Hola a tod@s,
Recientemente he lanzado un motor gráfico 2D orientado al desarrollo de videojuegos de corte retro/clásico. Se llama Tilengine (por ser un motor de "tiles" entre otras cosas) y la página web está en http://www.tilengine.org (http://www.tilengine.org).
Ya hay otros motores orientados al manejo de tiles, sprites y paletas, pero lo que diferencia a tilengine de los demás es que es su sistema de render está basado en scanlines, genera la imagen línea a línea, como hacían los chips gráficos de las placas arcade. Al igual que en aquellas, es posible modifiar, antes de cada línea, todos los parámetros de render, dando lugar a los llamados "raster effects", que eran seña de identidad de los juegos más punteros de la era 2D. Ningún otro motor los soporta de forma nativa.
De momento sólo hay un build para Windows, pero al estar escrito en C y no utilizar ninguna librería externa que lo ligue a un SO en particular, es factible generar builds para cualquier sistema de 32 bits con unos pocos megas de RAM y un compilador de C. Dichos builds irán apareciendo de forma progresiva según la demanda u opciones de colaboración por parte de individuos o equipos con kits de desarrollo para consolas.
Su API también está en C, pero la idea es ir liberando wrappers para otros lenguajes de alto nivel. De hecho el de Python está a punto de salir, y permite sesiones interactivas muy interesantes.
Agradecería que alguien se animara a echarle un vistazo en la web y probarlo (se puede descargar junto con la documentación y varios ejemplos) y a partir de aquí ir viendo qué interesa más y trabajar en esa línea.
Un saludo!
Buenas.
Acabo de darme un paseo por la pagina del motor y tiene una pintaza genial :)
Animo con el proyecto!
Salu2...
Uau!!! Desde luego es de lo más original que he visto en muucho tiempo!!! Enhorabuena por el trabajo!!!!
Buenas!
Gracias por los ánimos :) Os informo de que acabo de liberar una nueva versión que incluye el wrapper para usarlo desde python, unos scripts de ejemplo y un breve tutorial dobre cómo usarlo.
http://www.tilengine.org/Tilengine.zip (http://www.tilengine.org/Tilengine.zip)
Saludos!
Gran trabajo, está muy bien para los que se quieran animar a hacer remakes de juegos antiguos.
Con unos pocos cambios y configuraciones también se puede compilar con dev-c++.
Saludos.
Cita de: Calantra en 29 de Junio de 2015, 07:57:25 PM
Gran trabajo, está muy bien para los que se quieran animar a hacer remakes de juegos antiguos.
Con unos pocos cambios y configuraciones también se puede compilar con dev-c++.
Gracias Calantra, evidentemente hacer remakes (o más bien "refritos") de juegos clásicos es bastante directo, aunque lo que realmente me gustaría es ver nuevos juegos de estilo retro que usen Tilengine. Al fin y al cabo ya hay una corriente artística que reivindica el pixel, y el uso de efectos raster permite ir un paso más allá. :)
He publicado un nuevo vídeo de un ejemplo que implementa el efecto de distorsión de barril que se veía en uno de los niveles del Super Castlevania IV para Super Nintendo. Se consigue cambiando el factor de escala de cada línea siguiendo una función senoidal en vez de la clásica lineal para la proyección de perspectiva, y se refuerza cambiando ligeramente la paleta de color: de unos tonos claros en los extremos se pasa a otros más oscuros hacia el centro.
Podéis verlo aquí:
https://youtu.be/tqEP5DP8R0c (https://youtu.be/tqEP5DP8R0c)
Enhorabuena, tiene muy buena pinta! Por cierto, por lo que veo no es de código abierto no? o al menos yo no he encontrado el código fuente por la web, hay planes de hacerlo open source?
Cita de: Gallo en 30 de Junio de 2015, 09:08:32 AM
Enhorabuena, tiene muy buena pinta! Por cierto, por lo que veo no es de código abierto no? o al menos yo no he encontrado el código fuente por la web, hay planes de hacerlo open source?
