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Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: 8tintin en 09 de Febrero de 2003, 08:48:14 PM

Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 09 de Febrero de 2003, 08:48:14 PM
                                Bueno, tomándome un respiro con el modelado orgánico, me he liado a probar el Yafray. Para quien no lo sepa es un motor de render que está siendo programado por un español, además de ser freeware (licencia LGPL). Todavía estoy intentando conseguir transparencias en la tela y algunas cosas más. Pego abajo lo que he conseguido hasta ahora, a ver qué os parece:
(http://www.guizmo3d.com/render/raxoless.jpg)

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 09 de Febrero de 2003, 09:06:24 PM
                                Que tengo fotos peores que esa  8O
Si le bajas el repujado de los baldosines quedará más natural (ahí puedes torcerte un tobillo o algo caminando ;)) pero muy bien el Fairy ese  :D
¿De dónde se puede conseguir?                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 09 de Febrero de 2003, 10:12:37 PM
                                Bueno, está en la página
http://www.coala.uniovi.es/~jandro/noname/

Aunque para usarlo necesitas un exportador desde el programa que utilices. En mi caso utilizo el blender, luego utilizo un script de Python para que me guarde el archivo y, finalmente, el renderizado. La verdad es que desconozco si hay forma de llegar a él desde otros programas, supongo que en un futuro.

Tienes razón con lo de las baldosas.. jeje.. voy a cambiarlo. También quiero conseguir un efecto "traslúcido" en la cortina, aunque de momento no doy con él.. sigo peleándome

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 09 de Febrero de 2003, 10:47:20 PM
                                No busques la traslucidez, sino la transparencia a pequeña escala, joven 8tintinwalker. Ponle un mapa de transparencia de una textura cuadriculada semejante a la de pantalón vaquero y tendrás tu translucidez, mi inquieto padawaan XDD

En fin, me has asustado con el rollo de exportadores, creo que lo dejaré estar ^_^'                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 09 de Febrero de 2003, 11:38:36 PM
                                Hey! Yo estoy interesado en Yafray...ahora que los últimos wings tienen el exportador...no sé si está ya usable o no, pero si no lo está, es cosa de poco tiempo, seguramente. Espero que en ese archivo xml vaya la info de uvmap, luces, cámara de la escena, smooth shading y textura.

A ver si lo pruebo. Si no lo he hecho aún es pq en la partición en que uso wings (donde tengo todo lo del 3d) tengo instalado la última que soportaba el drawloop de clacos, que me es más cómodo para modelar.

pero decidido, voy a instalar la ultimísima versión en el otro arranque, y ya te cuento. Veo que le das al Blender...y que has usado el exportador de Blender. Pero...Blender tb tenía un renderizador bastante bueno, ¿No? Aunque imagino que no un render de los avanzados.

Er...espero que no me tenga que liar con scripts...es lo que me ha mantenido alejado de los exportadores a povray y renderman de Wings, aunque de renderman hice una pruebilla con el bmrt y 3delight..(éste último es el que menos problemas me ha dado)                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 10 de Febrero de 2003, 12:58:46 AM
                                Bueno, en blender ha salido hace apenas un mes el script de exportación que soporta las UV de blender (se llama Yable). Hasta ahora no era posible exportar dichas texturas y había que jugar con materiales.. un poco limitada estaba la cosa. En teoría en el xml deben incluirse todos los apartados que mencionas, ya que Yafray los soporta. Así que todo dependerá del exportador que exista para el wing.
El render de blender es bastante limitado, por lo menos en lo que se refiere a conseguir escenas "fotorealistas", claro que siempre puedes liarte con las luces y acabar simulando algo mejor. Lo que sí tiene el blender es un cálculo de radiosidad, pero es un poco farragoso. El problema es que te crea una malla entera de toda la escena, y para aplicar las texturas de los objetos individuales debes dividirlos y luego volver a colocar las texturas, lleva bastante tiempo y el resultado no es tan bueno como con un motor de GI.
Para lo que sí es buena la radiosidad de blender es para conseguir texturas increibles para ser usadas luego como bitmaps en mallas sencillas, de cara a hacer mapeados de juegos y demás. Aunque también lleva su trabajo.. jeje.
Lo de los scripts es algo que siempre me había tirado para atrás, pero cuando te lías le cojes el tranquillo enseguida... vamos, como todo lo que se va aprendiendo en este mundillo.
Pego una muestra de lo que yo he conseguido intentado simular la GI con las herramientas típicas de blender:
(http://www.guizmo3d.com/render/dragonmiedica.jpg)

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 10 de Febrero de 2003, 09:17:06 AM
                                De blender me llama la atención sobre todo los bones, ik y pesos. Aunque el export creo qeu tendría que ser mediante scripts. El otro día me bajé el de directx y obj... pero el freno que me encuentro siempre es el mismo...el interface, es el único software que no consigo averiguar su manejo sin manuales... Más o menos voy descubriendo cosas, pero me doy con muros con casi cualquier pequeña cosa.. En fin, envidia -sana, y admiración- os tengo a los que sabeis manejarlo. Creo que de todos modos tendría que instalar Python para esos scripts...en fin, que al final uno tira pa su wings combinado con el CFX , que pa lo que uno quiere...

Voy a probar ahora lo del Yafray, a ver si hay éxito.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 10 de Febrero de 2003, 12:28:20 PM
                                ooops

Primeros renders, en negro total, sin shading...pero no son las normales.

de parte -en el foro- del propio Bjorng (y es que recordé que habían aparecido bugs en el plugin, pero no lo miré por perro) :

"Re: Yafray problems
--------------------------------------------------------------------------------
The yafray plug-in is in a Alpha state. The main reason for including it in this release was as an example of new features available for plug-in writers (especially Ribbit).

Raimo (who has written the yafray plug-in) will probably not have much time for the yafray plug-in the following two or three weeks."

Y de eso  hace una semana. En fin, creo que el plugin de povray sí está más activo, que es el mismo tipo que ha hecho el de rib.

Igual hago alguna prueba.

En fin, toy interesado en el Yafray. A ver si el tipo que hace el plugin tiene algo de tiempo para arreglar eso ;)

De todos modos, tengo instalados el aqsis , 3dlight y bmrt...y más o menos, siempre que no tenga que entrar con el tema del lenguaje renderman, no es complicado...por eso, todo lo que me solucione el constructor de la escena (wings, etc...) es a mi juicio mejor, más interactivo, tengo más control "artístico"...

Con povray loge un render hace tiempo con Wings, pero por algo no me convenció...Parece que ha mejorado mucho. "Updated for  wings 0.98.07c... This version should be fully functional" Pues sí.

Bueno, el autor de todo esto (excepto el plugin a yafray) es KayosIII, el mismo que ha hecho un export con materiales y UV a vrml2, lo que conecta Wings y Blender :)                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 10 de Febrero de 2003, 12:35:14 PM
                                Se me olvidaba, Steve, el autor de Anim8or (un proggy free pa 3d, de modelado con subdivisiones y animación con bones y pesos(no a nivel de vértice  :llorando: ) que tiene un render curioso (soft shadows, montecarlo raytracing (híbrido o no se qué) bumps, y otras cosas)) parece interesado -aunque eso no quiere decir nada- en el Yafray. El otro día él no encontraba el formato, pero Dcuny le ha ayudado con el tema.

No estaría mal tener anim8or como constructor de la escena. Puedes manejar cámaras, guiarlas en plan animado por un path, luces algo más complejas de lo habitual en un freebie, y más cosillas. nada del otro mundo, pero vaya. En Blender tienes mucha más potencia. Así que con el Yafray éste estais de suerte :)                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 10 de Febrero de 2003, 05:30:39 PM
                                Jeje.. sí, de momento estamos de suerte. Principalmente por el tipo de licencia, no sé si en un futuro cambiará, pero si mantiene el desarrollo y acaba siendo un buen motor probablemente saldrán exportadores de otros programas. El peligro el de siempre, que compren a Jandro.. aunque económicamente sería un buen premio para su esfuerzo.
Para ejecutar el script que exporta desde blender hace falta tener instalado el "Phyton 2.0.1" (los posteriores dan fallos), además la GUI del exportador, Yable, no es muy amigable todavía.. pero va mejorando. Si alguien quiere hacer la prueba desde blender se pueden importar archivos DXF y vrml (aunque los últimos pueden dar problemas), el problema es que hay que aprender a usar las texturas UV de blender y su mecánica básica. No es difícil pero hay que dedicarle algún tiempo.
Si alguien quiere liarse con el blender hay una comunidad hispana en:
http://www.nicodigital.com

En fin, sigo con la escena, gracias por las aportaciones.
Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 11 de Febrero de 2003, 09:19:40 AM
                                Hey, buen link...me lo apunto por si más adelante hago una intentona.

Que yo sepa, el plugin de vrml 2 de KayosIII (los plugins en Wings es sólo en ponerlos en el directorio adecuado) exporta la información UV, precisamente él lo ha añadido para "conectar" Wings con Blender. O sea, uno podría habe uv mapeado en Ultimate Unwrap, exportado a Wings (aunque hay que hacerlo con mucho cuidado, determinadas "features" de un modelo no son aceptadas por Wings, que te separa las caras si eso, y luego no hay manera de soldarlas) o bien uv mapear en el mismo Wings, y exportar a Blender.

Eso imagino es idóneo para quien ya controle muy a fondo el Blender, sobre todo sus bones, con lo que tendría un sistema muy completo sin gastar un duro, un combo idóneo para juegos indys o animacion 3d.

