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Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: Kel en 21 de Mayo de 2013, 01:39:25 PM

Título: cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 21 de Mayo de 2013, 01:39:25 PM
Hola gente. Nunca posteo casi nada por aqui... después de mis andanzas con flash el año pasado y dado que soy un inutil como programador, por lo menos en lo que me muevo más que son los gráficos si puedo poner cosas.

La cosa es que veo mucha gente que pregunta sobre blender o mudbox o zbrush y que con cual deben empezar. La respuesta es: con el te sientas más a gusto o trabajes más rapido. Al final cada programa tiene sus cosillas, pero si quieres empezar a hacer cosillas para tus juegos, empieza con cualquier programa y ya iras viendo/aprendiendo.

Yo empezé con zbrush hace unos años, no me salia nada xD y después me pasé a blender y con éste me he quedado, principalmente por ser libre.

Ahora han metido matcaps (bueno, visualmente se ven igual, pero son un clon de los de zbrush) en blender y por fin un metodo bueno como la topología dinámica, esto es, si quieres hacer una mano ya no hace falta modelar la caja con los dedos!! ahora ya puedes sacar los dedos de un tirón y darles forma y se crea la geometria en tiempo real. Con esto y usando el modificador "decimate" ahorras poligonos y puedes esculpir tan bien como en zbrush, o casi :D

En fin no me enrollo, ya ire poniendo más cosillas, os dejo unas capturas de cómo mato el tiempo :D :

April (TNMT) wip:

(http://i39.tinypic.com/n2y0eu.png)

Alucard (basado en un dibujo mio cutre xd) wip:

(http://i39.tinypic.com/2qsnn6b.png)
Título: Re:Escultura digital en blender :D
Publicado por: Hechelion en 21 de Mayo de 2013, 10:10:18 PM
Bastante buenos han quedado. Mis felicitaciones.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 02 de Junio de 2013, 03:08:09 PM
Gracias Hechelion, mi fuerte es el lowpoly... la escultura esta bien para sacar una base que despues puedas modificar mucho más rapido.

Las dos figuras están sacadas a partir de un cubo. Probablemente tenga que meterles mano a saco pués las esculpí en ortográfica (nunca hacer eso) y ahora toca arreglarlas en perspectiva.

Por otro lado Como digo, me gusta más el lowpoly porque primeramente es aplicable a videojuegos y es más "retro". Aunque también tiene bastante dificultad hacerlo bien con pocos poligonos y es como un reto.

Esto es un sonic que estoy haciendo ahora en blender, simplemente para practicar nada más. Modelar lo que sea, pero modelar y asi practicas pintar y animar (y manejar 3d).

Casi listo el sonic, queda algunos fallos que ire viendo y pintar y a ver que tal anima. (sobre 1200 tris y reduciendo :D)

edit.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 04 de Junio de 2013, 01:02:30 PM
Esto es lo que llevo del sonic, va por 976 tris. He visto a gente que hace versiones de 750 tris acojonantes... Pero yo casi que no puedo optimizarlo más (no soy tan bueno xD) después a la hora de animar siempre hay que estar metiendo más triangulos para que no hayan dobletes raros y anime bien. Textura 256x256 y asi quedó (como ejercicio está bien ya, aunque lo terminaré del todo quizás).

ver mas abajo.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Hechelion en 04 de Junio de 2013, 05:12:01 PM
Se ve bastante bien  :) , aunque me parece que la cara quedó un poco plana.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 04 de Junio de 2013, 06:25:42 PM
Gracias, le he cambiado bastantes cosas, he estado mirando la proporción y como se ve en los ultimos sonic (sonic4 etc). Y lo he dejado más dinamico ocupando lo mismo :D (en tris claro).

(http://i44.tinypic.com/fvz9ya.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 14 de Agosto de 2013, 01:15:02 PM
Que tal gente? Al final me puse con el sonic... y lo deje listo en lowpoly, asi es mas o menos como quedó, 1000 tris y totalmente animable (aunque la animación deja mucho que desear) pero ya se quedó listo.(tex 256x256) para ser una prueba de como de compacto podía hacerlo creo que quedo pasable.

