Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: Mars Attacks en 09 de Diciembre de 2002, 09:54:17 pm

Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 09 de Diciembre de 2002, 09:54:17 pm
                                Bueno, ya que me ha costado un huevo y medio renderizar las imágenes para ponerlas en la web (malditos tga's, mira que no visualizarse con navegadores...), por lo menos que cunda.
En andorstudios.com/~marte/ (si hay suerte y os funciona el servidor XD) hay unas cuantas tonteriítas para el típico-superoriginal-juego-medieval-intento-infructuoso-de-réplica-de-güarcraf-en-3d que estamos desarrollando. No os riáis mucho de los "clics" (se supone que para el tamaño que tendrán en el juego con esa bajísima poligonalización bastará). Tengo una pregunta para aquel que sepa y pueda responderme; si le echa un vistazo a las "panorámicas" verá que el "bosque" (cuanta comilla, parece Austin Powers) está hecho de una forma un tanto cutresalchichonera. La pregunta es: ¿hay alguna manera de hacer un bosque que quede bien desde esa perspectiva (el ángulo de la cámara variará == problemas con impostores) y que utilice bajísima poligonalización (nada de hacer doce mil árboles con el TReal)?

Pues nada, un saludo.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 10 de Diciembre de 2002, 06:43:27 pm
                                ta simpático. :)

humm....

Lo del tga es un chiste ?  ;)
supongo que lo del png...es pq quieres que se vea bien el detalle en la panorámica...Si es así como se verá el juego, veo bien el tema (la iglesia es un poco mazacote,  metele algun bevel en donde se une el techo con las paredes...Huye de esa textura azul pal tejado. marroncita y en plan maderos paralelos, taría mejor... )

Yo que tu usaría JPGs progresivos  en vez de png para la web...pq el png no lo abre directamente el típico ie5 de w98se... Yo tengo dos arranques y en uno de los dos tengo el 6, en el otro no..si no es pq ahí tengo el irfanview, no lo veo.(de inmediato, quiero decir)

Y pa los detalles pega un zoom y haces un jpg del zoom. Por partes, vaya.

El problema de las casas es ese, que le debes poner un biselado o algo para que no sea tan simple, donde acaban los tejados.Y los caballos, no los hagas a piezas o funde luego vértices entre las dtas partes, pq incluso a esa distancia, te crea el típico efecto de muñeco articulado...


Eso son pocos polys y lo demás es tontería :D

Güeno, está cachondo :)


er...no entiendo la pregunta en absoluto.


"La pregunta es: ¿hay alguna manera de hacer un bosque que quede bien desde esa perspectiva (el ángulo de la cámara variará == problemas con impostores) y que utilice bajísima poligonalización (nada de hacer doce mil árboles con el TReal)? "

pos...como no hagas dodecaedros o algo así...  y curreis muy bien las texturas...(para ese tipo de arbolito que  muestras)

Con un valor de smoothing normals altito (60, 70, 80º) no debe cantar, y luego, muy bien "pintados".


lo de la unión pared con tejados es que hagas algo como esto :

Código: [Seleccionar]

   /

  /

 /  

  |

  |

  |



en vez de esto

Código: [Seleccionar]

   /

  /

 /  

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Si no se me jode luego el ascii este, al postear.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 10 de Diciembre de 2002, 08:43:29 pm
                                gracias antes que nada por verlo ^_^

Citar
ta simpático. :)


Sólo pretende ser algo con lo que poder practicar cómo hacer un juego de estrategia :)
Citar

Lo del tga es un chiste ?  ;)


Al principio pensaba poner las imágenes con transparencia con un gif, pero como tengo entendido que es propietario, decidí usar algún tipo no propietario, como png. El ·$%··"% de AgeR me sugirió los tga's y pasé toda la tarde renderizando tga's para luego darme cuenta de que ni el exploter ni el morzilla los abría, así que me pasé media noche abriendo tga's y guardándolos como png's.

Citar

supongo que lo del png...es pq quieres que se vea bien el detalle en la panorámica...Si es así como se verá el juego, veo bien el tema (la iglesia es un poco mazacote,  metele algun bevel en donde se une el techo con las paredes...Huye de esa textura azul pal tejado. marroncita y en plan maderos paralelos, taría mejor... )


Si le pongo el "bevel" (es la primera vez que oigo esa palabra, si no llegas a hacer el ascii no me entero  :ojo: ) le meto más polígonos, y la idea es que esté hipopoligonado :) Más que nada para que se pueda jugar en mi ordenador a 4 o 5 fps  :D
Sobre el azul, se supone que son eso, azulejos. ¿Te refieres a la catedral, no?