Para render simple (portfolio, etc) yo creo que me voy a mirar mejor el povray exporter (tb de kayos, que el tío es un fenómeno) de Wings y parece haber dicho recientemente que va a terminar el plugin ribit (para renderman) que quizás me atrae más que el de Pov, pero pq pov lo he probado menos.

Que curioso, arrieritos somos y...  Al final se juntan todos...gente de Anim8or, de Wings , pov, bmrt, Blender... A ver si el de Anim8or se anima del todo y hace ese plugin de export a Yafray. Pq Anim8or como constructor de escena puede funcionar bien, por aquello del manejo simple.

Me apunto tb la versión de Python que sirve con esos scripts.

¡Gracias!

edit --  estoy viendo unos renders de bastante calidad con Blender en ese sitio...¿De veras necesitais un renderizador externo? ¿Hombre, siempre dará más calidad, pero en que está limitado el render de Blender?                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 11 de Febrero de 2003, 10:04:27 PM
                                Jeje.. está limitado al igual que el max. Osea que no realiza raytracing y el uso de la radiosidad requiere de muchos trucos para dar un resultado óptimo. Vamos, que la escena que he puesto de la habitación, a pesar de estar trabajando todavía en ella, es el resultado de pocas horas de trabajo y de un buen motor de iluminación. Para conseguir el mismo efecto con el render de blender me podría tirar meses probando, debería poblar la escena de luces, luchar contra las sombras mal colocadas, los reflejos, etc... el dragón que he puesto arriba lo modele en unas horas, lo texturice en poco tiempo y me tiré casi dos semanas haciendo pruebas de iluminación. Con el motor inviertes tiempo al principio, hasta que dominas los valores, el resto de escenas que hagas te salen casi a la primera. Obviamente el tiempo de render aumenta mucho y eso es un handicap a la hora de animar, pero si simulas la luz con spots, etc.. en cuanto animas se te va todo al carajo también. Jeje.. no sé qué te estoy contando que no sepas ya  :D , para hacer una comparación que se entienda, es mucho más fácil iluminar con max que con blender. Eso sí, el modelado, la asignación de texturas y el manejo (una vez se aprende) es mucho mejor en blender. Umm.. no he contado lo malo, lo malo es que intentar hacer una animación mediana con una malla algo poblada en blender es casi un acto suicida.. esperemos que vaya mejorando.
Esto me recuerda que tengo que volver a intentar modelar con el wings, jeje.. en cuanto tenga tiempo. Otra cosa, leí por aquí que hay quien utiliza el Metasequoia ¿no?, parece ser un programa japo shareware ¿qué tal es?

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 12 de Febrero de 2003, 12:15:51 AM
                               
CitarJeje.. está limitado al igual que el max. Osea que no realiza raytracing  

¿? El max sí realiza raytracing, sólo tienes que ir a los parámetros de la luz e indicarle que en lugar de mapeado utilice trazado de rayos. Igual te he entendido mal, no sé.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 12:33:25 AM
                                8tintin, estoy que me caigo de sueño...mañana edito este mensaje (a menos qu ehaya algún post nuevo) y te comento sobre Wings y Metasequoia. Yo le doy bastante a los dos, si cabe, casi más a metasequoia, con el que empecé a modelar orgánico algo más en serio.

Lo que sí es que como no vayas a japon no lo puedes comprar (creo que vale 7 mil ptas) , la version que yo uso es la LE, full en realidad, sólo que éticamente no se debería usar para proyectos comerciales.

Es muy potente, muy cómodo y rápido, y tiene menos inconsistencias en el importado y exportado que Wings. Es mejor probablemente para low pol que WIngs y tiene un manejo de modelos de muchisimos polys bastante más rápido que el de muchos otros programas.

Wings a su favor tiene otros tantas ventajas...el virtual mirror es el mejor que he podido probar, y he probado unos pocos, la facilidad de modelado de personajes en Wings es increible, la potencia...y encima, que es free total, no como metasequoia. Yo por eso ahora uso Wings casi exclusivamente, aunque creo que está más orientado a modelos en alta que en baja, parece que es más la orientación que han querido darle.

Para mí, son dos joyas, como lo son -aunque comerciales- Ultimate Unwrap y Deep Paint3d 2.0.

mañana te cuento más, que al final, cansado y todo ya me he enrrollado algo...

Y sí me has dicho cosas que no sabía: No conozco el blender. Si sé que en 3d studio y cualquier programa, si te lías a poner spots estamos en las mismas... ;)

En Anim8or (free) hacen un simulagro de GI usando varios spots, con las soft shadows y el montecarlo ese activado, tengo por ahí los parametros que hay que meterle, y queda simpático.

Mi interés en éste último y en Blender es pq paracen ocpiones de renderizado para el mundo "Indy".

Esta tarde he estado probando el render del Cinema4d que me trajo full cierta revista y me ha encantado.

Por cierto, el Arte y Diseño de este mes viene con una demo ful de 30 días de Max 5....juer, si todo fuera tan fácil de manejar como éste programa...Hacía teimpo que no lo cogía (había cogido el 3 y el 4) y ahora parece mucho más fácil, o yo soy más listo ;)

pero vaya, a lo que ibamos, qu emañana te cuento más de lo otro.                                
Título: metasewings
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 10:11:13 AM
                                Ahora sin sueño. ;)

Lo primero. El render de Max 5 a mi juicio es muy bueno, claro que yo de render entiendo poco o nada. Cuando hice algo más de render fué allá por el 95 o 96 , en un master que incluía 3ds 4..jeje...el de Ms-Dos. Aquello tenía el tema dividido en módulos, el 2d shaper (los splines, vaya, que últimamente me llaman la atención) , el lofter, etc...(recuerdo haber modelado una mosca compleja con sus materiales de bump, etc, a golpe de mucho usar el fit (algo así como un birail) del lofter). Entonces sí le dí algo más al render. Luego han sido cosas ocasionales.

El metasequoia es un producto japonés de Mizno Labs, (busca esto en el google y te sale la primera, pilla el link en inglés, qu eel japonés se entiende peor...  :loco:  ) shareware, que vale unos yencitos de nada, muy barato, como dije. Pero no se puede comprar. Así que es usar la versión LE o nada.
La LE es muy potente. Recuerda que es sólo un modelador, aunque con posibilidad de UV básico (pero su manejo de gizmos uv es bueno) , cilindric, planar, sphere.  Se puede ajustar muy bien (incluso como "esferas irregulares", cosa que a veces uso como un ajuste  previo a la caña ya en Lith Unwrap (bueno, ya en Ultimate Unwrap, jeje))
Tb permite pintado de texturas de un modo muy peculiar. No es que se diga muy útil, pero vaya. Pintas en una 2d window y a tiempo real se actualiza en el modelo 3d detrás, que puedes ir rotando. Puede servir para hacer el template inteligible, y luego seguir pintando en Gimp, PSP, Pixia, linux PhotoPaint9, adobe..lo que uses.

Pero la potencia es en el modelado. Aunque carece de smooth groups, si puedes dar un smoothing valor global del grado que quieras (60, 80º, etc)
-yo los smooth groups los asigno con Milkshape, que tb compré-

Estaría un siglo hablando, pero por abreviar, una lista de las herramientas más útiles. Cualquiera que le haya dado al modelado bien, en cualquier programa, reconocerá estas herramientas :