Ahora estoy trabajando en un jason que hice hace como 4 años, os lo pongo tal como lo dejé, falta por retocar mucho y mejorar :D a ver si tengo tiempo.

Saludos!

(http://i40.tinypic.com/2lurrdz.png)

(http://i40.tinypic.com/s6j86w.gif)

(http://i40.tinypic.com/2ryojn5.gif)

(http://i41.tinypic.com/fvvktz.jpg)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 10 de Octubre de 2013, 12:27:26 PM
Práctica de escultura con motivos aztecas, la intencion es hacer un totem estilo azteca (una columna de estatuillas) y ir viendo a ver que sale sobre la marcha. Aún le queda bastante definición y pulido y sobre todo si le meto mas figuras...

Esto es lo que llevo, dyntopo+blender internal+ texturas procedurales solamente.

Saludos!

(http://i43.tinypic.com/35nauep.png)


Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 18 de Marzo de 2014, 03:50:01 PM
Bueno ultimamente estoy haciendo mas cosas que llevaba parado un par de meses.

Ahora me he propuesto terminar personajes de retrojuegos que son un buen ejercicio, por supuesto siempre a mi estilo propio y intentando desarrollar el modelo hasta si puede ser animarlo.

Aqui el Dr. Zan, de streets of rage... todavia está verde. Trabajo en progreso. Saludos.

(http://i62.tinypic.com/2yl79kx.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Hechelion en 19 de Marzo de 2014, 02:48:03 AM
Se ve muy bueno, ya que quisiera tener yo esa habilidad.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 19 de Marzo de 2014, 10:47:29 AM
Gracias Hechelion. Bueno es lo que pasa siempre empiezas un modelo y al principio se ve basurilla, pero con los dias va tomando forma. Hay gente que el primer dia lo hace perfecto :D a ver si llego a ese nivel :D

Aqui un update. La armadura he visto varias formas de representación pero me basaré en el juego original de megadrive que tenia mas cuerpo y los brazos mecánicos largos y manos grandes.

Como siempre, wip. (update).

(http://i59.tinypic.com/ka23is.png)

Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 23 de Marzo de 2014, 01:40:04 PM
actualizo... bastantes cambios, me quedan las botas roboticas y añadir algun que otro cachibache.

La verdad es que animarlo es sencillo, puesto que el 50% del cuerpo es una armadura que no es flexible. Lo más logico es separar armadura, cachivaches y el brazos y piernas y despues emparentar las piezas sueltas que van pegadas a la armadura... bueno se vera mejor cuando lo anime XD Los brazos se animarian como un robot sin apenas curvas y el cuerpo pillaria todo el torso hasta la cintura sin apenas doblez. Saludos.

update.

(http://i58.tinypic.com/2zre4hl.png)

Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 23 de Marzo de 2014, 07:26:13 PM
Está muy bien Kel; Ojalá acabe yo pudiendo aprender blender...

Por cierto, han sacado ya blender 2.7, ¿han cambiado la interfaz de nuevo, me tengo que buscar nuevos tutoriales?
¿Lo habéis probado?
un saludo
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 23 de Marzo de 2014, 08:44:52 PM
Trabajo con la 2. 69 :D asi que no lo sé... realmente no estoy muy al dia en el foro puesto que dedico mas tiempo a practicar. El foro con el nivel que hay deprime, asi que mejor emplearlo en practicar.

Me alegra que te guste, aqui esta el casi ultimo update pues ya solo queda meter poligonaje de verdad (en un par de horas se hace teniendo esta base), esto es todo dyntopo (triangulos esculpidos) de ahi que algunas formas no sean completamente perfectas como serian en subdivision (modelado real). saludos!

Aqui el casi final:

(http://i58.tinypic.com/bg9w9l.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 24 de Marzo de 2014, 01:26:46 PM
Tiene muy buena pinta. esa forma de esculpìr (dyntopo) no lo había escuchado nunca. ¡Es exclusivo de blender?

un saludo
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 24 de Marzo de 2014, 08:08:43 PM
dyntopo de dynamic topology.

Se crean triangulos al mismo tiempo que se esculpe, segun la actives o no. Sirve para poder esculpir sin quedarse sin geometria... es algo dificil de explicar sino has esculpido antes, zbrush tambien lo tiene.