Citar

Yo que tu usaría JPGs progresivos  en vez de png para la web...pq el png no lo abre directamente el típico ie5 de w98se... Yo tengo dos arranques y en uno de los dos tengo el 6, en el otro no..si no es pq ahí tengo el irfanview, no lo veo.(de inmediato, quiero decir)


Bueno, quería que tuvieran transparencias para darle un toque más chic (aunque me he dado cuenta de que salen un poco carcomidos o con trozos blancos). Yo lo veo bien (con transparencias) en el morzilla y bien (gris sin transparencias) en el exploter 6 (quien tenga uno más bajo, le recomiendo que lo actualice porque el 5 es como abrir el culo de par en par y chillar "¡jaquers y cualquier pringao del planeta que quiera joderme, avanzad!"). Bueno, que me desvío... pues eso, que necesitaba las transparencias.

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Y pa los detalles pega un zoom y haces un jpg del zoom. Por partes, vaya.


No he entendido esta frase. ¿Para qué detalles?

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El problema de las casas es ese, que le debes poner un biselado o algo para que no sea tan simple, donde acaban los tejados.Y los caballos, no los hagas a piezas o funde luego vértices entre las dtas partes, pq incluso a esa distancia, te crea el típico efecto de muñeco articulado...


Bueno, es lo que te decía antes de los polígonos, casi que se quedarán como están. Sobre los caballos, ahí sí que me pasé de quitar polígonos XD sin embargo con textura no se nota tanto, los renders están hechos sólo con el material.

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Eso son pocos polys y lo demás es tontería :D


Es la idea :D

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Güeno, está cachondo :)


Muy amable   :loco:
er...no entiendo la pregunta en absoluto.


"La pregunta es: ¿hay alguna manera de hacer un bosque que quede bien desde esa perspectiva (el ángulo de la cámara variará == problemas con impostores) y que utilice bajísima poligonalización (nada de hacer doce mil árboles con el TReal)? "

pos...como no hagas dodecaedros o algo así...  y curreis muy bien las texturas...(para ese tipo de arbolito que  muestras)

Con un valor de smoothing normals altito (60, 70, 80º) no debe cantar, y luego, muy bien "pintados".


lo de la unión pared con tejados es que hagas algo como esto :

Código: [Seleccionar]

   /

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en vez de esto

Código: [Seleccionar]

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Si no se me jode luego el ascii este, al postear.[/quote]                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 10 de Diciembre de 2002, 08:46:58 pm
                                gracias antes que nada por verlo ^_^

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ta simpático. :)


Sólo pretende ser algo con lo que poder practicar cómo hacer un juego de estrategia :)
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Lo del tga es un chiste ?  ;)


Al principio pensaba poner las imágenes con transparencia con un gif, pero como tengo entendido que es propietario, decidí usar algún tipo no propietario, como png. El ·$%··"% de AgeR me sugirió los tga's y pasé toda la tarde renderizando tga's para luego darme cuenta de que ni el exploter ni el morzilla los abría, así que me pasé media noche abriendo tga's y guardándolos como png's.

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supongo que lo del png...es pq quieres que se vea bien el detalle en la panorámica...Si es así como se verá el juego, veo bien el tema (la iglesia es un poco mazacote,  metele algun bevel en donde se une el techo con las paredes...Huye de esa textura azul pal tejado. marroncita y en plan maderos paralelos, taría mejor... )


Si le pongo el "bevel" (es la primera vez que oigo esa palabra, si no llegas a hacer el ascii no me entero  :ojo: ) le meto más polígonos, y la idea es que esté hipopoligonado :) Más que nada para que se pueda jugar en mi ordenador a 4 o 5 fps  :D
Sobre el azul, se supone que son eso, azulejos. ¿Te refieres a la catedral, no?

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Yo que tu usaría JPGs progresivos  en vez de png para la web...pq el png no lo abre directamente el típico ie5 de w98se... Yo tengo dos arranques y en uno de los dos tengo el 6, en el otro no..si no es pq ahí tengo el irfanview, no lo veo.(de inmediato, quiero decir)


Bueno, quería que tuvieran transparencias para darle un toque más chic (aunque me he dado cuenta de que salen un poco carcomidos o con trozos blancos). Yo lo veo bien (con transparencias) en el morzilla y bien (gris sin transparencias) en el exploter 6 (quien tenga uno más bajo, le recomiendo que lo actualice porque el 5 es como abrir el culo de par en par y chillar "¡jaquers y cualquier pringao del planeta que quiera joderme, avanzad!"). Bueno, que me desvío... pues eso, que necesitaba las transparencias.