-magnet (están en Poser, Lightwave, y en Max (soft selection, sólo qu ees más rápido de usar en Meta)) La cosa es la velocidad. "B" y estás "magneteando", y si pulsas B de nuevo y arrastras, el circulo azul del radio aumenta o disminuye. Algo muy similar en Amorphium1, pero aquelllo NO era tan rápido.
-La forma de "adivinar" el desplazamiento que quieres es extraordinariamente buena, como con Wings, cuando modelas en modo perspective o user. No pasa como en otros softwares que cuando lo hace así se te va el vértice desplazado a China, en el eje z, por ejemplo.
-La rotación es configurable que sea con el simple botón derecho (aquí el botón derecho apenas tiene importancia para comandos, al contrario que en Wings, gimp, Blender, etc) , middle o middle&right. Yo suelo poner la rueda pal zoom, (si no hay rueda, el middle mouse button) , derecho para rotar, midlle desplazar. No tocas un sólo meno en tal caso, ni necesitas ninguna tecla para lo que haces todo el rato.
-Se le ha reprochado que condensa todo en un sólo menu con el ciento y la madre de botonoes. Cierto, no todo está ahí, hay cosas sólo accesibles desde el menu de arriba. Y yo normalmente modelo con atajos de tecla y ocasionales idas al menu gráfico de la izquierda. Es utilísimo tener activado el panel de x, y y z.
-Puedes trabajar en vértices, edges y faces a la vez., n ohay que cambiar de modo, cosa que he visto en pocos softwares.
-Knife. Un cuchillo con varios modos de corte.
-las herramientas más típicas, triangular cara, turn edge, crear nuevo vértice en cara, unir con edge dos vértices, y oops...ya no me da la memoria, voy a cargarlo (otra ventaja, es tan ligero que puede convivir sueltecito con Wings (ahora cargado con un modelo en alta) 4 sesiones de IE , otras cosas y lo que se te ocurra, y yo tengo un athlon 256mb y una gf2mx..) borrar edge, crear nueva cara (hay otro crear cara, pero éste es a partir de una cara existente) ..todos estos están accesible con la tecla w (ventaja gorda de Wings aquí: como con Gimp (incluso en el port win32), en wings las teclas las configuras dando a insert sobre el comando y pulsando la tecla qu equeda fijada) , simplemente pulsando W consecutivamente, la mini toolbar que aparece sola al darle a w, va pasando de un botón a otro. Es muy rápido.
-Con "F" es pa crear quad, tri, punto, o edge..a mi esto me gusta mucho, pq en cualquier punto del espacio empiezas un modelo. Sé que la peña que más le da al meta, los de simuladores de aviones, peña japonesa que edita sus aviones , creo, usan la feature de imagen de referencia combinado con esto. Trazando el tema. En WIngs tb hay imagen de refeferencia.
-La luz la cambias segun necesidades de modelado, es muy útil pq es una esfera que mueves como en Amorphium, incrustada en el interface. No conozco ninguna implementación tan útil.
-tienes salavado de selecciones que re-llamas con ctrl+1, etc, y grabas con ctrl+shift+1 , etc.
-Tienes el move "V". extrude "e", rotate "c", scale "q" , y de nuevo, pulsnado como siempre repetidas veces pasas por los distintos modos que tiene cada herramienta. De todos modos, el move, rotate, scale a menudo es interesante usarlo desde el x,y,z panel. Sobre  todo en modelos inorgánicos.
-tiene un "virtual mirror" (feature con la que di mucho el coñazo pa ke se pusiera en Wings ;) )  bueno aunque no tanto como el de Wings. O sea, ya sabes, lo que haces en un lado se reproduce en el otro. Es algo complejo activarlo, y sobre todo, la desventaja gorda es la que tienes en otros prgramas  de 3d, el soldado de partes. No es un problema, pq haces una selección de los vértices de en medio (una vez has congelado el virtual mirror) y haces con cuidado un weld with threshold. pero es es que la flipada de wings es que es seleccionar la cara de dentro, de la mitad que has empezado (la mitad de una esfera o un cubo, por ejemplo), ponerte en modo vertice, darle a flatten x (puedes pasar de esto, es pa alinear los vértices por si acaso) darle a la tecla de crear v mirror (en mi caso el  ".") , y cuando quieras congelar luego el v mirror, es darle a freeze mirror o la tecla que hayas puesto pa eso. Hop, welded del tirón. Y lo mejor es que pasas de soldado a no soldado las veces que quieras. En wings es como todo muucho más flexible. Luego haces tu export, triangulado como obj o 3ds y fuera de él, si has cuidado una serie de detalles, es una mesh normal y corriente de low o high pol.

-Pero sigamos con Metasequoia. Blob modeller incluido, no muy útil. Yo he manejado Orgánica y me gusta más. Soy usuario registrado de Softy y tb me gusta más en lo que son los blobs.
-patch modeller. No te lies, no son patches como los que a lo mejor estás acostumbrado, como los de Spatch, hamapatch (estos días estoy flipando en colores con lo que estoy probando..he modelado cosas, siempre con estos, pero estoy descubriendo..nuevo mundos.) Son algo más parecido a la cage de max cuando usas adecuadamente las nurms o el smooth clásico en combinación con lo de la pila, ya no me acuerdo de como lo hacía. pero bueno, está tb en Electric Image, seguramente en muchos otros paquetes. Es modelar viendo la low pol cage pero viendo debajo la malla suavizada. hay un tuto pa Max 3 en que se te explica como hacer un virtual mirror en que además, el lado en que editas es low pol cage, y el otro lado, ya el smmothed con más polys, algo muy útil. Yo en su día anduve jugando con el maxscript weldhalves y symetry alpha para eso qu edecía antes del soldado automático, a la par que esto que digo ahora del editar en low cage en un lado y ver el smoothed en el lado simétrico.
Pues este modo en Spatch no está del todo logrado. En parte creo que por el tipo de geometría qu egenera.Pero es  bastante funcional, y siempre puedes pasar a "modo polygonal" .Son modos "artificiales" que "congelas" en un momento dado.

-AH! NO HAY MANUAL. Todo esto y miles de   cosas más lo he adivinado a lo bruto, además, las tooltips y status messages están en japonés, lo qeu lo hace paranoico ;) Pero afortunadamente, a mí personalmente me resultó intuituivo, como WIngs (como dije, no suelo leer manuales, Blender es el único con el que necesito un manual, por desgracia, pq se ve muy potente). Pero cada persona es un mundo.

-El prgrama es como ves, de varias capas de profundidad..puedes empezar a modelar en seguida, sin tener que hacer una tesis...es sólo que vas aprendiendo cosas según vas necesitando. El autor lo hizo pensando todo el tiempo en el individuo que pretende modelar personajes para juegos, animacion 3d, etc. Por eso sirve para alta y para baja, y por eso es bestialmente bueno para modelado orgánico. Como Wings.

-Tiene weld with threshold, weld "a lo bestia"(ctrl+j), subdivision de modelo, incluso reducción a un número de triangulos, pero ésta es malilla. Yo siempre prefiero ir reduciendo a mano. Opciones gratuitas...ya hay una, se llama Ahora sin sueño. ;)

Lo primero. El render de Max 5 a mi juicio es muy bueno, claro que yo de render entiendo poco o nada. Cuando hice algo más de render fué allá por el 95 o 96 , en un master que incluía 3ds 4..jeje...el de Ms-Dos. Aquello tenía el tema dividido en módulos, el 2d shaper (los splines, vaya, que últimamente me llaman la atención) , el lofter, etc...(recuerdo haber modelado una mosca compleja con sus materiales de bump, etc, a golpe de mucho usar el fit (algo así como un birail) del lofter). Entonces sí le dí algo más al render. Luego han sido cosas ocasionales.

El metasequoia es un producto japonés de Mizno Labs, (busca esto en el google y te sale la primera, pilla el link en inglés, qu eel japonés se entiende peor...  :loco:  ) shareware, que vale unos yencitos de nada, muy barato, como dije. Pero no se puede comprar. Así que es usar la versión LE o nada.
La LE es muy potente. Recuerda que es sólo un modelador, aunque con posibilidad de UV básico (pero su manejo de gizmos uv es bueno) , cilindric, planar, sphere.  Se puede ajustar muy bien (incluso como "esferas irregulares", cosa que a veces uso como un ajuste  previo a la caña ya en Lith Unwrap (bueno, ya en Ultimate Unwrap, jeje))
Tb permite pintado de texturas de un modo muy peculiar. No es que se diga muy útil, pero vaya. Pintas en una 2d window y a tiempo real se actualiza en el modelo 3d detrás, que puedes ir rotando. Puede servir para hacer el template inteligible, y luego seguir pintando en Gimp, PSP, Pixia, linux PhotoPaint9, adobe..lo que uses.

Pero la potencia es en el modelado. Aunque carece de smooth groups, si puedes dar un smoothing valor global del grado que quieras (60, 80º, etc)
-yo los smooth groups los asigno con Milkshape, que tb compré-

Estaría un siglo hablando, pero por abreviar, una lista de las herramientas más útiles. Cualquiera que le haya dado al modelado bien, en cualquier programa, reconocerá estas herramientas :

-magnet (están en Poser, Lightwave, y en Max (soft selection, sólo qu ees más rápido de usar en Meta)) La cosa es la velocidad. "B" y estás "magneteando", y si pulsas B de nuevo y arrastras, el circulo azul del radio aumenta o disminuye. Algo muy similar en Amorphium1, pero aquelllo NO era tan rápido.
-La forma de "adivinar" el desplazamiento que quieres es extraordinariamente buena, como con Wings, cuando modelas en modo perspective o user. No pasa como en otros softwares que cuando lo hace así se te va el vértice desplazado a China, en el eje z, por ejemplo.
-La rotación es configurable que sea con el simple botón derecho (aquí el botón derecho apenas tiene importancia para comandos, al contrario que en Wings, gimp, Blender, etc) , middle o middle&right. Yo suelo poner la rueda pal zoom, (si no hay rueda, el middle mouse button) , derecho para rotar, midlle desplazar. No tocas un sólo meno en tal caso, ni necesitas ninguna tecla para lo que haces todo el rato.
-Se le ha reprochado que condensa todo en un sólo menu con el ciento y la madre de botonoes. Cierto, no todo está ahí, hay cosas sólo accesibles desde el menu de arriba. Y yo normalmente modelo con atajos de tecla y ocasionales idas al menu gráfico de la izquierda. Es utilísimo tener activado el panel de x, y y z.
-Puedes trabajar en vértices, edges y faces a la vez., n ohay que cambiar de modo, cosa que he visto en pocos softwares.
-Knife. Un cuchillo con varios modos de corte.
-las herramientas más típicas, triangular cara, turn edge, crear nuevo vértice en cara, unir con edge dos vértices, y oops...ya no me da la memoria, voy a cargarlo (otra ventaja, es tan ligero que puede convivir sueltecito con Wings (ahora cargado con un modelo en alta) 4 sesiones de IE , otras cosas y lo que se te ocurra, y yo tengo un athlon 256mb y una gf2mx..) borrar edge, crear nueva cara (hay otro crear cara, pero éste es a partir de una cara existente) ..todos estos están accesible con la tecla w (ventaja gorda de Wings aquí: como con Gimp (incluso en el port win32), en wings las teclas las configuras dando a insert sobre el comando y pulsando la tecla qu equeda fijada) , simplemente pulsando W consecutivamente, la mini toolbar que aparece sola al darle a w, va pasando de un botón a otro. Es muy rápido.
-Con "F" es pa crear quad, tri, punto, o edge..a mi esto me gusta mucho, pq en cualquier punto del espacio empiezas un modelo. Sé que la peña que más le da al meta, los de simuladores de aviones, peña japonesa que edita sus aviones , creo, usan la feature de imagen de referencia combinado con esto. Trazando el tema. En WIngs tb hay imagen de refeferencia.
-La luz la cambias segun necesidades de modelado, es muy útil pq es una esfera que mueves como en Amorphium, incrustada en el interface. No conozco ninguna implementación tan útil.
-tienes salavado de selecciones que re-llamas con ctrl+1, etc, y grabas con ctrl+shift+1 , etc.
-Tienes el move "V". extrude "e", rotate "c", scale "q" , y de nuevo, pulsnado como siempre repetidas veces pasas por los distintos modos que tiene cada herramienta. De todos modos, el move, rotate, scale a menudo es interesante usarlo desde el x,y,z panel. Sobre  todo en modelos inorgánicos.
-tiene un "virtual mirror" (feature con la que di mucho el coñazo pa ke se pusiera en Wings ;) )  bueno aunque no tanto como el de Wings. O sea, ya sabes, lo que haces en un lado se reproduce en el otro. Es algo complejo activarlo, y sobre todo, la desventaja gorda es la que tienes en otros prgramas  de 3d, el soldado de partes. No es un problema, pq haces una selección de los vértices de en medio (una vez has congelado el virtual mirror) y haces con cuidado un weld with threshold. pero es es que la flipada de wings es que es seleccionar la cara de dentro, de la mitad que has empezado (la mitad de una esfera o un cubo, por ejemplo), ponerte en modo vertice, darle a flatten x (puedes pasar de esto, es pa alinear los vértices por si acaso) darle a la tecla de crear v mirror (en mi caso el  ".") , y cuando quieras congelar luego el v mirror, es darle a freeze mirror o la tecla que hayas puesto pa eso. Hop, welded del tirón. Y lo mejor es que pasas de soldado a no soldado las veces que quieras. En wings es como todo muucho más flexible. Luego haces tu export, triangulado como obj o 3ds y fuera de él, si has cuidado una serie de detalles, es una mesh normal y corriente de low o high pol.