Cuando se esculpe, siempre se usa una base porque si por ejemplo haces una mano y no extraes la geometria de los dedos, aunque sea poca, despues te quedas "corto"... por eso con el dyntopo no tienes ese problema pues puedes "extraer" geometria donde se necesite. De hecho creo que este tema lo llevan ya todos los programas de escultura digital.

Saludos.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 26 de Marzo de 2014, 08:58:04 AM
No sé si te entendí bien, pero imagino que será algo parecido al dynamesh del zbrush, no? Sirve para reducir el número de polys de algún modo, y los distribuye de manera uniforme. Aunque por otras herramientas que he visto, quizá en blender algo más limitado.

He mirado el blender 2.7 y aglo sí que ha cambiado la interfaz. Aunque parece que no mucho. A ver si encuentro más tiempo para dedicarle a blender.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 26 de Marzo de 2014, 11:42:45 AM
No, no es para reducir poligonos. El dynamesh no estoy seguro de como va pues no soy usuario de zbrush.

Te explico, a ti y al que le interese:

En blender existe el dynamic topology, ahora mismo en la 2.70 que acabo de probar todo el dia de ayer y que va maravillosamente bien funciona de la siguiente manera.

Tu esculpes a base de triangulos, y se va generando geometria al mismo tiempo... lo puedes activar o no y te daras cuenta de que si por ejemplo vas a hacer ojos y el cuenco de los ojos tienes muy pocos triangulos (practicamente se ven unos triangulos grandes que no te dan resolucion para nada) al activar el dynamesh subdivide esa zona de los ojos y entonces ya tienes resolucion para trabajar mas la zona de los ojos. por poner un ejemplo.

Lo que comentas de zbrush creo que no me equivoco si no recuerdo mal es parecido al remesh, un modificador de blender. Lo que hace es un octree que genera un objeto a base de aproximaciones o sea, coje el objeto que estas trabajando y lo aproxima de forma muy primitiva, con una iteración que se puede cambiar y llega a ser bastante similar de manera que acabas teniendo un objeto hecho a base de cubos, por ejemplo, pero que tiene la silueta de tu objeto original. Se suele usar por ejemplo cuando hay fallos gordos en la malla, en objetos pequeños con grandes boquetes o sin cerrar (non-manifold). Si tienes un objeto roto y es mas tiempo el que echas para arreglarlo del que te merece, le metes un remesh, se regenera y tienes un objeto similar al anterior. No se que mas usos puede tener, me imagino que para hacer versiones lowpoly tambien puede valer puesto que puede llegar a ser muy fino en el resultado (no en topologia eso ya te lo tienes que currar).

Aqui te pongo un ejemplo del octree. (un axel stone que estoy haciendo) el de la derecha es un remesh del original con nivel 7 de octree... se puede aproximar bastante mas, pero es un ejemplo. Para ver un ejemplo de dyntopo, coge un cubo, ponte en sculpt mode y activa el dynamic topology y empieza a esculpir veras que se va llenando con triangulos.

Un saludo.

(http://i61.tinypic.com/2crv8ds.png)

Pd.

os recomiendo estos tutoriales, en ingles ... pero no es nativo y se le entiende muy bien. Son sobre escultura... enseña desde como hacerse brochas de mover, rotar y escalar personalizadas , manejar las curvas, duplicar vertices, usar mascaras y incluso mapear provisionalmente esculturas.

El mejor tutorial que he encontrado en mucho tiempo sobre escultura, incluso mejor que los de blender cookie que ya es decir.

http://www.youtube.com/watch?v=0dN_5x_dRqk
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 07 de Abril de 2014, 01:27:31 PM
versión casi lista de axel stone (propósito de prácticas nada mas.)

La verdad es que deberia terminarlo (retopo) y texturar y animar y a ver como queda... pero la verdad es que ultimamente no tengo muchas ganas de hacer nada xD

A ver si me pilla con mas ganas y lo termino ( el dr zan igual). Un saludo.

(http://i61.tinypic.com/30b3edi.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 07 de Abril de 2014, 02:00:49 PM
Tiene buen aspecto  ;)

Ya que has empezado, tienes que acabarlo ;) Es un curro, pero la satisfacción de verlo acabado lo compensa (al menos a mí me ocurre).