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Y pa los detalles pega un zoom y haces un jpg del zoom. Por partes, vaya.


No he entendido esta frase. ¿Para qué detalles?

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El problema de las casas es ese, que le debes poner un biselado o algo para que no sea tan simple, donde acaban los tejados.Y los caballos, no los hagas a piezas o funde luego vértices entre las dtas partes, pq incluso a esa distancia, te crea el típico efecto de muñeco articulado...


Bueno, es lo que te decía antes de los polígonos, casi que se quedarán como están. Sobre los caballos, ahí sí que me pasé de quitar polígonos XD sin embargo con textura no se nota tanto, los renders están hechos sólo con el material.

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Eso son pocos polys y lo demás es tontería :D


Es la idea :D

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Güeno, está cachondo :)


Muy amable   :loco:

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er...no entiendo la pregunta en absoluto.

pos...como no hagas dodecaedros o algo así...  y curreis muy bien las texturas...(para ese tipo de arbolito que  muestras)


la pregunta es: cómo hacer un bosque con 100 polígonos como máximo.

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Con un valor de smoothing normals altito (60, 70, 80º) no debe cantar, y luego, muy bien "pintados".


¿Smoothing? ¿Ezo qué é?

Nota: No puedo borrar el mensaje anterior y había olvidado comentar el resto. Si algún moderador pasa por el foro, que borre el anterior, grax  :loco:                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 10 de Diciembre de 2002, 11:19:10 pm
                                "Sólo pretende ser algo con lo que poder practicar cómo hacer un juego de estrategia :)"

okis, :)


"...para que se pueda jugar en mi ordenador a 4 o 5 fps  :D "

que tienes una calculadora gorda, vaya ;D ;D ;D


"Sobre el azul, se supone que son eso, azulejos. ¿Te refieres a la catedral, no?"

ah...er...sí

"recomiendo que lo actualice porque el 5 es como abrir el culo de par en par y chillar "¡jaquers y cualquier pringao del planeta que quiera joderme, "

o sea que el router y el cortafuegos poquito iban a hacer..okis...


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Y pa los detalles pega un zoom y haces un jpg del zoom. Por partes, vaya.


"No he entendido esta frase. ¿Para qué detalles?"

no, que si usabas png (que pa imagenes grandes es una burrada usarlo con profusion, e menos que lo pongas a 16 colroes...es como con el gif...) , pues pusieras trozos más pequeños, de detalles que quisieras destacar, y un jpg de la vista general, a baja calidad.La web está llena de jpgs y gifs..no parece haber mucha preocupación al respecto ;)



"la pregunta es: cómo hacer un bosque con 100 polígonos como máximo."

pues eso...o usass formas geométrics muy básicas para cada arbol, (o la manera de que te genere una "matriz de árboles" por código.. ;D;D;D ) o...bueno, puedes hace un sólo poly de una "masa boscosa y tupida", y pintarla bien. Para evitar más polys.


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Con un valor de smoothing normals altito (60, 70, 80º) no debe cantar, y luego, muy bien "pintados".


"¿Smoothing? ¿Ezo qué é?"


Una alternativa al alpinismo.


noooo.



simplemente es algo que hace que los bordes se vean menos "cantosos".  
se ve suavizado sin añadir caras. Suavizado de normales, vaya. Y eso, según el valor que tengan, se ven más o menos suaves. 60º se ve un pelín duro. 80º, muy suave, pero puede ennegrecer algunas zonas.
35 si quieres hacer la hoja de un uchillo ;)
Y luego puedes hacer smoothing groups, en vez de dar un valor global.De esa manera se crean "filos" entre smoothing groups distintos. A veces interesa. Yo no suelo usarlos... pero para armas, vestuario, etc, son muy útiles.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 11 de Diciembre de 2002, 10:00:47 am
                               
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"Sólo pretende ser algo con lo que poder practicar cómo hacer un juego de estrategia :)"

que tienes una calculadora gorda, vaya ;D ;D ;D



No, un programador mu malo XDDDDDDDDDDD Saludos, AgeR XDDDDD

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"recomiendo que lo actualice porque el 5 es como abrir el culo de par en par y chillar "¡jaquers y cualquier pringao del planeta que quiera joderme, "

o sea que el router y el cortafuegos poquito iban a hacer..okis...


si hay algún programa que explote algún buffer overflow del explorer (que los tiene a patadas) de nada en absoluto te iban a servir ;)