-Pero sigamos con Metasequoia. Blob modeller incluido, no muy útil. Yo he manejado Orgánica y me gusta más. Soy usuario registrado de Softy y tb me gusta más en lo que son los blobs.
-patch modeller. No te lies, no son patches como los que a lo mejor estás acostumbrado, como los de Spatch, hamapatch (estos días estoy flipando en colores con lo que estoy probando..he modelado cosas, siempre con estos, pero estoy descubriendo..nuevo mundos.) Son algo más parecido a la cage de max cuando usas adecuadamente las nurms o el smooth clásico en combinación con lo de la pila, ya no me acuerdo de como lo hacía. pero bueno, está tb en Electric Image, seguramente en muchos otros paquetes. Es modelar viendo la low pol cage pero viendo debajo la malla suavizada. hay un tuto pa Max 3 en que se te explica como hacer un virtual mirror en que además, el lado en que editas es low pol cage, y el otro lado, ya el smmothed con más polys, algo muy útil. Yo en su día anduve jugando con el maxscript weldhalves y symetry alpha para eso qu edecía antes del soldado automático, a la par que esto que digo ahora del editar en low cage en un lado y ver el smoothed en el lado simétrico.
Pues este modo en Spatch no está del todo logrado. En parte creo que por el tipo de geometría qu egenera.Pero es  bastante funcional, y siempre puedes pasar a "modo polygonal" .Son modos "artificiales" que "congelas" en un momento dado.

-AH! NO HAY MANUAL. Todo esto y miles de   cosas más lo he adivinado a lo bruto, además, las tooltips y status messages están en japonés, lo qeu lo hace paranoico ;) Pero afortunadamente, a mí personalmente me resultó intuituivo, como WIngs (como dije, no suelo leer manuales, Blender es el único con el que necesito un manual, por desgracia, pq se ve muy potente). Pero cada persona es un mundo.

-El prgrama es como ves, de varias capas de profundidad..puedes empezar a modelar en seguida, sin tener que hacer una tesis...es sólo que vas aprendiendo cosas según vas necesitando. El autor lo hizo pensando todo el tiempo en el individuo que pretende modelar personajes para juegos, animacion 3d, etc. Por eso sirve para alta y para baja, y por eso es bestialmente bueno para modelado orgánico. Como Wings.

-Tiene weld with threshold, weld "a lo bestia"(ctrl+j), subdivision de modelo, incluso reducción a un número de triangulos, pero ésta es malilla. Yo siempre prefiero ir reduciendo a mano. Opciones gratuitas...ya hay una, se llama Vizup optimizer. La gente dice qu ees bueno y es freeware. http://www.vizup.com

-El meta tiene gestion de diversos materiales, con las típicas opciones (bump, reflective, etc) , otro panel pa gestión de diversos objetos, bastante cómodo (algo así como el Outliner (que diga..el panel de objetos) de Wings, Jove me entenderá...)

-algo muy útil: Aunque puedes hacer que toda operacuión afecte a edges, faces y vertex, como todo en Meta, está a golpe de vista (son persianas desplegables según lo qu enecesites en cada momento) el que afectes sólo a edge, a vertex y face, etc. Siempre lo tengo a la vista, como la esfera de luz. (suena a sci-fi, esto  :jaja: )

-Puedes escoger a golpe de ratón (como truespace, hace el switch sin reiniciar el programa) si visualizas con Directx (7 o 5, en preferencia tengo yo las 7)  , opengl (con todas las de nvidia que he probado va mejor el directx7, de hecho es el menor sombreado que he probado jamas en un modelador, muy preciso para modelado de temas faciales.)  
uno propio malillo, el mqr, que igual no es malo tenerlo de emergencia, y el GDI , que a mí no me sombrea. (lo he manejado en un portatil (sip, con 32 megas, celeron 600, modelando un modelo en alta en Metasequoia, bajo un windows me petante, registro trallado, disco fragmentado, una aceleracion 3d..de portatil patatero..pues iba que flipaba, el meta ), tb lo he manejado con una tn2, tnt2 riva, intel810 integrada, y ahora la geforce 2mx. Y si ya volaba antes...)

-Advierto. NADIE me diga nada luego. Siempre qu ehablo maravillas de éste o de WIngs, me viene la peña luego diciéndome que si no les gusta que les casca que da probelmas...todo software da problemas. Y todo tiene un duro aprendizaje. Lo siento, es así. Y lo que es bueno pa unos, es nefasto pa otros (siendo los "otros" a menudo execelentes grafistas 3d)

-abre la mayoría de formatos...Lwo, dxf, cob, obj.3ds no, pero ese formato tiene una serie de serios inconvenientes respecto al obj. La ventaja que le veo es qu ees soportado por Max nativamenbte, pero siendo free el plugin habware pa obj y soportando muchas más features en el trasporte de OBJ , es que no entiendo pq los Maxers no se lo ponen siempre. Yo no uso Max y lo copio en muchos cds de backup...pq sé que más de un Maxer ni sabe qu eexiste. Por cierto, hay un plugin pal max pa importar archivos nativos de mqo a Max. Free. Es decir, metasequoia LE o metasequoia shareware. Yo en lo que me interesa no veo diferencia con el shareware, y me interesa sobre manera poder exportar a otros formatos, que es a lo que voy: exporta cob (con lo cual teien exportado de quads y de todas las features, es el mejor formato), a x (ambos formatos se abren bien en 3d exploration, Lithunwrap, Ultimate unwrap, y un sinfin de conversores free) , el cual triangula, pero retiene cosas interesantes, y ambos soportan el smoothing normals value que le diste en meta, pero eso lo puedes re-crear en milkshape, si lo tienes, dxf (sin triangular!, (si lo especificas)soporta quads, es la implementación moderna del dxf, creo)

-Una de la ventajas es la capacidad de configurar ciertas historias en Meta, en preferencias.

-En general, puedo seguir hablando, y hablando...pero por resumir, es una aplicación que se puede suar sin instalar (copiando la carpeta) , que cabe en dos disequetes, y que , en buenas manos ;) , es tremendamente potente para modelado orgánico. Muchas de las bentajas en lo qu ees ya "la arena", o sea low pol en serio y demás, son cosas que ya descubrí a fuertes cabezazos, como siempre (tengo una cordillera..) , pero eso, ni soy capaz de reflejarlo todo, ni creo que hasta esta línea haya mucho valiente que haya aguantado leyendo...

-Wings es otro mundo, increible, y potentísimo, todo pensado con el mayor mimo por un programador que lo hace por auténtico gusto, ayudado por una buena comunidad de usuarios y coders. Dejé de usar progresivamente Meta para pasarme a Wings, en principio por la licencia (en las primeras versiones, Meta era mucho mejor) pero ahora Wings es, en general, superior, ya no sólo es por la licencia. (que wings es open source, y erlang un lenguaje más sencillo que el C++) Sólo sigo con la vista puesta en Meta aún, por el tema de ciertas historias de low pol, y algunas inconsistencias en el importado de objetos, debido a que normalmente, modelos con agujeros, caras invertidas, u otras operaciones hechas fuera en el modelo, causan que el objeto entre con todas las caras separadas, y luego no se pueden soldar de un modo rápido. Me suelo plantear hacerlo todo desde wings, por eso, y luego exportar a OBJ, ya que el exportado funciona perfectamente.