Yo a mis ratos estoy con blender 2.7, Me ha parecido que han mejorado bastante. Las herrramientas básicas de modelado ya he visto como van, y por fin voy haciéndome a la interfaz en ese sentido. Echo en falta algunas herramientas del max, pero se puede vivir sin ellas. Tengo por ver las herramientas de esculpir. He empezado haciendo un muñeco de nieve muy básico, pero la verdad es que no estoy siguiendo ningún tutorial.

Lo que me está costando más es saber cómo va el tema del mapeado y de texturas. Me parece bastante lioso en blender. No se parece en nada al del max. Ya iré viendo. Pero no entiendo aún bien cómo asignar una textura a una malla, y menos dónde encuentro distintos tipos de mapeado que sí usa el max en su modificador UVmap.

Yo como tener, ganas tengo... pero me falt tiempo...  ^_^'
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 07 de Abril de 2014, 08:00:03 PM
No sé ya lo he dicho otras veces, si os hace falta podiamos hacer un hilo donde se pusieran un poco las dudas y se van resolviendo.

Blender usa varios mapeados, todos del tipo UV. proyeccion basica de forma cúbica, esférica, etc... y después estan las famosas peltmapping (uv unwrap corriente) lo que pasa es que necesitas ponerle los seams (las lineas que separan las islas) en modo edicion eligiendo filos (edges). el tema de UV primero tienes que asignar un material, despues una textura y despues en las mismas propiedades de la textura pones mapeado tipo (UV). Y vualá, listo.  Para verlo en el visor pones el modo textured.

Cualquier herramienta de max se puede hacer en blender, de manera similar, solo tienes que decir lo que quieres hacer.

SAludos.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 08 de Abril de 2014, 06:55:56 PM
Muchas gracias Kel, creo que mejor creo un hilo  :P

Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 16 de Noviembre de 2014, 04:05:35 PM
Un poco tarde en reabrir el post pero bueno para no abrir otro.

Actualización del axel de hace mes y pico... Un poco de corrección aqui y allá ya la queda menos cuando lo coja lo termino.

la verdad es que se me olvidó actualizar con tanto 2d y no quiero dejar el 3d de lado. Sinceramente aunque el 2d me encanta tengo que admitir que el 3d se me da mejor en el sentido de que hago las cosas sin tantos problemas, me salga mejor o peor.

En fin seguiremos haciendo cosas en 3d a ver que sale.

(http://i59.tinypic.com/33en4h2.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 13 de Mayo de 2015, 01:01:12 PM
Añado, aún no he terminado el axel (y lo que queda).

Esto es un Raiden que estoy haciendo para practicar. Quería hacerlo lowpoly pero hace mucho que no practico las mallas en alta asi que al final lo haré a full.

La verdad es que está muy verde pero os dejo como va:

(http://i61.tinypic.com/2cfcxft.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 03 de Junio de 2015, 03:44:44 PM
Bueno, aun le queda al raiden. Teniendo en cuenta el ordenador con el que trabajo que no es actual y que no me deja usar detalle hiperfino (lo cual aceleraria el curro tela) pues es una proeza haberlo dejado como va. Al final lo haré lowpoly megadetallado del tirón pasando del proceso en alta pues tengo demasiado detalle incluso separado en partes. A la forma de la vieja escuela ;)

Ya cuando termine lo pondré el final pintado y según me de lo animaré o no. Saludos a todos!!

(http://i61.tinypic.com/261dna9.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 04 de Junio de 2015, 11:57:39 AM
Os pongo una cabeza de fauno que saqué a partir de otra cabeza manga xDD la de cosas que se pueden sacar unas de otras con un poco de sculpt. Saludos!

(http://i60.tinypic.com/dyllxz.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 17 de Agosto de 2015, 03:43:26 PM
Ya que este es mi hilo de 3d lo pongo aquí. No tengo ningun trabajo que mostrar en 3d aún. Ahora mismo está en proceso.

