabajo con los graficos que algo que pueda realizar yo.

Haltedmode
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Muchas gracias tambien por tus comentarios!. Da muchisima motivacion oir la palabra "comercial", la verdad es que buena parte de la culpa la tiene el trabajo que han realizado dos grafistas de forma completamente desinteresada: Manuel Moreno (todo el tema de interfaz y personajes, ademas de elementos del decorado) y Marcelo Galan (que ha realizado los renders estupendos de la pantalla de inicio, creacion del personaje e inventario). Manuel siempre se queja de que sus graficos son malos, pero Manu, si estas leyendo esto, que sepas que gracias a tu material he podido hacer las betas, sin el hubiera sido un suplicio.

Sobre la preguntas que me haces bueno, la documentacion tarde realmente mes y medio largo / dos meses. La verdad es que buena parte del exito acerca de la finalizacion del motor se halla en que me curre un documento de analisis desde el principio (que me llevo mucho tiempo) dejando muy clarito que era lo que iba y no iba a tener el motor. Eso fue completamente fundamental para no perderme ni volverme loco (y eso que tuve que hacer pequeños cambios). Tambien tengo una tonelada (literal) de borradores escritos a mano sobre la creacion de los diferentes subsistemas, resolucion de problemas, algoritmos... que realmente no se que voy a hacer con ellos.

Sobre la propiedad del engine decir que es mia. Asi me lo dijo mi director de proyecto (que a su vez es el director de la facultad, asi que esas cosas las tiene muy claras). Yo tambien creia que la propiedad era de la universidad pero eso me daba igual pues modificando algo en el codigo o haciendo cualquier chorrada lo que tenia ya era diferente. Date cuenta que algunos proyectos se presentan como trabajos realizados en empresas (por lo menos en la facultad de Oviedo) por lo que la propiedad de dicho proyecto es de la empresa. Supongo que si tu proyecto fin de carrera forma parte de un proyecto de investigacion de la universidad (algo habitual) el propietario sea la universidad. Informate bien antes, que los directores de proyecto no ayudan absolutamente nada (cosa que hasta cierto punto puede ser un favor para la gente que estamos aconstumbrados a ir a nuestro aire y para la que no, les sirve para desenvolverse) pero a la hora de entrega exijen como si hubieran estado todo el rato encima de nosotros (sobre todo en temas de documentacion y presentacion general). Eso tenlo tambien muy en cuenta.

sés
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Bueno, la descarga no varia en nada con respecto a lo que enseñe en la beta 4. Es el mismo juego. No seas muy malo a la hora de encontrar errores, please :sonriendo:. El unico gran inconveniente que veo a Crisol para que se creen juegos para el, es el hecho de que NO posee herramientas visuales. Esto es un gravisimo inconveniente. Yo espero que si hay programadores minimamente interesados y que tengan tiempo, estos  podrian crearlas (por ejemplo, en Visual Basic) yo ahora no dispongo de nada de tiempo para ello y no se cuando lo poseere. Date cuenta que las herramientas visuales podrian ser cuadros de dialogos para recoger los datos del usuario. Con esos datos crearian los archivos de texto con los que las herramientas en linea que yo he construido (CrisolBuilder y CSCompiler) harian el trabajo "sucio" de procesado / compilacion final.

Un saludazo y gracias por los comentarios.

                               

sés

                                Ah, tranqui. ¿Has visto el MCM? Lo hice para MUGEN y ha quedado bastante chulo. Ahora se está convirtiendo en el editor para mi propio motor para juegos de lucha (2D, claro). El FistPC es un "mini avance" de cómo será. Aunque este juego es muy limitado y no refleja la realidad de lo que será, el editor creo que sí refleja la facilidad de uso... o eso espero ^_^'

Si esto me gusta no me importaría hacer lo mismo y crear una herramienta visual y solucionar ese pequeño defectillo.

P.D.: Cuando me refiero a buscar fallos, me refería al motor en sí, no al juego... tiembla, tiembla... XD                                
Soy indeciso... ¿o no?