Si de Metasequoia se puede escribir un libro, de WIngs dos, pero toy cansao, y pa eso el Jove está haciendo una web buenísima sobre Wings pa los hispano hablantes. :)

Ah! Hamapatch, modelador con patches (algo así como splines de max) importa modelos de Metasequoia.  Tb exporta a obj permiteindo un grado de subdivision. Pero tiene un problema con la rotación que me estoy viendo ahora. El Spatch es el precursor de este y tb está muy bien, cuenta con un plugin de exportado a Hamapatch, y éste a su vez, de exportado a Animation Master 2000. Wings desde hace tiempo cuenta con un plugin de exportado a Animation Master, lo que segú´n leí ayer en un foro de hamapatch, permite doble via de importado exportado entre hamapatch y Wings, lo que te añade los splines que no suelen tener estos modeladores 3d (Meta no los tiene, aunque suelo jugar a lo de unir los puntos con  "F" y luego subdividir.)

pant. Espero que te de una ideilla. No olvides que es la punta del iceberg. Sólo una mirada al asunto.

modelado con Wings (MUY rápido, inspirado algo en la esbeltez de Nefertiti, pero luego derivado a un estilo más de cómic. Acabará más realista, si es que lo acabo. Pq lo hago sin concentración. Es el fruto de unos ratillos, de muy pocos minutos cada uno,  que como me han cascado las opos ta uno un tanto a la deriva, y buscando curre ya por Sevilla.(cierro una etapa)) Es un boceto en sus inicios, que muy seguramente se quede en eso.

(http://www.arrakis.es/~yagodib/cabeza04.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/cabeza01.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/cabeza03.jpg)


Lo siguiente es con el meta, una de las primeras cosillas mas serias en low pol. 1427 triángulos. La textura es un guarreo que empecé. Unos trazos pa ver como ponía las masas de color. No lo empecé con dp3d, creo.

(http://www.arrakis.es/~yagodib/fight.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/fight_polys3.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/fight_polys2.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/from_up.jpg)

ya que estamos, el mapa de uvs, (con Ultimate Unwrap o Lith, no recuerdo)

(http://www.arrakis.es/~yagodib/fight_alt.jpg)
lo que me costó coser esto vertice a vertice en la uv window..
(http://www.arrakis.es/~yagodib/ejemplo_coordenadas_cosidas.jpg)

Por último, como era pa un mod, o sea , free, escogí Metasequoia LE para este modelo pensado para ut2k3. Por desgracia no sigo en el mod. Me he quitado por que ya no puedo estar en mega proyectos gratuitos,(adenmás, pa ut2k3, o usas Max o jodido pal exportado de anims al engine) por muy buenos que sean, la vida manda. Hace mucho tiempo que no estaba, sólo "nominalmente".

El modelo no esta renderizado con subdivisiones (como me ha preguntado alguno). Es sólo un modelo de unos 2600 tris (2800 con los sombreros que modelé aparte por aquello de aplicarle luego karma, la física de ut2k3..para que caiga, etc) , y estos shots son pq me pidieron renders pa la main page. hace mucho ya. Son renders en mi Anim8or, cuyo render ha mejorado, aunque no estoy aprovechando su potencia ni mucho menos, solo las soft shadows y poco más. Total, pa lo que era..


(http://www.arrakis.es/~yagodib/clint1.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/front2.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/half_side.jpg)


Ah! será que venía ya de darme muchos cabezazos severos con MetasequoiaLE, pero wings no me costó trabajo aprenderlos, aquí mi primer ratito con él...(un boceto más)

(http://www.arrakis.es/~yagodib/firstry_C.jpg)
(http://www.arrakis.es/~yagodib/firstry_D.jpg)


Conclusión: como veis, mi dotes de modelador serán mejores o peores, pero creo que está claro que Metasequoia, Wings, hamapatch, y en general cualquier freebie 3d bien hecho, te permite hacer mucho, si te gusta sudar la camiseta. Que con un mega paqute comercial es más fácil? Por supuesto. No estoy de acuerdo en tareas específicas. Si yo entrara ahora en alguna de videojuegos, pediría porfa, porfa que me dejaran usar el wings que luego exporto un reluciente obj y sigo... Pq sigo creyendo que Wings y meta son más flexibles para mi forma de modelar. Para la de otros será mejor la de Max. Ca uno tiene sus vicios y costumbres. En muchas compañías gordas dan ya esta libertad en el mdoelado. La anim y render no, pq ya tiene mucho que ver el engine que se use y tal, pero por lo que veo, en tos laos cuecen bones ;)

Por lo que veo del Max5, es una versión MUY mejorada. No sé qué habrán quitado de la demo, pero ya quisiera yo poder entrar ahroa en una company y currar con él. Es una auténtica delicia. Pero insisto lo del modelado orgánico. (ni con las mesh tools, ni nada)

Perdón si me he excedido. Que sí, me he excedido. Pero es info güena, no?

edit--- AH! todos los modelos, pero tooodos, son empezados desde un cubo, u otra primitiva. En wings, el octotoad (un poliedro, no sé si tiene más o menos de doce caras) , en Metas, suele ser un cubo con lo que empiezo.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 12 de Febrero de 2003, 11:18:40 AM
                                Pedazo de Eastwood, sí señor  8O  Antes de verle el cuerpo de cowboy digo "¡ostras, es Eastwood!".
Contigo lo de "leer rápidamente qué hay por el foro" deja de tener sentido, donald, pero vale mucho la pena, en serio. Estoy incluso pensando seriamente el pasarme al Wings  :D (Me para un poco eso de tener que usar cinco programas para hacer un modelo completo, cuando en max sólo necesito el max... no sé).
Eso sí, la repetición esa chunga que te ha quedado hacia mitad del post ha sido algo raro... y "bentajas" es con v :)
Yo le daría un premio al post más completo que he visto nunca por aquí  :ojo: (aunque la mitad de palabras no las he entendido  :oops: )
Aunque sigo con la duda de si el max usa raytrace o tengo mal entendido lo que es el raytrace...                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 12:47:30 PM
                                Gracias, Mars. No dije que fuera Eastwood, pero efectivamente, es Eastwood(mejor dicho, al final se hizo que se pareciera no del todo, por cierto temor con los derechos de imagen). Con la iniciada textura, es más eastwood. Pero es demasiado cutre, un afoto pegá, vaya.

Lo de la V no se como se me habrá escapado. O sí: velocidad-paranoica. Haces bien en decírmelo. Me da coraje meter faltas, y eso que meto mogollón.

Lo de la repetición, ni idea...yo soy muy redundantemente redundante conmigo mismo y este menda.   :loco: Es lo que tiene ser grafista de videojuegos en Sevilla, que no te mata, pero te vuelve loco. XDDDD

Que el render de Max es muy bueno, tengo enntendido, sobre todo desde la 4, pero lo que dice 8tintin será cierto, sobre todo en la global ilumination, aunque hay "añadidos", que no son más que renderers en plan plugin, como el Brazil. Y queda guapísimo.

Si quieres meterte en videojuegos profesionalmente, es un error no usar Max o Maya, es mi opinión. Esto es más pa coleccionistas de sellos, de coches antiguos (Te gusta conducir..?) y otras paranoias. El mundo indy que no quiera usar...cierto tipo de licencia. Pero no lo veo como opción pal mundo de los juegos del que quiere entrar en una empresa gorda. Si acaso, sí en cuanto a tareas aisladas, pero siempre que se domine Max, es como un requisito mínimo. O sea, tu puedes darle bien al Max y tal, y luego en la empresa preferir hacer tus muñecos con LW. O Wings.  En Cg Talk parece que varios buenos grafistas de Maya le están echando un ojo considerable al Wings3d. Y te digo yo que tpoco conocen el MetasequoiaLE.

Del mismo modo, el Ultimate Unwrap no tiene mucho que envidiarle al desajustar UVW del Max (su editor de UVs) .Si acaso el 5, pero ya te contaré en unos días si esta demo lo trae. Por las features que he leído, Unwrap3d tiene algunas más.

Pero que pasa, que tienes que hacer el "master" que he hecho yo en conversiones, problemas múltiples y rodeos para solventar problemas bien gordos. Caminos de ida sólo y no ida y vuelta, etc. No es un pack integrado y además hay miles de cosas que NO se pueden hacer.Algo tan tonto como renderizar desde la misma aplicación en que pones los bones. Te lías con conversiones y obtienes lo que quieres , pero es durísimo, en comparación.

Un paquete tipo max gana al final. En mi humilde  :jaja: opinión, Max gana a Maya pero no necesariamente por calidad, sino por que en videojuegos, gracias a maxscripts y plugins (gratuitos o no) , te salva el cuello a menudo cuando estás en medio de un juego serio. probablemente es cosa de que los Mel scripts proliferen tb pa los juegos, no sé.

Ahora, dame a mí un Maya, que lo combino con lo que tengo y flipo.