El juego que estaba haciendo en 2d he estado sopesando y la verdad es que hacer un juego en HD y 2d es muy jodido y lo que voy a hacer es intentar sacar un estilo entre muramasa y Tales of phantasia de PS2. En el Tales Son gráficos en 3d pero diseñados de manera que parecen sprites prerenderizados (Si te fijas SI se nota el 3d), El muramasa usa deformación pero como digo, demasiado trabajo para hacerlo en 2d. Y cuando digo demasiado trabajo no me refiero a la dificultad de pintarlo todo o diseñarlo, sino la parte de animación... requeriría por lo menos un equipo de 15 personas y estoy solo. Asi que lo haré en 3d que al final es lo más rápido.

De hecho, vanillaware usa algún tipo de plantilla en su software algo como marionetas simples 3d en las que se basan para hacer las animaciones y claro, usan deformación donde pueden. En el 3d esto no es un problema porque puedes deformar como te plazca ya que son poligonos (shapekeys, modificadores o incluso huesos, etc).

Se me olvido comentar en este hilo que estoy haciendo un juego de ninjas (mezcla entre ninja gaiden y ninja spirit con el sabor clásico). Ya os pondré actualizaciones.

Un saludo.
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 18 de Agosto de 2015, 01:45:58 PM
Bueno pues ya estoy con el personaje en 3d. La verdad es que espero que la animación no me cueste mucho voy a tirar por lo fácil todo separado como en street fighter IV xD.(si, lo he analizado a fondo y aunque cueste creerlo las articulaciones son separadas y pintadas las zonas para que no se note la separación en los lowpolys normalmapeados).

Yo tiraré por lo simple, cel-shading tipo "tales of simphonia" y creo que quedará bien. Lo bueno es que el color y texturado es bastante plano y las sombras te las saca el shader... ahi es donde si voy a tener que currarme un shader con nodos, pero es como todo, echarle horas y lo sacas (de hecho en el pasado estuve experimentando con shaders y saque cosas buenas).

Esto es un previo de como va el personaje principal. Tengo por ahi un fondo dibujado a mano que quiero modelar en 3d ya que la versión 2d no me vale (lástima), pero bueno se verá mas vistoso. Saludos!

(http://i58.tinypic.com/28qzyna.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 10 de Enero de 2016, 08:25:13 PM
Buenas. feliz año!

La verdad es que me ha picado el gusanillo del 3d y he vuelto a coger modelos viejos y a ver en que queda la cosa... por ahora reesculpiendo. Por supuesto, blender.

Modelo de april viejo... aun le queda pero le he dado un buen repaso. A ver si encuentro unas cabezas manga que dibuje y pasé a 3d y quedo exacto, no se donde las guardé  ^_^' Espero que os guste, pronto más! Mucho tiempo sin hacer 3d ya tocaba!

(http://i67.tinypic.com/24eat84.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 10 de Enero de 2016, 08:36:55 PM
Mas cosillas, cabeza manga que previamente dibujé... suelo hacer bastantes conceptos simétricos en krita porque si es para 3d no tiene sentido matarse mucho en dibujar en perspectiva.  Saludos!

(http://i64.tinypic.com/ta34md.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 13 de Enero de 2016, 05:04:12 PM
Alucard viejo que tenia por ahi, la verdad es que le he dado un buen repaso casi empezándolo de nuevo, como siempre wip, pero es buena práctica coger modelos viejos y ver toda la cantidad de fallos que tenian y que uno no ve hasta que no va desarrollando práctica. A ver si siguen las ganas como hasta ahora :D saludos.

(http://i67.tinypic.com/3310r9v.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 13 de Enero de 2016, 05:39:02 PM
Y más arruginas para April... la verdad es que la ultima versión de blender (2.76)no sé que han hecho pero no ralentiza nada y deja esculpir una barbaridad de poligonos, incluso con los matcaps que ya eran lentos. Casi llega a niveles de zbrush donde podias esculpir burradas con un ordenador viejo. Saludos!

(http://i63.tinypic.com/24lrdja.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 14 de Enero de 2016, 12:35:22 PM
Más cositas. Estoy rehaciendo a axel. No sé que es lo que fallaba asi que me puse a hacerlo de nuevo porque tenía algo mal... ahora ya solo falta seguir retocando proporción ya que la persona que me dice esto está mal o bien(mi novia) tiene un ojo megacrítico XD.