HaltedMode

                                Lo de las herramientas visuales habria sido todo un detallazo, por eso me pregunto si seguiras trabajando en el motor una vez hayas hecho tu exposicion, porque la verdad es que de aqui puede salir algo muy comercial (a fin de cuentas los juegos Isometricos son los unicos que parecen estar resistiendo el auge de los poligonos con bastante soltura, lease Saga Diablo).

Todos los comentarios favorables que has leido acerca del motor son absolutamente ciertos, asi que cuando hagas con el un juego y barras en ventas al Diablo 2 (expansion incluida :sonriendo:) acuerdate de los colegas de Stratos ok? jejeje.

Acerca del proyecto ire con mucho cuidado de informarme sobre todos los aspectos, para que no se aprovechen de mi esfuerzo.

P.D.:como dijo William Wallace:
Podran quitarnos nuestras vidas, pero nunca nos quitaran la propiedad intelectuaaaaaaal!!!!                                

KAKSTAR

                                Buenas, yo entrege mi proyecto por el abril, y mi tutor me comento que la propiedad intelectual es mia, quiero remarcar que hice nada para ninguna empresa sino que hice una herramienta que permitia dividir una escena en sectores y portales utilitzando arboles binarios..

talueg.

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Una montaña de mil leguas, se empieza subiendo con un paso, cuando llegues a la cima, sigue subiendo.  Proverbio xino.



[ Este Mensaje fue editado por: KAKSTAR el 2002-08-26 10:40 ]                                
akstar

Existen 10 tipos de personas, las que entienden binario y las que no.

Frodrig

                                sés
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Si que conozco tu editor desde hace mucho tiempo (y creo que es bastante popular entre la comunidad de gente afionada a los juegos de lucha). Yo no lo he usado nunca pero si lo he cargado y visto (el que si he probado y me gusto bastante es el Fist PC, como te puse en algun post por ahi perdido). ¿Con que estas creando el editor Visual Basic, Visual C, Delphi...?.

Gracias por lo de interesarte en lo de las herramientas. A ver que tal responde la gente al motor. Supongo que tal y como estan las cosas ahora, que no hay herramientas visuales, supongo que el motor despegara cuando se edite el codigo fuente y haya programadores o grupos que esten interesados en adaptarlo a sus necesidades o similares.

Lo que si hare sera publicar un buen tutorial junto al codigo fuente. En ese tutorial explicare paso a paso como cree el juego demostracion. Esto creo que va a ayudar bastante a que la gente pueda comenzar (la idea y peticion del tutorial me la ha realizado un usuario, grafista, portugues interesado en el motor) ya que navegar a palo seco por toda la documentacion es muy duro.

HaltedMode
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Me encantaria seguir manteniendo Crisol pero para poder realizar eso he de disponer de tiempo y ha de existir una comunidad minima que este interesada. Sobre el tiempo pues la verdad es que entre Octubre y Noviembre me tengo que mover para encontrar trabajo y supongo que tardare un poco en estabilizarme y tener algo de tiempo disponible. Ese tiempo lo emplearia en arreglar los posibles defectos que surgieran en esta primera version y preocuparme de que hubiera un set de herramientas visuales basico. Todo esto lo haria antes de lanzarme a la aventura de crear una segunda version o añadir nuevas funcionalidades (que lo que tiene ahora funcione bien, vaya).

Hablando del proyecto... acabo de regresar de recorrer imprentas y sitios parecidos para encuadernarlo (hay que entregar 3 tomos, es un gasto de papel y tinta de alucine) y hallar la referencia de color que me piden para la portada esta siendo una locura.

Saludos!                                

sés

                                Está hecho con Borland C++ Builder 5, que tiene todas las ventajas del C y de Delphi (componentes, diseño visual...).

¿Por qué coj... la gente casi no lo utiliza? Los ejecutables ocupan más, sí, pero... ¿y la velocidad de desarrollo? Sobre todo cuando quieres un interfaz de usuario decente. Porque el VC ahí flojea "un poco".                                
Soy indeciso... ¿o no?






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