Date cuenta que lo que yo hago con bastante sudor con : Deep Paint3d (esto para nada es del mundo indy, me costó como un equipo nuevo) , Ultimate Unwrap, Milkshape, Metasequoia LE o Wings3d, según el caso tb Amorphium1 o Zbrush, varios conversores 3d gratuitos, el hamapatch o spatch cuando me apetece splines, Anim8or, u otro renderer, y Character FX para bones (apoyado con convcersores, MS3d y Ultimate Unwrap) , y el GIMP y Pixia pa 2d, lo tienes ya todo integrado con el combo Max &añadidos y Adobe. Evidentemente, no lo suple todo igual de bien.(bueno, Adobe no tiene igual , en mi opinión, en ningún lado) Texturar con Adobe sólo o texturar con Deep y Adobe (o deep y Gimp, etc) no es en ningún caso igual. Y aunque no es gratis, cuesta unas 200mil ptas con impuestos, etc, yo no he visto que las compañías lo compren mucho, con lo que al final, no lo usas a lo peor en una empresa. (ellos se lo pierden ;D)

El modelado..pues hay gente que con las mesh tools (copiando directamente las herramientas de modelado de Mirai basadas en edgeloops, etc, y Wings3d está esencialmente basado en Nendo y Mirai) en Max, algún plugin más y las nuevas herramientas del Max 5 hace maravillas y muy rápido.(de hecho, la mayoría en Polycount modela con Max y muy bien) Yo ya te digo que he manejado bastante el edit mesh y algunos de esos plugins/maxscripts, y sigo prefiriendo con creces Wings o Meta para el modelado en bruto. Por supuesto, en un "entorno real" es para exportar del tirón tras hecho el modelo a obj e importar en max y ya seguir ahí. Otra ventaja: no pagas por licencia/asiento si un tipo sólo va a modelar personajes en un equipo, o uv mapear, etc. Lo cual es genial si quieres estar un poco en regla pa inspecciones y demás. O por gusto. Y además, son paquetes qu eno piden en absoluto la máquina qu epide Max (no hablemos de Maya). Entre otras cosas porque son herramientas que hacen muchas menos cosas. Una tarea específica, pero que hacen muy bien. Prefiero ese enfoque, pero es una cuestión muy personal de cada uno.

Y sin Max o maya (o al menos, LW) no vas a ningún lado si quieres ser contratado en videojuegos.

Yo tengo conocimientos del mismo, pero me baso en que siempre he visto lo fácil que es meterse y hacer cosas con él (y hace poco le perdí todo el miedo al Maya) así que prefiero seguir ahondando en el 3d en general, que me da la sensación que (yo) aprendo más aunque sea más duro, de lo esencial. y el gustirrinín que me da que sea con software que  puedo usar legalmente.

Si Max estuviera dentro del rango de pasta que me suelo permitir gastar (muy por debajo de lo de del Deep, pero aquello fué una cuestión pasional, yo ante todo era un tio del dibujo y del 2d, de toda la vida) hace tiempo que me lo habría comprado.

Si haces esto por hobby tira si quieres pal otro lado, pero te aseguro que el camino es mucho más duro. Puede sonar contradictorio que a mi me guste tanto este camino y lo desaconseje (lo aconsejo pa juegos indy, hobbies y para el que le dejen usarlo adicionalmente en su empresa). Es que si se informa, se informa bien. Yo estoy contento de haberlo escogido, pero por unas cuestiones muy peculiares. Al grafista de juegos que quiere currar en esto, creo que no le conviene, a menos qu elo haga paralelamente al aprendizaje de Max y le de fuerte al mismo, y/o a Maya (viene siendo mejor decir "y" .De paso así cogerás soltura en 3d en general, evitando el síndrome de "si no está en Max no sé que hacer", que es bastante peligroso ;D)

pd: max si usa raytrace, y tiene caustics de esas y muchas otras leches. Es MUY buen software, en mi opinión. Sólo no me gustan determinados aspectos, una opinión tremendamente subjetiva, no a tener en cuenta.

"Contigo lo de "leer rápidamente qué hay por el foro" deja de tener sentido, donald,"

Hay cosas que es mejor hacer despacio... ;)                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 12 de Febrero de 2003, 01:08:04 PM
                                No, si leer rápidamente te leo, pero aún y así tardo mis buenos minutos en acabar tus posts XD
Gracias por la aclaración. Lo del síndrome Max... bueno, no comencé con max, comencé con el Corel Dream 3D (ni polígonos ni leches, todo curvas editables) y sé que en general todo es pasar unos días trasteando todos los menús y haciendo pruebas a ver qué pasa.
De todas formas, me lo pensaré (el problema sería que tener max y el resto de herramientas juntas... no me queda espacio en disco  :llorando: ).
Y tienes razón, algunas otras cosas me gustan hacerlas con mucha más calma. Me voy a clase, que comienza mi primer cuatrimestre. Un saludo.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 02:32:10 PM
                                jeje
si, escribo tela.

"el problema sería que tener max y el resto de herramientas juntas... no me queda espacio en disco"

Ahí si hay una ventaja (por lo tanto no sería problema) con los proggies free. Excepto Wings (y más que nada por el entorno erlang que tienes qu einstalar, pq el programa en sí son 2 y pico megas) los demás ocupan na y menos (lo miro en un momento) :

-Meta :  3,7 megas.
-Milkshape. 6,75 mb
-Ultimate Unwrap 4,1 mb
-spatch : 1,56 mb
-hamapatch : 1,22 mb
-Wings 3d, aquí sí ya es más. 2,53 el programa, y el entorno de Erlang son 60 y pico megas. Pero no sé si sigue haciendo falta tenerlo instalado...total, yo lo dejo ahí...
-Pixia : 6 mb.
-Anim8or  (un mero exe, nada más, no hay instalación) 1,17 mb.
-character FX : unos 10 mb.

Suerte con el curso.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Mars Attacks en 12 de Febrero de 2003, 03:34:10 PM
                                Muy interesante, gracias.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 12 de Febrero de 2003, 06:31:36 PM
                                Jajajaja.. gracias Donald, es increible la cantidad de información-repaso de formatos y programas freeware y shareware que has hecho. Lo de la importación-exportación lo he sufrido en mis carnes, tanto de formatos como de texturas. Quizás es una de las pegas más grandes que tenemos los que estamos locos por los programas de 3d minoritarios (por agruparlos de alguna manera).
Es cierto que el max tiene raytrace.. de hecho creo que yo ya lo usaba en la versión 2.5, pero siempre era asociado a un material raytrace para conseguir cristales creibles y demás. De todas formas siempre he creido que era algo simulado y que realmente no renderizaba igual que el Povray, es posible que estuviese equivocado. Hace un par de días que tengo una versión el max5 y, por lo visto, le han añadido radiosidad. Hace años la única técnica de render que permitía un efecto foto-realista era el raytracing, luego se empezó a hablar de programas que estaban intentando otro método.. la radiosidad. La diferencia estriba en el origen de los "rayos" y en la interacción de los colores de los distintos materiales. La iluminación global es una idea relativamente nueva (claro que en informática lo nuevo tiene 3 meses y de ahí para atrás todo es una antigualla  :D ). Bueno, no quiero liarme con las luces que pierdo el hilo.
El Wings se me antoja muy interesante, sobretodo después de leer tu post. Quizás dejaré para experimentación el Meta y me empiece a mirar el Wings, el problema principal que tenemos los que nos liamos a probar programas es que luego nos queda poco tiempo para acabar todo lo que tenemos proyectado.. jeje.. Por descontado no creo que nunca llegue a trabajar para una empresa creando modelos, así que de momento puedo prescindir del max. A pesar de eso tuve que padecer la exportación de todas las mallas del blender (vía DXF) para hacer un juego con BitSpawn, ya que el motor que desarrolló reconocía solo 3ds o vrml. Al final los problemas de exportación de texturas del blender en vrml me obligaron a pasar todas las mallas al max y texturizarlas con el UV unwrap. Además perdía toda posiblidad de exportar de origen el pintado de vértices que posée el blender (también el max) porque el .3ds no lo soporta.
En fin, camino más duro pero a mi entender más satisfactorio. Conseguir una buena imagen en blender quizás cueste más que con el max, pero la satisfacción es enorme. Lo que me dices de los atajos de teclado me anima mucho, ya casi no puedo concebir el modelado sin el teclado.. jeje.. manías de hacerse mayor.
Bueno, muchas gracias por toda la información. Realmente ahora entiendo por qué son famosos tus "largos posts"  :jaja: pero creo que voy a copiarlo y guardarlo como una más de mis fuentes de consulta.
Venga, voy a ver si el Yafray ya ha acabado la imagen a ver si posteo el resultado final

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 07:53:53 PM
                                sí, es que te lo decía pq la última vez que le eché un ojo, el max traía ya opciones muy curiosas pal render qu eno estaban antes...

Exportando a dxf..claro, así pierdes el smooth shading, los vertex colors, no tienes material names (los mtl del OBJ) , ni la información UV...y no sé si ese dxf de blender soporta los quads, cual de las implementaciones de dxf es...

Tengo bajados varios plugins de i/o para blender, python scripts qu ehe ido recopilando. No tengo ni idea de como instalarlos aún, y Blender sigue siendo un misterio para mí, aunque ya he visto qu ela doc esta ya al menos entera o lo esnecial en html, y no esas versiones reducidas que no servían....Lo que es que mi web downloader no se lo baja del tirón, qu ees lo chungo....

Pues entre esos Pthon scripts estaba directx format pa exportar...así que con ése tendrías (creo que con COB e IOB tb) exportado de vertex colors, aunque depende de como de completo sea el plugin.

El directx, si está bien implementado, tb te permite UV info, y la textura linkada.

El obj de eso lo que no te pilla son los vertex colors, pero si los material colors, texturas, uv mapping smoothing groups...en general, es el mejor para materiales.

Veo que estás en la misma línea que yo... de todos modos, si yo entro en una empresa ahora, no tengo problemas con el Max. Otra cosa es que me guste ;) (bueno, para animar me encanta)

Total, no parece haber trabajo de esto por aquí...

de formatos...pues fíjate qu eme he callado miles de cosas a tener en cuenta de formatos, sin eso no hay "triunfo" posible...pero eso ya cada uno lo irá viendo :)


Pues haz como yo, que voy usando cosas según me hace falta.Mentira. Aprendo tb lo que no me hace falta  :loco:  

El Blender sigue en mi "todo list"...                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 12 de Febrero de 2003, 08:38:21 PM
                                el formato de Yafray, bien documentado -dicen- curre que se ha hecho Dcuny, alguien que me encuentro en todo foro que se habla de render y que parece saber mucho del tema.