Por cierto todo lo que pongo es escultura pero también pondré animaciones y aún no puse mucho de modelos handpainted lowpoly que tengo alguno por ahi... aunque no soy rigger, pero me apaño bastante con los huesos. Eso si, cuando exportas a unity o unreal, se pierden muchas ayudas del mismo programa, como por ejemplo constraints o IK que no son compatibles. Y entonces hay que usar huesos a pelo y hacer un monton de apaños que pueden llegar a ralentizar. Tampoco se pueden usar shapekeys... asi que todo el tema de rigs complejos solo se puede usar en prerender o animación de peliculas.

Saludos!

PD. Perdón por dar la brasa xD es que hacia tiempo que no ponia nada.

(http://i64.tinypic.com/qya22v.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 19 de Enero de 2016, 01:06:53 PM
Megarepaso a axel... Saluditos. Estaba fatal, lo cogí y me lo cargué con el decimate. Mucho cuidado y haced siempre backups antes de modificadores destructivos. A ver si lo dejo listo, aun le queda teeela. Saludos!

(http://i66.tinypic.com/5le3y8.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 22 de Julio de 2016, 03:26:34 PM
Buenas.

Todos los modelos de este hilo los perdí pues borre el usb donde metia todo por equivocación (fue para meter ubuntu y no tenia mas usb y me despisté).

Bueno, ahora tengo portátil nuevo, no me he gastado un pastón pero cumple (doble de ram que antes) y doble de núcleos.

Creo que para currar en 2d/3d me dará. A ver si os pongo alguna cosa estos dias... que me vaya adaptando.

Saludos!
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 23 de Julio de 2016, 01:09:19 PM
Bueno después de actualizar windows (vaya coñazo de win 10, no le meto linux por la garantía) ya esta todo listo.

Probando la ultima versión de blender.

He empezado varias cosas, entre ellas un cabezaco (una niña) que probablemente acabe en un modelo completo. Siempre es más facil empezar por la cabeza para tener una buena idea del personaje que quieres, ya que la cabeza dice mucho (niño, adulto, monstruo, aventurero, friki, etc).

Saludos!

(http://i66.tinypic.com/6xuq0w.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 24 de Julio de 2016, 04:39:25 PM
al final la cabeza ha desembocado en una miniheroina... XD sigo en ello a ver que sale.

pd. Que alegria trabajar con 8 gb de ram y no tener que hacer virguerías para seguir esculpiendo.

(http://i64.tinypic.com/10wqgx4.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 25 de Julio de 2016, 02:06:10 PM
ya me estoy aburriendo de esta escultura xDDDD pero bueno ahi va. Quizás la termine o no. saludos!

(http://i65.tinypic.com/fk0aia.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: astrologo en 25 de Julio de 2016, 04:31:06 PM
No tiene mala pinta. Ya que la tienes tan avanzada, no la dejes!

A terminarla!
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 27 de Julio de 2016, 01:52:24 PM
Gracias por los ánimos.

La verdad es que estoy liado con win10, actualizando bios, drivers, etc. Se supone que debe ir bien pero leo mucha gente con problemas. No puedo meter linux hasta estar seguro de que va todo bien y no me quiero cargar la garantía (en el caso de win10 casi te fuerzan a tenerlo). Me ha dado un pantallazo en blender cuando en vista o win7 simplemente lo cerraba pero he actualizado y por ahora es estable y quiero pensar que es algo ocasional.

Mucha gente se ha quejado de lo mal que va, a dia de hoy win 10. Cuestión de drivers imagino... el dia 2 de agosto, actualización. es raro porque he estado 10 y 12 horas seguidas sin problemas todos los dias durante 1 semana y dentro de win solo me fallo el driver de pantalla dentro de blender. Lo que me mosquea es un fallo de pool que me dio al arrancar y por el cual actualicé todo de golpe, por ahora bien.

Microsoft debería cuidar mas a sus usuarios, sobre todo sino entienden mucho de informática. Gracias a dios en su tiempo me compilaba mis kernels en debian y iba para informático aunque después deje de programar y me pase al arte que es lo que me gusta. No se puede estar perdiendo tiempo y dinero en técnicos por un sistema sacado a la prisa y que no terminan de corregir.