Hola Gallo! Gracias por el comentario. Pues de momento no es de código abierto, aunque lo estoy publicando gratis y con bastantes ejemplos. Desconozco la gestión de proyectos open source, y con lo poco que sé creo que si lo abriera perdería el control sobre el. Supongo que estoy equivocado puesto que hay muchos proyectos open source con identidad propia y que generan beneficios.
De todas formas si veo que a la gente le gusta y empiezan a salir oportunidades de desarrollar juegos y de colaboración (de momento estoy yo sólo) me lo replantee. Espero que al menos el hecho de ser cerrado no sea un escollo tan grande como para que nadie se anime a darle una oportunidad. Al fin y al cabo productos como el Unreal Engine y el Unity son propietarios y se utilizan.
Bueno, unreal engine es open source por ejemplo, propietario pero open source. Yo tengo mac y no puedo probar tu engine, hay otro proyecto por aquí en el foro, la raylib, que justamente pude probar en mac gracias a que era open source. Depende de que proyección tengas a nivel comercial claro, pero hacerlo open source puede ser una buena opción.
genial y mas que esta en c, bajo que licencia esta GPL, MIT, Apache ..., y donde anda el codigo para echarle un vistaso en GNU/linux
Cita de: Gallo en 30 de Junio de 2015, 08:28:57 PM
Bueno, unreal engine es open source por ejemplo, propietario pero open source. Yo tengo mac y no puedo probar tu engine, hay otro proyecto por aquí en el foro, la raylib, que justamente pude probar en mac gracias a que era open source. Depende de que proyección tengas a nivel comercial claro, pero hacerlo open source puede ser una buena opción.
Pues proyección comercial no tengo en este momento, en principio mi idea es liberar gratis todo lo que pueda, desde builds para varias plataformas a warppers para diversos lenguajes (el de python ya está publicado), e intentar conseguir donaciones y patronaje por parte de particulares, o colaboración económica si aparece la oportunidad de utilizarse en un producto comercial (sea un juego, integrarse en un framework propietario, etc). Hago esto por amor al arte y porque me haría ilusión que se utilizara para hacer juegos estilo retro, no para cobrar por su uso. Y menos aún a la comunidad indie, a la que me gustaría que este proyecto le aportara algo. Aunque si me ayuda a conseguir algo de dinero pues mejor que mejor :)
En este momento lo que más me interesa es ver qué interés despierta, si habría personas interesadas en colaborar y hacerlo llegar más lejos de lo que yo sólo podría, o sólo es un expermiento que no tiene futuro... ya se irá viendo! Y lo del open source no lo descarto, sólo que aún es pronto para eso.
Cita de: pobreotaku en 01 de Julio de 2015, 03:25:30 PM
genial y mas que esta en c, bajo que licencia esta GPL, MIT, Apache ..., y donde anda el codigo para echarle un vistaso en GNU/linux
Hola pobreotaku, de momento no lo tengo bajo ninguna licencia y el código fuente está cerrado. Mi idea es que lo utilice todo el mundo que quiera sin restricciones, y aunque mantenga el código cerrado no está capado ni voy a sacar una versión "premium" de pago (ni contiene ningún tipo de malware!). Y como le comentaba a Gallo, si voy viendo que tiene futuro y el liberarlo como open source ayudaría a convertirlo en algo más grande, pues es algo que no descarto. Tengo que aprender cómo se gestionan este tipo de proyectos abiertos.
pues liberalo como software libre y si gusta, la gente cooperara sin mas, en un repo git, mercurial, svn o el que quieras, sin compartir veo dificil que prospere, mas cuando proyectos similares y motores de software libre hay a montones, lo que si podria interesar a un gran nicho con poca atencion, seria mantener documentacion de calidad en español, con ejemplos y todo bien hecho y sobre todo multiplataforma, el ingles se ve bonito y llama mucho pero es un fastidio si solo sabes español he intentas aprender programacion en un lenguaje bonito como c.