Por si a tí o a algún amigo le interesa.

http://www.lanset.com/dcuny/anim8or/yafray_format.html

ta guapo, ein, ein? pa haberse hecho con software "pa pobres" ;) ;) ;)

http://www.coala.uniovi.es/~jandro/noname/...madcow_0005.jpg                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 12 de Febrero de 2003, 09:11:03 PM
                                Ostia Donald! Ese enlace sí que es bueno..
mil gracias.. jeje.. enseguido lo hago correr

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Jove Chiere en 12 de Febrero de 2003, 09:20:00 PM
                                Eres una jodida maquina de escribir Donald... Pero te quiero mucho porque eres del barça, DIGO de Wings3D :jaja:
La verdad es que el Jodido Wings es un programazo de modelado tanto en Alta como en Baja (que es mi caso).

Sobre el Yafray, yo estube probandolo y consegui sacar algo (aunque no supe que era lo que se veia :o ).
Salieron unas caras rojas y otras negras y a un tamaño minusculo... En el foro de Wings3D vi un post sobre que se tenia que modificar a mano para poder sacar un render.

A otro tema... Donald, con lo que escribes ya podrias echarme una mano con la Web de I LOVE THE PIXELS que es integramente dedicada a WINGS3D, la web tiene un gestor de noticias facil de usar y uploads para imagenes...
Asi que aver si me ayudas (aunque sea con algun articulo explicando cosas sobre como hacer un render desde Wings3D). :llorando:

Wings3D forever!!!                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 13 de Febrero de 2003, 08:58:56 AM
                                visca el Wings! ;)

El yafray, si viste, hay un par de posts en los que se dice que el plugin de yafray ta todavía no funcional...por eso le llammaban "experimental"...Bjorn lo metió pa que se viera como podía hacerse un plugin como el ribit (pa renderman-->bmrt, 3dlight...y sobre todo, aqsis, que parece el único free total de cara al usuario)  y tal.

Yo estoy a punto de empezar a liarme con el exportado a POV.Tengo ya aquí el povray 3.5 auqnue hablan muy bien del MegaPov, ese modificado.

Estoy dudando entre meterme a fondo con el ribit o el de pov. Pq el de pov está terminado, o muy completo, y el de    rib, pues casi pero todavía no...el caso es que me suelen gustar más los de sabor GI que las imágenes de pov que veo por ahí...voy tras algo más suave, con más atmosfear, a mi juicio más real, que un raytracing de líneas duras.

Aunque he leído en la doc del Povque por ejemplo, las soft shadows las aguanta pov vía usando "area lights" pero que eso se lleva muchos cálculos y será mucho más lento. No sé, si te digo la verdad, la facilidad de poner en marcha el Yafray (yo también he hecho una prueba con él, a todo el mundo le da ese resultado "todo-negro" que al principio te hace pensar que es sólo normales jodidas, es por el plugin)  y la fantástica calidad y velocidad que te da. Como 8tintin, algo acojonao estoy de que Jandro lo haga algún día comercial, pero bueno, al menos esta versión seguira siendo free, así que bastaría que alguien hiciera el plugin bien de Wings, y tal. Y guardar en un cd el installer del otro ;)

No sé, con bmrt y tal siempre tengo qu eandar con los path en msdos y alguna cosilla más, y yafray ha sido sencillísimo. Una ventaja de poser sobre los sistemas renderman es que aunque en ambos cnviene y mucho conocer el lenguaje, a los catetos nos viene bien tener un entorno como el pov para win pa facilitarlo todo. Había algo similar para rib, para BMRT en concreto, el BORG, creo, un front end. Pero BMRT es eso, yo lo hice fuincionar y bien (hay cartoon shaders para rib, por cierto, muy curiosos) , dentro de mi ignorancia, pero durante mucho tiempo en el site en un lado decía free pa non comercial. Cuando ibas a bajarlo, decía pa comercial free too.´Y nadie sabía decir si era o no free pa comercial. No es que nos vayamos a poner a vender renders ;) Pero yo llevo la línea de que si no es pa comercial, usarlo ha deser por alguna razón muy especial, como Metasequoia.

En pov está  todo más "facilitado". Está el Pov Lab , un constructor de escena que es free. El poser Ray, que te permite grabar en el OBJ (si has visto el obj suele ser poco más que una lista de coordenadas) la camara y luces, de modo qu eluego el Poser ray vuelve a reconocer esas dos cosas. Ta pensao pa traerse el obj desde Poser, creo.

creo que probaré el Pov Lab, no sólo el exportado desde Wings. Aún no sé si el export de pov y rib toma en consideración la cámara que uses, y algo muy importante, el valor de FOV (qu ese puede modificar en Wings, algo genial, que tb lo tiene Milkshape, Ultimate unwrap y alguno más) que es como la lente, como de "acelerada" es la perspectiva. Para realismo, es bueno controlar eso.

Por lo que veo, exportan bastantes cosas importantes. Pero  yo estoy tras una solución que me permita construir libremente una escena, y dar un render bien bueno.

Yo no sé nada de renderers. Me estoy metiendo ahora, casi.

Sobre lo de ayudarte con la web...por cierto, vaya pedazo de web. Macho te lo estás currando. ¿Lo sabe Bjorng? Vamos si yo fuera Bjorng estaría encantado... Pero igual...el pasa un poco, no sé. :)  y creo que así debe ser, mientras se lo tome relajadamente, seguirá con el tema, creo yo. :)

El tema es que desde posteo por aquí (hace un rato ya ;D) me han caído desde propuestas en videojuegos, totoriales, artículos, peticiones de ayuda, etc...Y vaya, si me tengo que poner a todo...y luego, tpoco es cosa de echar un cable a uno sí y otros no...Yo ya comentaba, que de haber aprobado las opos, me hubiera convertido en el mega-supra-hiper indy y habría hecho una web (o artículos pa uno y otro sitio de "la causa") pero habiéndome quedao como estaba más de año y medio (o 2 años, que sé yo) y en el mismo sitio sin posibilidades (Sevilla) respecto a este mundillo (o el tecnológico, en general),  pues...lo más que hago es postear descubrimientos aquí, y/o sobre todo me interesa intercambiar info, resultado de este interesante thread, (que cuando he visto que 8tintin le da al Blender...jeje)

Es que bueno, colgarme al foro y postear cuando más o menos veo que tengo tiempo, pues es un punto fácil, pero ya meterme a hacer artículos...estando en paro ahora, no es mi línea. Yo lo veo bien pal que tenga trabajo u otra situación. Y no es que me costara nada hacer un artículo, pero entonces, favorezco a unos frente a otros de los qu eme piden cosas aquí y en otros lados. De hecho, he salido del mod, y de otras cosas es las que venía aportando bastante (he recibido bastantes agradecimientos a lo largo del tiempo  :ojo: ) por lo de que estoy en otr línea ahora, desgraciadamente. Quiero decir; yo tendría que ir ahora por orden, haciendo los favores que me han ido pidiendo, y como que la lista es larga.

Así que, una cosa que sí se me ocurre, que ya lo he sugerido (pero tan sutilmente que igual no se me ha entendido) es lo que haría yo en el lugar del que tiene una web sobre cosas indy (mundopobre, no usemos tantos anglicismos ;) )  Yo estoy con la conexión Wings-pov ahora, y probablemennte wings-rib. O sea, viendo como renderizar con wings.

Seguramente, haré lo que solía hacer en foros gringos. Posteo lo que me va saliendo, eso suscita comentarios, y sugerencias; yo aprendo cosas nuevas y otros tb. hay intercambio de info y experiencia. Es más egoista, pero no me queda otra. Entonces el consejo sería que coges los posts, míos de 8tintin, y de quien sea, y con lo que encuentres interesante (ten en cuenta que de lo que rajo, uno 2% es verdadero, lo demás es lo que dice un charlatán cateto como yo)  haces un refrito, con lo que trabajas poco, y con un poco de coherencia te haces un artículo. Pa artículos de poca profundidad, hechos pa newbies (ya que aquí ninguno está en el nivel de experto-que-te-cagas) que quieran meter el cuello en algo, y no saben como empezar. Que es la audiencia a la que aspiras, creo. Pq la otra audiencia, yo creo que no existe. El que está más baqueteao, se va directo al manual, o en mi caso, al programa sin manual ;) ;) ;)

Pero conste que me encanta tu web, el hecho de que seas el único otro winger que se asome por aquí (alguno más habrá.. ;) ) , lo del futbol, bueno es qu eyo no lo sigo ;) , y estas en la onda del software "alternativo"... ;)

Pero uno tiene que llevar una línea coherente con estos temas, sino acabo tol día liao con cosas que no me llevan a ningún sitio.

Postear aquí, con dos mil faltas de ortografía, cuando veo que tengo un hueco, y a menudo, si bien no sacando info, al menos encontrando a otros locos que están en la misma fase de locura, pues es bastante factible...Por eso, es mi consejo pa tol qu eesté en proyectos como el tuyo, trinca de foros, que siempre hay un pillado como yo (u 8tintin, qu eno está pillado ;) ) que escribe mini artículos si el tema le ineresa. Yo al menos te estoy dando "permiso", aunque se supone que coger info de los foros es algo permitido, ya no sé si hay gente muy quisquillosa con eso o no...