Al menos espero que me deje trabajar.

Os pongo un cabezaco sin terminar. Tengo que hacer un pack scify que empecé hace meses y quiero terminar pero hasta no tener todo funcional 100% no empiezo (testear el portatil bien durante 1 mes y ver como va todo). saludos!

(http://i63.tinypic.com/fk3cqg.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 08 de Agosto de 2016, 02:15:28 PM
Bueno pues tras reinstalar todos los drivers me di cuenta que en algunos ponia "este driver necesita más instalación". Cosas raras, por qué los tecnicos de determinadas grandes superficies no hacen bien su trabajo? que menos que instalar bien todo en equipos nuevos.

Le he metido actualización de bios nueva y reinstalado todo. ahora windows 10 va como la seda.

Aqui pongo los ultimos retoques de la heroina y una cabeza batmánica... ambos sin terminar. Estoy metido en Entornos sci-fi para un pack que voy a intentar vender en los markets. Hacer entornos es MUCHO más dificil de lo que parece. Si quieres geometria en condiciones, tienes que saber modelar por subdivisión (que es bastante complicado incluso para mí que llevo en el 3d desde 2005 y he tocado de todo). Incluso fakeando detalles, usando geometría suelta es un absoluto dolor sobre todo cuando el diseño que buscas no sale o no tienes práctica (véase corredores scifi, naves, uniformes, o planetas). Complicado.

Ya os pondré por aqui a ver que cosas salen un saludo a todos!

(http://i66.tinypic.com/2w73cet.png)

(http://i68.tinypic.com/16ab91h.png)
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Götz en 15 de Agosto de 2016, 10:51:16 AM
mola ver el progreso del personaje durante el hilo :D

a ese Batman le ajustas la cabeza de bombilla por una más cuadradota y lo tienes
Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 15 de Agosto de 2016, 01:31:45 PM
Cita de: Götz en 15 de Agosto de 2016, 10:51:16 AM
mola ver el progreso del personaje durante el hilo :D

a ese Batman le ajustas la cabeza de bombilla por una más cuadradota y lo tienes

Pues sí! pero ese sería el batman clásico más angular. La verdad es que le he metido mil retoques y lo voy a dejar asi total es un sketch xDDD Si fuera a hacer un beatemup entonces ya le meteria mano en condiciones.

Estado del cabezón batmánico (la tipa no la he tocado)(click derecho ver imagen, que no lo pilla bien de tinypic):

(http://i67.tinypic.com/2qdqu4i.png)

Y bueno he empezado con el tema sci-fi para el pack. Por ahora estoy haciendo todo modular, de manera que voy terminando piezas... eso si todo está modelado por subdivision, cosa por cosa. Una vez terminado todo va a un normal map y a correr. Por cierto que con tanta fiesta y el verano no me ha dado tiempo a hacer casi nada :D:D:D Saludos a todos!

(http://i66.tinypic.com/10gk8ko.png)



Título: Re:cosillas en blender :D
Publicado por: Kel en 22 de Febrero de 2017, 10:34:03 AM
Buenas people. Un poco de necroposting... :D bueno siento haber tardado en poner cosas.

Después de casi 6 meses sin tocar las 3d, y estando en proyectos 2d he aprendido bastante sobre animación, pero el otro dia mirando cosillas me di cuenta de algo bastante importante que habia pasado por alto. Yo siempre he usado huesos para todo, pero he visto el tema de las shapekeys y la verdad ya (por fin!) son exportables a unreal, unity, sketchfab... como ha cambiado la cosa.

Ahora veo que incluso teniendo una topología horrible se pueden hacer animaciones bastante curiosas solo con shapekeys correctivas. Si a esto le metes una topología más o menos apañada, tienes una animación chapeau, y sin deformaciones feas. Bueno, al menos esa es la teoría.

He estado animando esculturas y viendo como quedarían con "correctivas". Aqui os pongo la chica de antes, que aun estando en estado embrionario se le podría meter el lowpoly+shapekeys+huesos simples y a tirar millas. Esta solo lleva alguna correccion en las nalgas aunque no se nota. Es más creo que a partir de ahora ese será mi workflow... Adios rigs complejos!!

Un saludo.

editado.