en mi caso no me meteria al uso de ningun motor que no fuese software libre, multiplataforma, sin documentacion en el idioma que se, y al que tenga que acceder utilizando una herramienta en particular; si un #include no basta no tiene espacio en mis *.h, que no me interesa utilizar un ide de ningun tipo, menos el de visual estudio. en fin que un proyecto como el tuyo lo tomaria para aprender como hacer mi propio motor y si el modelo que maneja me gusta pues me unire a tu causa.
En cuanto a obrener dinero del proyecto solo por el lado del desarrollo y documentacion, algo como "como contruir un motor de videojuegos super chulo y en c" o "como hacer varios grandes titulos 2d con el motor super chulo del libro anterior". son libros con los que gustosamente me aria una cuenta de paypal para mandarte unos 20 pavos
Hola otaku,
Agradezco tu extenso comentario y lo tendré en consideración. Entiendo que haya muchos desarrolladores que por principios sólo quieren usar herramientas de código abierto y que quizás por mantenerlo cerrado me estoy cerrando algunas puertas. Lo acepto, pues cada cual es libre de utilizar las herramientas que prefiera. Por mi parte seguiré esforzándome en que sea lo más accesible posible, aunque de momento mantenga el motor cerrado (los programas de ejemplo son públicos).
Quiero insistir en que el que sólo haya build y ejemplos para MS Visual C es provisional, pues construí el motor para que fuera independiente del SO para y poderlo portar a cualqueir sitio. Pero el Visual C es el IDE con el que tengo más experiencia, y de ahí que haya sido la primera plataforma en salir. No tengo ninguna intención de que sea la única y de hecho ya estoy trabajando en la de Linux. Pero un proyecto así tiene mucho curro:
* El motor en si: añadir características, corregir bugs...
* Hacer los ejemplos
* Wrappers para otros lenguajes: Python, Lua, C#, Java...
* Builds: Windows, Linux, Android...
* Mantener la Web (blog, documentación...)
* Promoción en redes sociales: Facebook, youtube, foros de desarrolladores como Stratos...
En algún sitio tenía que cortar, si espero a terminarlo todo no lo lanzo nunca :)
En cuanto al idioma, lo puse en inglés por tener una mayor audiencia, aunque siendo un producto patrio tampoco estaría de más poner la web y la documentación en castellano también.
Un saludo!
Hola Marc, yo tengo los primeros ejemplos (todos) adaptados para el IDE dev c++, si te parece bien los puedo colgar en un enlace de MEGA para aquel que que quiera probarlos desde un entorno libre.
Un saludo.
Cita de: Calantra en 06 de Julio de 2015, 08:51:24 AM
Hola Marc, yo tengo los primeros ejemplos (todos) adaptados para el IDE dev c++, si te parece bien los puedo colgar en un enlace de MEGA para aquel que que quiera probarlos desde un entorno libre.
Un saludo.
Hola Calantra, me parece genial tu aportación. Por supuesto puedes subirlo, pero te propongo algo mejor: colgarlo directamente en el sitio oficial (tengo espacio), y en la web pongo una reseña a que esta versión la has contribuido tu, junto con los datos que quieras que ponga (tu alias, sitio web, etc). Qué me dices?
Un saludo!
Cita de: megamarc en 06 de Julio de 2015, 01:54:54 PM
Hola Calantra, me parece genial tu aportación. Por supuesto puedes subirlo, pero te propongo algo mejor: colgarlo directamente en el sitio oficial (tengo espacio), y en la web pongo una reseña a que esta versión la has contribuido tu, junto con los datos que quieras que ponga (tu alias, sitio web, etc). Qué me dices?
Un saludo!
Hola de nuevo Marc, te he mandado un privado con el enlace a los ejemplos. Puedes colgarlo tal cual en tu WEB.
