Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





render avanzado: efectos especiales

Iniciado por Emotion, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

« anterior - próximo »

Emotion

                                Bueno, vamos a echar mas leña al fuego...

Estoy desarrollando algoritmos para sunflaring (deslumbramiento solar), raindroping (gotas de lluvia) y MRM (multi resolution model)

Para que os hagais una idea de los conceptos, el sunflaring se puede ver en todo su esplendor en GT3: A-Spec y el raindroping lo podeis ver en el anuncio de MotoGP de PS2 (en el que la moto pasa por delante de la camara y la moja con gotas de agua). En cuanto al MRM, pues no hay mucho que decir, es una forma de mipmapping a nivel de modelos 3D.

El caso es que tengo alguna implementacion hecha, pero no se si es la mas acertada, por eso me gustaria compartir informacion con personas que lo hayan hecho a su manera (incluso si hubiera por ahi un white paper sobre el sunflaring y el water/raindroping estaria muy agradecido).

Saludos.
                               
G3: Get the Power!

BeRSeRKeR

                                Hola Emotion.

Para el sunflaring supongo que un método podría ser calcular el ángulo con el que incide el sol con la cámara y según el mismo pues pones un quad que cubra la pantalla con blending..pondría una componente alpha mayor cuanto más fuerte fuese el brillo del sol (0º) y un alpha menor si el brillo es menor. Así es como lo hice una vez y la verdad...quedaba bien pero seguramente este es el sistema más obvio.

Con respecto al raindropping no he visto el anuncio ese pero supongo que sé a qué te refieres...supongo que al pisar el charco de agua se generaría un sistema de partículas y entonces ver cuales de ellas colisionan con la cámara (claro si son muchas partículas esto debe ser una barbaridad :sonriendo:

Y ya referente a los modelos con distinta resolución (LOD) pues no te puedo ayudar mucho. Direct3D, en su librería D3DX lleva muchas funciones que realizan el LOD automáticamente pero supongo que eso no vale :ojo:. Así que...por ejemplo en el código de las herramientas de quake3 se puede ver el formato del que iba a ser el sustituto del formato MD3 (el MD4) y por lo que se puede ver, los distintos detalles se guardaban en el mismo archivo y el tamaño no crece demasiado porque se utilizan bones para la animación del modelo...pero si lo que quieres hacer es LOD en tiempo real pues evidentemente esto no te sirve...aunque estos modelos con diferente detalle te podrían servir de "detalles clave" entre los cuales se produciría el LOD...pero vamos que es simplemente una idea.

Y eso es todo, siento no poder ayudarte más.

Un saludo.                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Emotion

                                Gracias por la contestacion, aunque en lo del sunflaring, lo que tu dices es lo que hacen en Medal of Honor: Allied Assault (en la pantalla de los Nebelwerfers), cuando miras al cielo. Pero se nota que es un quad por que el circulo del flare se expande en circulo y yo busco como en el GT3, donde el flare se expande de forma... amorfa?? :sonriendo:)

Pero gracias de todos modos.

Veo que estamos en linea :sonriendo:

Saludos.
                               
G3: Get the Power!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.