Ahora, yo miraría la info, pq a menudo busco cosas en google, artículos y tal, y , jeje, me encuentro a mi mismo linkao en google, bajo otros nicks, en otros foros, de hace años, respondiendo a una cuestion, y muriéndome de vergüenza, pq a lo mejor son tuts de páginas en un post con métodos enrevesadísimos que están más que superaos, aunque en su día fueran de mucha ayuda a tal o cual tipo... (y casi todos en inglés)

QUiero decir; yo digo muhcas paridas, ya lo sabeis.

De haber aprobado, nunca habría escrito este post...

En fin, haré pruebillas pa ver si triunfo con la conexión Wings--x renderer. Pondré los resultados y si acaso una esplicación ultra rápida de como lo hecho, suficiente para las entenderas tuyas -que no las de un newbie. Y si te mola, pos lo usas pa articulillos y tal :)

Es mi línea fija pa tos los que me piden ayudinha, quisllos, leersus mis posts(si estais tan locos como pa eso, hay muchísimas imprecisiones/paridas), incluso hacer searchs en este foro (yo lo hago en tos los que están en gringo por ahí, desde por lo menos el 96 (antes no estaba "conetcado", me peleaba solito con manuales y software en casa)) y en otros foros. Comprendo lo de quien no sepa inglés..pero algún foro en castellano hay, y aquí se comentan cosas, aunque n tiene bastante tiempo aún pa que se encuentre algo más que alguna que otra cosa curiosa...

...Si tengo tiempo, posteo, si no, no, es que cuando no se puede, además es imposible...

Jove, quillo, suerte con la web, va de escándalo.


pd: insisto, si posteas tips (editados y corregidos) de aquí, no veo mucha diferencia a que te hagan artículos ex-profeso...

Es verdad que con el Wings me pasa una cosa. Lo tengo igual tan "incrustao" en mi forma de funcionar (como ir en bicicleta) que... no sé qué explicar. Pero ya digo, no es mi línea en estos momentos meterme con tuts. Toy echando ofertas de curre en todos lados, y como siga así, es probable que emigre definitivamente de esta pedazo de ciudad...  :llorando:  :llorando:  :llorando:  :llorando:                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 14 de Febrero de 2003, 01:33:49 AM
                                Bueno, el trabajo "casi-final" solo me resta subir los samples para que haga más barridos y acabe con las zonas en "serrata". Sin embargo eso solo es cuestión de tiempo de procesamiento, las luces y el modelado no lo voy a tocar más. Ahí van.

Prueba con hemi light:
(http://www.guizmo3d.com/render/raxoles1.jpg)

Y la prueba con la Path light, en teoría ésta última utiliza todos los elementos GI, sobretodo se aprecia la diferencia en el color que desprenden las baldosas. Lo malo, el tiempo, sobretodo porque he utilizado una habitación real, es decir con una puerta detrás de la cámara y una ventana (que no se ve) que son las únicas entradas de luz.
(http://www.guizmo3d.com/render/raxoles2.jpg)
Debería haberle subido más el multiplicador, y lo haré, pero con las horas que se ha pasado no tenía ganas de seguir esperando.

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 15 de Febrero de 2003, 06:32:35 PM
                                pues no sé que decir, yo lo veo bien. Me temo que Wings de momento lo tiene dificil para renderizar con yafray...                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 15 de Febrero de 2003, 07:29:46 PM
                                Bueno, como siempre se dice y, además, yo estoy totalmente de acuerdo, el software sólo es el instrumento. Lo mejor es que cada vez tenemos más de libre desarrollo y que internet permite el acercamiento y la expansión de muchos de ellos. Como nota curiosa, haciendo casi un intrusismo, se ha presentado el XSI 3.0 free... siempre que no sea para fines comerciales. Obviamente free como gratis y no como libre. El enlace:
http://www.softimage.com/products/exp/v3/

Jeje.. parece que les empieza a molestar la cantidad de alternativas surgidas. Además se han dado cuenta de que la gente necesita aprender la técnicas para luego poder aplicarlas, la autoformación está en auge. En fin nuevos "marketings" que acercan el software prohibido.
Dejo la imagen final de la escena. A ver si tengo tiempo para sacar una buena animación con algún elemento vivo.
(http://www.guizmo3d.com/render/raxoles3.jpg)

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Luis_F en 15 de Febrero de 2003, 10:17:40 PM
                                Hola a todos.

Soy la persona que mantiene la página web de YafRay y, como siempre, ando por la red en busca de imágenes creadas con YafRay para la galería.

8tintin: En primer lugar felicitarte por la imagen. Y en segundo preguntarte si la podemos añadir a la galería  :ojo:

Y ya que estoy posteando por aquí, un par de comentarios. Me extraña eso que dices de:

CitarDebería haberle subido más el multiplicador, y lo haré, pero con las horas que se ha pasado no tenía ganas de seguir esperando.

No se cuanto tiempo te ha llevado el renderizar esa imagen, pero no debería ser más de media hora. Ajustando los "settings" del Yable/YafRay deberías obtener el mismo resultado en menos tiempo, puedes buscar información al respecto en el foro de YafRay o en el de Elysiun

Puedes probar también a utilizar photonlight combinada con hemilight para conseguir iluminación indirecta en las baldosas y las paredes. Echa un vistazo a una noticia titulada "CVS SNAPSHOT" del 13 de Enero en el site de YafRay para que te hagas una idea de lo que te digo. Además en la propia noticia hay un xml de ejemplo.

Otra cosa. Donald posteó por ahí un enlace a la documentación que está preparando dcuny. Solo decir que está incompleta y se está corrigiendo y ampliando a golpe de post en el foro de YafRay. Solo digo esto para que se tome con cuiado, vamos, que estan en ello  :D

Venga, nada más. Un saludo.

Luis                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 16 de Febrero de 2003, 12:53:35 AM
                                Jajjaa.. con lo del multiplicador quise decir "expos" y me refería a la "Path light", lo que pasa es que el sueño ya no me dejaba ver (madrugones que se pega uno y claro ;)). Los tiempos de render los he mejorado mucho, a fuerza de ir probando configuraciones. Aunque todavía no he llegado a la media hora que mencionas.. jeje.. la última imagen me tardó sobre 1 hora y 10´ más o menos.
Ahora mismo voy a buscar la noticia sobre las "CVS SNAPSHOT" que comentas, la verdad es que ha sido una de las cosas que más he probado sin un resultado satisfactorio. Para intentar simular la luz que atraviesa la cortina utilicé una photonlight con caústicas, le di el valor de emisor a la cortina y a la pared le asigné la recepción. Pero supongo que la distancia hacía imposible el resultado, o yo no he sabido como ajustar los parámetros.
Lo de la documentación me parece genial, será un buen "mapa" por donde movernos.
Ah! la imagen la puedes incluir, claro. Será un honor. Si poneis algún comentario a la imagen incluye, por favor, que el modelado de la cama es de "Malefico" (sin acento) que la hizo para un juego que desarrollamos juntos.
Por cierto, en el foro de nicodigital también encontrarás un hilo parecido, aunque intentando averiguar más especificaciones sobre Yafray. Ánimo con el programa que me parece increible lo que estais consiguiendo.

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: 8tintin en 16 de Febrero de 2003, 01:00:37 AM
                                Ooops.. casi se me olvida. Si vas a coger la imagen espera 10 minutos que subo la última (aparecerá en el sitio de la anterior en el post), que no tiene el fallo de la cruz.

Saludos.                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: donald en 16 de Febrero de 2003, 11:15:31 AM
                                Luis, felicidades a tí, jandro y quien esté detrás de Yafray, porque tiene una pinta estupenda. Yo estoy deseando que en la comunidad de Wings se prosiga con el exportado de Yfray...pero no lo menciono más pq el pobre Bjorng está saturado de trabajo, que lo hace por hobby (Wings es totalmente gratuito) pero curra mucho en el proyecto. Ahora se está tomando un descanso de una semana, precisamente.

Por el tiempo que llevo en la comunidad de Wings, es cuestión de paciencia, tarde o temprano lo retomarán, Bjorng o algún programador vía plugin (aunque me imagino que con la ayuda de Bjorng, ya qué él lo hizo sólo a modo experimental, para demostrar que se puede hacer un plugin con exportado a un renderer desed Wings.)                                
Título: Pruebas con Yafray
Publicado por: Luis_F en 16 de Febrero de 2003, 01:56:56 PM
                                Hola de nuevo.

Las felicitaciones para Jandro que es el que se lo curra, también por amor al arte y en sus ratos libres. Y por supuesto a Eeshlo y a los demás que aportan cosas interesantes al YafRay. Yo solo me dedico a la web, a compilar los binarios para windows y hacer el instalador. A ver si me pongo las pilas y programo alguna cosilla también :-?

8tintin:En cuanto a lo de los tiempos  de render, deberían ser más bajos. Pero para eso mejor sea Jandro el que te de pistas, que para eso es el padre de la criatura  :D Puedes mandarle por mail tus preguntas, o decirle los valores que utilizas. Quizas él pueda darte alguna pista.

De todas formas es un gran trabajo el tuyo  :ojo: la verdad que no se como conseguis esas imágenes tan buenas con la poca documentación que hay. A ver si, como he visto que te piden en el foro de Nicodigital, haces ese tutorial de como hiciste esa peazo imagen y lo linkamos o colgamos de la página del YafRay, para ayudar a los demás un poco.

En cuanto a referenciar a Malefico, no problem.

Un saludo, ya estoy ansioso de ver esas pruebas con photonlight  :jaja:

Luis.