El IDE actualizado de devc++(v5.11, 27.04.2015) puede descargarse desde este enlace:
http://orwelldevcpp.blogspot.com.es/ (http://orwelldevcpp.blogspot.com.es/)
Lo he preparado todo para que funcione en la última versión, 5.11 del 27 de Abril de 2015.
Me conformo con que le sirva a alguien para hacer cositas con tu motor ;)
Salu2.
Buenas!
He actualizado el pack de descarga en la web. Los cambios más destacables son:
- Actualizado el código fuente y recursos del ejemplo "Barrel" tal como se ve en youtube
- Ampliada la función TLN_GetLayerTile para que devuelva el punto exacto dentro del tile, útil para detectar colisiones entre sprites y tiles. El ejemplo Barrel utiliza esta función
- Añadidos los archivos de proyecto y makefiles para Dev-CPP y MinGW aportados por Calantra
En otro orden de cosas, ya compilo Tilengine con un makefile y mingw32 sin usar Visual Studio, por lo que la versión para Linux no debería tardar
Un saludo
Avance preliminar: ya tengo lista la versión de Tilengine para Linux =D> . Funcionan tanto los ejemplos en C como los de python, igual que en la versión Windows. Requiere tener instaladas las librerías zlib y SDL2.
Sólo me queda hacer un pequeño makefile para que instale la librería (shared object y cabecera) y compile los ejemplos, y en cuanto lo tenga pondré un enlace para descargar. Adjunto una captura de pantalla de muestra, la distribución que veis es Lubuntu (una versión reducida de Ubuntu), y se puede ver uno de los ejemplos de python funcionando desde la consola.
(http://www.tilengine.org/img/Tilengine.jpg)
Ya está colgado el pack para linux, lo podéis bajar en http://www.tilengine.org/tilengine.tar.gz (http://www.tilengine.org/tilengine.tar.gz)
Al descomprimirlo hay un documento pdf en castellano en el que explica brevemente cómo instalarlo y probarlo. El conetnido es el mismo que en la versión Windows (fuentes de los ejemplos, scrips python, recursos gráficos, etc) pero la distribución es algo diferente.
Como soy nuevo en linux quizás haya cosas en el Makefile que puedan hacerse mejor, o que esté mejor estructurado... si los que tenéis más experiencia en este sistema tenéis alguna sugerencia después de ver cómo está montado, será bienvenida.
Un saludo
Solo es para animarte a que sigas adelante con el proyecto. A ver si hay gente que se anima a usarlo... yo porque ya uso herramientas propietarias y estoy metido en un juego para varias plataformas. Lastima que en C no recuerdo nada.
En todo caso, enhorabuena... se ven pocas cosas como los viejos arcades. Ojala salieran mas juegos raster como los de antes (cps1, cps2, system16, etc). Yo al menos en el espiritu de mis creaciones eso intento.
Creo que el sumun de este tipo de juegos fue la neogeo. Un saludo!
He juntado la distribución Windows y Linux en un solo "bundle", ya que la mayoría es común, y lo he reorganizado un poco internamente, con menos carpetas. El contenido es el mismo: fuentes en C de los ejemplos, makefiles para Windows Y linux, archivos de proyecto Visual C y Dev-CPP, binarios precompilados listos para probar, ejemplos python, documentación... la descarga es http://www.tilengine.org/Tilengine.zip (http://www.tilengine.org/Tilengine.zip). El pack de sólo linux con la documetación en castellano que publiqué ayer sigue estando disponible.
También he retocado un poco la web para reflejar la versión Linux y ajustar algunas cosas que no me gustaban.
A partir de aquí me centraré en tener una web en castellano con más relevancia en las novedades que vaya sacando. Como siempre, cualquier duda, sugerencia, etc, será bienvenida.
