Proyectos => IndieLib => Mensaje iniciado por: pioj en 27 de Febrero de 2008, 04:46:31 am

Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: pioj en 27 de Febrero de 2008, 04:46:31 am
Apacha Loover,

Necesito preguntarte algunas cosillas acerca de Loover lib, ya que estamos montando algo muy gordo en 2d, de una duración aprox. de 6 meses..
De momento, trabajamos con el VisualStudio(c++) más reciente...


- ¿Hasta qué punto das soporte para esta lib?
Necistaría bastante soporte de usuario, no sólo para dudas y corrección de bugs, sinó también para temas de publicación y distribución del proyecto en caso de volverse comercial...  (por muy gratis que sea, imagino que si voy a vender algo hecho con él, te interesará cobrar por su soporte, no?)

- ¿Es útil para hacer un juego de lucha puramente 2D?
No me refiero a un remakillo ni nada en plan flash.. Digo algo capaz de mostrar aprox. 4 scrolls multi-direccionales de pantalla, y con sprites de tamaño HD , a una velocidad aceptable=+50fps. De la calidad del juego, no te preocupes , ya nos encargamos nosotros.. Plantéate la pregunta cómo: ¿Si contrato a 3 tios de SNK para un KoF, éste motor es digno de ello? Sé sincero, plis..

- ¿Qué limitaciones tiene actualmente Looverlib?
Debemos conocer cualquier cagada por pequeña que sea, para que no nos pare el desarrollo del juego. Necesito conocer resolción máxima de pantalla de juego, bugs en cada formato de imagen soportada..

Una de las cosas más importantes que necesito saber y con bastante urgencia, es todo el tema de Buffers de pantalla, para su gestión, y si el render de 2D genera el efecto no puramente "pixel art", esto es "bilinear" de las imagenes, sea al mostrarlas o al rotarlas/escalarlas...

Ponte en contacto conmigo en cuanto puedas, plis:
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piojete@gmail.com
, o búscame en el canal IRCHispano de #stratos
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: Loover en 27 de Febrero de 2008, 10:05:38 am
¡Buenas!

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Necistaría bastante soporte de usuario, no sólo para dudas y corrección de bugs, sinó también para temas de publicación y distribución del proyecto en caso de volverse comercial... (por muy gratis que sea, imagino que si voy a vender algo hecho con él, te interesará cobrar por su soporte, no?)


La LooverLib actualmente, y en mi tiempo libre, esta mutando seriamente. Bastante alejada de lo que puedas ver en la web. Looverlib ha sido, es y será siempre GRATUITA para proyectos no comerciales. Para proyectos comerciales y soporte mediante correo electrónico, así como para acceder al código fuente, había pensado en ofrecer licencias de 200$. Actualmente, lo único que me falta para tener una versión plenamente operativa, es el sistema de colisiones. Todo lo demás está 100% operativo, con código de ejemplo, tutoriales y una Api reference completa.

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No me refiero a un remakillo ni nada en plan flash.. Digo algo capaz de mostrar aprox. 4 scrolls multi-direccionales de pantalla, y con sprites de tamaño HD , a una velocidad aceptable=+50fps. De la calidad del juego, no te preocupes , ya nos encargamos nosotros.. Plantéate la pregunta cómo: ¿Si contrato a 3 tios de SNK para un KoF, éste motor es digno de ello? Sé sincero, plis..


La velocidad es sin duda la baza más fuerte de la librería. Para el California Office he estado preparando con LooverLib un editor de pantallas. Pues bien, con el mismo número de sprites en pantalla, en png con alpha blending, el fondo, etc... me saca 150 fps más que la librería PTK (la que usamos para poder sacar el juego en MAC). En los tutoriales de la librería verás pruebas de scrolls rotando con alpha blending, troceados automáticamente, etc... todo de manera muy fluída. Puedes cargar imágenes del tamaño que tu quieras, indicando como opción el tamaño al que quieres que se corten los trozos, y si quieres puedes activar el descarte de trozos, de manera que los que queden fuera no se dibujen. Todo esto de manera transparente. Eso es lo que la hace tan rápida a la hora de dibujar scrolls, etc. Para un juego que comentas, además, te vendrá de perlas el sistema de animaciones que tiene LooverLib. Podrás definir los frames y secuencias de animación en ellos usando archivos .xml que looverlib carga y te deja reproducir a placer. Realmente cómodo.

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Debemos conocer cualquier cagada por pequeña que sea, para que no nos pare el desarrollo del juego. Necesito conocer resolción máxima de pantalla de juego, bugs en cada formato de imagen soportada..

Una de las cosas más importantes que necesito saber y con bastante urgencia, es todo el tema de Buffers de pantalla, para su gestión, y si el render de 2D genera el efecto no puramente "pixel art", esto es "bilinear" de las imagenes, sea al mostrarlas o al rotarlas/escalarlas...


La baza más negativa de Looverlib es SU NO PORTABILIDAD por usar Direct3d. Actualmente el render no está separado del resto (la idea será en un futuro separarlo en un plugin) por lo que solo se pueden hacer juegos para Windows.