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"No he entendido esta frase. ¿Para qué detalles?"

no, que si usabas png (que pa imagenes grandes es una burrada usarlo con profusion, e menos que lo pongas a 16 colroes...es como con el gif...) , pues pusieras trozos más pequeños, de detalles que quisieras destacar, y un jpg de la vista general, a baja calidad.La web está llena de jpgs y gifs..no parece haber mucha preocupación al respecto ;)


Oh, ya veo. Puessss el tga estaba a 16, no sé si al pasarlo a png me lo habrá mantenido a 16 también... que va a ser que no  :oops:

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"la pregunta es: cómo hacer un bosque con 100 polígonos como máximo."

pues eso...o usass formas geométrics muy básicas para cada arbol, (o la manera de que te genere una "matriz de árboles" por código.. ;D;D;D ) o...bueno, puedes hace un sólo poly de una "masa boscosa y tupida", y pintarla bien. Para evitar más polys.


Hmmm lo de la masa boscosa y tupida me atrae más, pero ¿cómo conseguir que al variar el ángulo de la cámara o moverla no quede un efecto ridículo? Se me ocurre hacer una especie de casillero de billboards, pero no sé hasta qué punto funcionaría porque no serían billboards del todo (no tendrían su normal apuntando a cámara en todo momento, sino que serían estáticos). No sé, no sé...

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simplemente es algo que hace que los bordes se vean menos "cantosos".  
se ve suavizado sin añadir caras. Suavizado de normales, vaya. Y eso, según el valor que tengan, se ven más o menos suaves. 60º se ve un pelín duro. 80º, muy suave, pero puede ennegrecer algunas zonas.
35 si quieres hacer la hoja de un uchillo ;)
Y luego puedes hacer smoothing groups, en vez de dar un valor global.De esa manera se crean "filos" entre smoothing groups distintos. A veces interesa. Yo no suelo usarlos... pero para armas, vestuario, etc, son muy útiles.


Vale, como suavizado sí que lo conocía (de hecho lo uso bastante en las dos variantes que explicas). Ej que yo tengo el max en espanish XDDD

Bueno, pues muchas gracias por contestar. A ver si entra algún moderata por aquí y arregla lo de no poder borrar el mensaje ese de antes.                                
Título: los arboles
Publicado por: donald en 14 de Diciembre de 2002, 10:28:13 am
                                Jugando al Il2 Sturmovik (peaso juego) en un "aterrizaje forzoso" tuve ocasión de ver como han resuelto el problema de los árboles. Son...¡Láminas! ...parece que son simples caras usando el alpha para hacer transparencia (mayor o menor, o total) , de modo que lo que se ve es la figura recortada de una copa desde arriba. Las caras estas , pues no sé sí será un para de tris (un cuadrado cada una) . Como nunca bajas tanto en tu juego de estrategia, el efecto es perfecto, porque además, te hace la sombra arrojada. Sólo hay que dibujar muy bien la textura.

(http://www.arrakis.es/~yagodib/ciel1.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/ciel2.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/ciel3.jpg)                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 10:58:29 am
                                Pues... así es como lo he hecho yo en el juego ¿Has visto las panorámicas? Fíjate y verás que son "lonchas" de árbol.
Pero aún así no me acaba de convencer porque, aunque no bajes, al moverte se nota que son lonchas. Ahora estoy probando con un único impostor, a ver qué pasa.                                
Título: Re: los arboles
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 11:01:52 am
                               
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Las caras estas , pues no sé sí será un para de tris (un cuadrado cada una)


En lo que hice yo era una sóla lámina por cada altura, con cuatro alturas en total. En la más baja había un circulito marrón (para el tronco), en la segunda la parte verde ancha del árbol (se supone que eran pinos), en la tercera otra parte un poco más estrecha y por último la copa (que me ha quedado de un verde un poco más distinto que el resto).