A ver si alguien se anima a probarlo! ;)
Un saludo
Cita de: Kel en 22 de Julio de 2015, 12:11:04 PM
Lastima que en C no recuerdo nada.
Hola Kel, gracias por los ánimos! También me gustaría ver nuevos juegos arcades estilo clásico, por eso he hecho Tilengine :) Por cierto no es necesario C, también se puede utilizar desde Python, hay un wrapper para este lenguaje. Qué herramienta usas para crear tus juegos?
Cita de: megamarc en 22 de Julio de 2015, 01:22:54 PM
Hola Kel, gracias por los ánimos! También me gustaría ver nuevos juegos arcades estilo clásico, por eso he hecho Tilengine :) Por cierto no es necesario C, también se puede utilizar desde Python, hay un wrapper para este lenguaje. Qué herramienta usas para crear tus juegos?
Pues uso una herramienta visual, concretamente Stencyl. Va todo por bloques y no tengo que saber código (bueno en realidad he aprendido las funciones de AS3 de tanto juntar bloques xDDDD) y cuando es necesario puedo reusar y juntar nuevos eventos y bloques lógicos para hacer nuevas funciones. Llevo poca cosa, pero promete, sobre todo teniendo en cuenta que un torpe como yo ha podido sacar un juego de ninjas para adelante yo solo para graficos y programacion (y sonido xd).
Ya me gustaria a mi saber python o C a fondo :D (en su dia sabia algo ya ni me acuerdo).
Buenas,
He puesto la web de Tilengine en castellano además de inglés. La versión en castellano muestra además el histórico de cambios en la página principal y algunas capturas más de los ejemplos incluidos, que al clicarlos lleva a la página de youtube con el vídeo correspondiente -si está disponible-.
http://www.tilengine.org/index_es.htm (http://www.tilengine.org/index_es.htm)
Un saludo
He publicado una nueva versión del motor, está sobretodo centrada en un nuevo motor de animación por ciclo de colores mucho más potente, aunque también trae otras novedades. Aquí está la lista de cambios:
- Añadidas funciones para manipulación directa de recursos, para soportar rutinas procedurales y cargadores propios
- Añadida capa de bitmap de fondo opcional en vez de color sólido (TLN_SetBGBitmap y TLN_SetBGPalette)
- Hecha pública la interfaz TLN_Bitmap para soportar las características anteriores
- Nuevo motor de animaciones por ciclo de color, con varias zonas y blending
- Añadidas funciones TLN_SetPaletteAnimationSource y TLN_MixPalettes para interpolar paletas
- Host: Añadida difuminado horizontal (TLN_EnableBlur)
- Host: Función TLN_GetTicks para control de tiempo
- Corregidas situaciones en las que acceder a un recurso no válido generaba excepción de acceso
- Modificados algunos ejemplos con gradientes en el cielo y el nuevo motor de ciclo de color
http://www.tilengine.org/index_es.htm (http://www.tilengine.org/index_es.htm)
He añadido soporte para usar Tilengine desde aplicaciones en Java, mediante un wrapper JNI tanto para windows como para linux. También he reestructurado el pack descargable, ahora más ordenado en carpetas y he ampliado el documento PDF con las nuevas características.
Más información en http://www.tilengine.org/index_es.htm (http://www.tilengine.org/index_es.htm)
Parece que ha habido un poco de confusión a la hora de probar los ejemplos. El proceso está explicado en el PDF adjunto, pero supongo que es fácil pasarlo por alto e ir directamente a ejecutarlos.
Es necesario ejecutar un script tras la descarga antes de poder probar los ejemplos
Tras descargar y descomprimir, tanto en Windows como en Linux hay que ponerse en la carpeta raíz donde se ha descomprimido. Dependiendo del S.O. hay que realizar un paso u otro:
Windows:
install.bat
Linux:
sudo ./install.sh
Ambos scripts copian los ejecutables y librerías compartidas correspondientes dentro del directorio /samples, que es donde deben ejecutarse
Un saludo,
Marc
Hola!