La resolución máxima de pantalla es aquella que te permita tu tarjeta gráfica y/o monitor. Simplemente creo una ventana usando SDL e inicializo el render en ella de Direct3d. Formatos de imagen soportados son todos aquellos que te permite la librería que uso internamente "OpenIl", entre muchos muchos, los de siempre (jpeg, png, tga, tiff, etc). No hay bugs posibles en esa parte, pues es una librería muy testeada.

Por supuesto que puedes escoger el filtro por imagen. NEARES_POINT o BILINEAR. Añadirle uno, si necesitais algún otro, no me constaría. Pero vamos, con el bilinear, podrás ver en los tutoriales que te pasaré, que la calidad es incuestionable.

La librería actualmente la tengo compilada tanto para vc6 como para vc8, con la última versión de D3d. La Api reference cubre absolutamente todas y cada una de las funciones que tiene, por clases. (generado en doxygen). Aparte,  tengo preparados 9 tutoriales en un wiki, que explican pormenorizadamente los aspectos más importantes de la librería, con código y ejecutables de ejemplo, que me gustaría que probaras. Todo esto NO está en la web antigua.

Mandame tu correo por un privado que te agregue al messenger, y podría pasarte todo esto que te comento. ¿O es este de gmail que me has puesto? Ahora te escribo.

Un saludo.
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: CoLSoN2 en 27 de Febrero de 2008, 11:50:05 am
No es por hacerte competencia, Loover (Dios me libre), pero puestos a gastarse $200 veo mucho mejor usar PTK (http://phelios.com/ptk/) que vale lo mismo y ha estado probado en cantidad de juegos superventas: Atlantis Sky Patrol, Fairies, Mystic Inn, Azada, etc. con lo que la estabilidad en Windows y Mac están garantizados.
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: Loover en 27 de Febrero de 2008, 01:05:55 pm
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La velocidad es sin duda la baza más fuerte de la librería. Para el California Office he estado preparando con LooverLib un editor de pantallas. Pues bien, con el mismo número de sprites en pantalla, en png con alpha blending, el fondo, etc... me saca 150 fps más que la librería PTK (la que usamos para poder sacar el juego en MAC)


He usado ambas, y en comocidad y rapidez gana LooverLib de sobra. Está claro que en portabilidad, pierde. Todo depende de tu proyecto. Si quieres portarlo a MAC en un futuro inmediato, no uses Looverlib.

En cuanto a pruebas en juegos comerciales. Es cierto que LooverLib no ha sido usada en ninguno (excepto para el editor de pantallas del California Office), pero si que ha sido usada en el marco universitario para el proyecto fin de carrera de un estudiante al menos.

De todos modos, si 200$ es un problema, todo es negociable.

Al próximo que aconseje otra librería le meto un pedrolazo en toda la jeta :D
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: vincent en 27 de Febrero de 2008, 02:44:36 pm
Cita de: "Loover"

Al próximo que aconseje otra librería le meto un pedrolazo en toda la jeta :D


Esto si que es un buen marketing!!
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: [EX3] en 27 de Febrero de 2008, 04:11:58 pm
Cita de: "Loover"
Al próximo que aconseje otra librería le meto un pedrolazo en toda la jeta :D

Con competencia tan agresiva cualquiera recomienda nada :lol:

Una pregunta que me intriga. Para poner legalmente una licencia comercial a una libreria o framework, tienes que registrar el proyecto de alguna forma para poder ser defendido legalmente en caso de uso sin licencia, no? No lo pregunto por pretender licenciar la dx_lib32 (ni yo pagaria por desarrollar con algo asi :P) pero viene bien conocer estas cosas para futuros proyectos y sus derivados :)

Salu2...
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: Zaelsius en 27 de Febrero de 2008, 04:44:43 pm
<pajas mentales>

Hasta donde yo sé, al menos en España, el uso de un software de terceros sin cumplir con la licencia de usuario(no haberlo obtenido legítimamente, haberlo instalado en más de X ordenadores, etc) supone un ilícito civil. Eso significa que si bien la compañía propietaria del software es libre de denunciarte y llevarte a juicio, la fiscalía no está obligada a acusarte al no estar tipificado como delito. Más o menos.

Resumiendo. A día de hoy, en España, nadie más que tú es responsable de velar por el correcto cumplimiento de la licencia de tu software. Las medidas que tomes para aumentar el éxito de posibles futuras demandas, ya es otra historia.. y ahí no estoy demasiado puesto (Registro de la Propiedad Intelectual?). Me imagino que la clave en esos casos es demostrar que la parte acusada ha usado tu producto sin la licencia correspondiente, con ánimo de lucro, y que ello te ha privado de unos ingresos determinados o te ha causado unos daños cuantificables.

</pajas mentales>
Título: recomendaciones para juego comercial...
Publicado por: [EX3] en 29 de Febrero de 2008, 12:51:44 am
Puff! 'ta jodio' el asunto pues xD No se, tendre que echarle un vistazo mas a fondo que esto siempre suele ser util saberlo al detalle por si surge opoturnidad, es mas, creo que seria algo interesante de proponer en el DOID, que recuerdo que se estaba planteando el asunto de ayuda legal :)

Salu2...