Por lo menos me anima saber que en un juego de verdad llegaron a la misma solución que yo, aunque a mí no me acabe de convencer (cuanto más lejos veas los árboles, más en lonchas los verás).                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 11:03:16 am
                                Me refiero a que no está hecho árbol por árbol, sino que es una lámina grandísima en la que he tileado la textura de 2x2 árboles hasta tener lleno todo el lado del bosque.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 14 de Diciembre de 2002, 12:20:35 pm
                                un consejo, no lo hagas en tres niveles. Imagino que esto rula mejor pa árboles más compactos y de forma más redonda que un pino, pero en sturmovik sólo es una capa, con el dibujo tal y como se ve desde arriba. No hagas una para la base de la copa, no pongas el tronco, no hace falta, ni la de la parte alta. Sólo una de la copa texturada para que se vea desde arriba. No sé si pouedes hacer que la sombra arrojada sea sólo de la parte opaca de la textura.
Si el bosque fuera muy tupido, podrías añadir caras texturadas en los lados, y no sólo en el top, para cerrar la más boscosa en los "confines" del bosque, y qeu así si por un casual, la cámara gira a un ángulo menos cenital, pues...no se vera el efecto de nubes de stratos que ves en los shots del sturmovik. Sería añadir algunos polys, eso sí, y sólo sirve para la selva negra y bosques de esas densidad ;D                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 14 de Diciembre de 2002, 12:22:14 pm
                                quierod decir, en los lados de las copas de los árboles que están en los confines del bosque, en los de dentro, no.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 12:49:13 pm
                               
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un consejo, no lo hagas en tres niveles. Imagino que esto rula mejor pa árboles más compactos y de forma más redonda que un pino, pero en sturmovik sólo es una capa

Pues en el shot que has puesto yo cuento cuatro capas.

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de la copa, no pongas el tronco, no hace falta, ni la de la parte alta. Sólo una de la copa texturada para que se vea desde arriba. No sé si pouedes hacer que la sombra arrojada sea sólo de la parte opaca de la textura.

Lo malo es que no se verá completamente desde arriba, sino en perspectiva (mira la panorámica 1, por ejemplo, y verás como sí se ven los troncos). De todas formas, sólo es un cuad por cada nivel. De lo que sí tomo nota es de quitar las transparencias de las partes que no se vayan a ver.
Bueno, en este thread parece que estamos solos tú y yo. ¿Nadie más sabe cómo reforestar un escenario? :)                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Loover en 14 de Diciembre de 2002, 01:36:25 pm
                                Bueno, si lo vas a hacer por capas... no hagas que proyecte la sombra, haz una capa mas que sea esa sombra  :ojo:                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 01:45:25 pm
                                Bueno, supongo que de eso se tendría que encargar los lighmaps de AgeR (AgeR, ¿tenemos lightmaps?), pero es un buen consejo que no se me había pasado por la cabeza.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Loover en 14 de Diciembre de 2002, 01:52:29 pm
                                Bueno, un lightmap seria jodio de ajustar para cada arbol... ¿te refieres aplicandolo al suelo, no? Sinembargo otra capa mas, por encima del suelo una unidad mínima, con alpha para la transparencia, sería mas sencillo creo yo.
Oye, no he leido completamente todos los post q habeis puesto, es q son mu largos  :jaja: . ¿Habeís hablado la posibilidad de hacer dos caras cruzadas (4 polígonos), y un arbol con tronco sobre un fondo transparente? Vamos, lo típico q usan en los juegos. Y si quieres sombra, otra cara más pegada al suelo.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 14 de Diciembre de 2002, 02:20:55 pm
                                no  se ha comentado...como en los mapas de Unreal 1...Aunque como él lo que hace es un estrategia muy desde arriba... Puede pintar las sombras en la textura. tal vez es lo más barato.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: AgeR en 14 de Diciembre de 2002, 02:33:17 pm
                                Mars Attacks : Sí, hay lightmaps.

De todas formas usar lightmaps para un mini-prueba-de-juego de estrategia no me convence. Lo lógico sería tener una sombra estática proyectada (creo). No veo al cutre-motor recalculando los lightmaps en tiempo real si una luz dinámica pasa por al lado de un árbol (o por el medio del bosque)... :o

Creo que lo más conveniente sería lo que ha dicho Loover de las caras cruzadas, pero en vez de 2, 3 caras (2 verticales y una horizontal) con sus texturas con canal alpha y tal. Es una de las opciones más rápidas y que a la vez creo que quedaría bastante decente, ya que no se trata de hacerlo perfecto, simplemente que quede bien, y que el resultado se parezca mínimamente a un bosque.                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: Mars Attacks en 14 de Diciembre de 2002, 03:00:43 pm
                                Pero hay problemas con ello. Para hacer un bosque necesitarías 3*n cuads, donde n es el número de árboles que hay. A la manera en la que yo lo he hecho (y el juego que menciona donald) sólo necesito 4*m cuads, donde m es todo un bosque.
Creo que fusionando lo que tengo hecho ahora con  la idea de las sombras podría quedar bien (me estás convenciendo, Donald ;))                                
Título: Nada del otro mundo
Publicado por: donald en 16 de Diciembre de 2002, 07:44:25 pm
                                sea como sea, conque tire bien... ;)