Hacía tiempo que no publicaba aquí y hay bastantes novedades relativas al motor gráfico Tilengine:
- Nuevas funciones para el control de errores que ayudan en la depuración: TLN_GetLastError()
- Los sprites ahora pueden detectar colisiones a nivel de píxel, de forma similar a como hacían los chipsets reales, mucho más preciso que la habitual comparación de rectángulos: TLN_EnableSpriteCollision() y TLN_GetSpriteCollision()
- Versión nativa en 64 bits para Windows
- Proyecto disponible en GitHub: https://github.com/megamarc/Tilengine (https://github.com/megamarc/Tilengine)
- Documentación en lína actualizada
Además los chicos de RetroManiac han publicado un interesante artículo acerca de tilengine que podéis leer aquí:
http://retromaniacmagazine.blogspot.com/2016/01/tilengine-una-libreria-para-crear.html (http://retromaniacmagazine.blogspot.com/2016/01/tilengine-una-libreria-para-crear.html)
Un saludo
Muchas novedades desde la última publicación:
- Soporte Raspberry Pi con Raspbian
- Soporte directo para superficies de pixel en formato 16 bpp 5:6:5, además de la anterior ARGB 32 bpp.
- Wrapper C# para .NET/Mono. Hay un ejemplo completo aquí: https://github.com/megamarc/SuperMarioClone (https://github.com/megamarc/SuperMarioClone)
- Wrapper para Pascal, por cortesía de http://www.turric4n.com/ (http://www.turric4n.com/)
- Reorganizado proyecto en GitHub y sección de descargas de la web, con un paquete independiente por cada SO soportado (Windows x86, Windows x64, Linux x86, Raspberry Pi)
Además, en el reciente número de la revista Retromaniac nº 11 hay un artículo de 6 páginas sobre la programación de juegos con Tilengine:
http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2016/10/retromaniac-numero-11.html (http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2016/10/retromaniac-numero-11.html)
Saludos!
Versión 1.10 disponible
- Nuevo tipo de animación sobre los tilemaps con secuencias de tiles
- Mejorado el cargador de sprites, ahora soporta el formato csv exportado por la herramienta online Leshy SpriteSheet Tool (https://www.leshylabs.com/blog/posts/2013-12-03-Leshy_SpriteSheet_Tool.html)
- Nuevo modo de transparencia: modulación
- Nuevo ejemplo en C SuperMarioClone (https://github.com/megamarc/Tilengine/blob/master/src_samples/SuperMarioClone.c) que ilustra varias de las novedades
- Pequeñas mejoras y arreglos tanto en la librería como en los wrappers
Para ver la lista completa, consultar la página del proyecto en GitHub (https://github.com/megamarc/Tilengine)
Estoy acostumbrado a engines con entorno visual y este me es un poco alienante.
¿Hay manual para iniciar aprendizaje?
Preparare para que tu engine sea descargado un montón de veces. Se lo he dado a conocer a
http://www.gamefromscratch.com/ y le ha parecido interesante.
Se dedica a hacer análisis y cursos sobre motores para juegos.
😀
hola, acabo de ver en proyecto en github, el manual informa la existencia de un make para gnu/linux podrias agregarlo al repositorio
pregunta: el codigo en src_lib supongo el codigo de la libreria compila? mañana jugare a compilarlo solo por que si
sugerencia (de nuevo): agrega una licencia al codigo
Gracias por los comentarios! Os respondo todo aqui:
Cita de: Neo_one en 05 de Enero de 2017, 11:57:02 AM
Estoy acostumbrado a engines con entorno visual y este me es un poco alienante.
¿Hay manual para iniciar aprendizaje?
Estoy escribiendo una especie de manual para python en inglés (a ver si me publican algo en el magazine de la raspberry pi). Todavía está incompleto pero ya hay bastante contenido. Puedes echarle un vistazo en este link (http://www.tilengine.org/downloads/PyTutorials.zip)
Ten en cuenta que tilengine no es un entorno visual sino una biblioteca gráfica para programar gráficos de forma similar a como se hace en los chips VDP, pero de forma más amigable.
Cita de: Neo_one en 05 de Enero de 2017, 08:46:58 PM
Preparare para que tu engine sea descargado un montón de veces [...]
Muchas gracias! No conocía esta web, parece un sitio interesante donde publicar.
Cita de: nasciiboy en 06 de Enero de 2017, 05:33:42 AM
hola, acabo de ver en proyecto en github, el manual informa la existencia de un make para gnu/linux podrias agregarlo al repositorio
pregunta: el codigo en src_lib supongo el codigo de la libreria compila? mañana jugare a compilarlo solo por que si
sugerencia (de nuevo): agrega una licencia al codigo
Ya he añadido los Makefiles que faltaban, no me había dado cuenta :-[ La carpeta src_lib (https://github.com/megamarc/Tilengine/tree/master/src_lib) no podrás compilarla, ya que de la librería en sí misma sólo tengo públicos los cargadores y el entorno de ventanas integrado, a modo de referencia y de ejemplo para que quien quiera pueda hacerse los suyos propios. Además utilizan componentes de código abierto de terceros. El resto de los fuentes no son públicos. Lo que sí podrás compilar ahora son todos los ejemplos y el wrapper de java.
Tema licencia: ya estuve investigando un poco, pero al no ser código abierto, aunque sea gratuito incluso para aplicaciones comerciales no se pueden usar las licencias GPL, MIT, etc. Lo habitual es que se redacte una a medida. Y como no soy abogado, pues no sé por dónde tirar... cualquier sugerencia será bienvenida :)
SDL2 al ser licencia zlib te permite hacer lo que te venga en gana, lo mismo para las licencias mit y bsd, pero si utilizas codigo con licencia gnu gpl obligatoriamente tienes que distribuir el codigo fuente al distribuir los binarios no solo por temas legales tambien por motivos eticos bajo la gpl
viendo un poco el codigo el lector xml es de otro autor y solo dice "todos los derechos reservados" tendrias que tener permiso expreso del autor para hacer uso de dicho codigo
el tema de la licencia no es trivial, no con mucho esfuerzo pueden optenerse las cabeceras de las librerias que utilizas,.. si no incluyes licencia significa "todos los derechos reservados" lo cual entra en cotradiccion con publicar el codigo en github pues puede ser presa de un fork en teoria "no permitido", no soy licenciado, ni nada similar, pero almenos ese echo en mi caso desalenta cualquier colaboracion y uso del "producto" que ofreces
Tienes razón, en el fuente del lector simplexml pone que es copyright y tiene todos los derechos reservados, aunque tampoco especifica ninguna restricción concreta. Intentaré contactar con su autor para tener permiso expreso como bien dices.
Por la licencia con lo que debería distribuirlo, básicamente lo que quiero transmitir es "todo el material publicado puede utilizarse libremente sin permiso expreso, incluidas aplicaciones comerciales". No gano dinero con esto ni me aprovecho de nadie, no creo que haya nada que desaliente a utilizarlo. Pero rascaré un poco más a ver si puedo formalizarlo...
Puede que te interese leer esto https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.4/Manual/Introduction/License
Es sobre el tipo de licencia que usan para Blender.
Para uso comercial también sirve la gpl.
Cita de: Neo_one en 08 de Enero de 2017, 09:58:56 AM
Puede que te interese leer esto https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.4/Manual/Introduction/License
Es sobre el tipo de licencia que usan para Blender.
Para uso comercial también sirve la gpl.
Ponle una licencia MIT y a correr.
mit es regalar el codigo, con gpl la cooperacion es si o si, amenos que seas google, apple, mocosoft, ...
Me he adherido a la licencia FreeBSD (equivalente a la BSD-2 y la MIT), que no requiere la liberación del código fuente, pero garantiza un uso libre para cualquier proyecto en tanto que se mantenga el copyright del autor. La GPL no servía porque exige entregar los fuentes también.
La web y el proyecto en GitHub ya están actualizados.
He añadido soporte para linux de 64 bits (amd64). Tanto la web, la sección de descargas y el proyecto en GitHub están actualizados.
Bastantes novedades y mejoras en esta versión:
- Mejorado el rendimiento general, especialmente en transparencias, tilesets grandes y zonas sólidas
- Añadida plataforma: soporte completo para macOS 64-bit
- Añadido recorte de capa: se puede definir un rectángulo que delimita la visualización de la capa indicada, útil para implementar marcadores, juego a pantalla partida (split-screen), etc
- Añadidos más modos de transparencia, entre ellos un modo "custom" en el que se puede definir una función de usuario personalizada
- Añadido efecto mosaico para las capas de fondo al estilo Super Nintendo: los píxeles pueden tener cualquier tamaño horizontal o vertical, y cada capa puede tener su propio efecto mosaico independiente de las demás
- Añadido efecto de post-procesado muy configurable que simula la salida de una pantalla CRT, activado por defecto. Se puede conmutar pulsando la tecla de borrado
- Añadidas funciones para manipular paletas de color en tiempo real, para usar en efectos de fundido, destellos, tintado...
- Nuevo wrapper Python con mejor introspección e integración en IDEs
- El programa de benchmark ahora usa un mapa tmx/tsx real en vez de ruido aleatorio
Para más detalles y descargas visitar http://www.tilengine.org (http://www.tilengine.org)
Hola un saludo a todos,queria comentar que llevo poco tiempo en el mundillo de la programacion y he estado probando muchos engines para hacer juegos y descubri tilengine en retromaniac.He estado hablando con marc para ver si hacia un manual en español y me dijo que lo estaba haciendo,
pero miestras tanto queria saber si hay alguien que sepa usarlo,
y si es asin se agradeceria que hiciera un pequeño tutorial para ir haciendo cosillas.Por cierto no he visto una seccion para presentarse en el foro y si la hay disculparme si no me he presentado.Hasta luego
Las versiones para linux ya no dependen de la libpng instalada en el sistema, ahora está enlazada estáticamente dentro de la propia tilengine con lo que ya no habrá más problemas de compatibilidad entre distros que incluyen la 1.2 o la 1.6. Las versiones de Windows y MacOS ya eran así desde el principio.
He publicado un nuevo binding para Python, que a diferencia del anterior que sólo era un mapeado directo de la API en C, este está estructurado en objetos, listas y demás características de python, que lo hacen mucho más amigable. Además es compatible tanto con python 2.7 como con 3.6. Podéis ver la noticia completa y el enlace de descarga aquí:
https://www.facebook.com/notes/tilengine/new-pythonic-binding-released/1332788446757099/ (https://www.facebook.com/notes/tilengine/new-pythonic-binding-released/1332788446757099/)
Esta versión añade un nuevo modo de render para las capas de patrones (tilemaps), donde se puede definir una tabla de mapeado en la que se indica, por cada pixel de destino, cuáles son las coordenadas del pixel de origen dentro del tilemap, relativas a su posición actual. De esta forma pueden crearse complejos efectos de distorsión, como mapeado esférico por ejemplo. También se corrige algún bug y se añaden nuevos ejemplos en python.
La noticia completa junto con los enlaces está en la página de Facebook (https://www.facebook.com/notes/tilengine/release-1130-available/1335096026526341/)
He publicado la versión 1.14, centrada sobretodo en una mayor integración con el editor de niveles Tiled. La noticia completa está en la página de Facebook (https://www.facebook.com/notes/tilengine/release-114-available/1360266174009326/) junto con algunos ejemplos y el enlace a GitHub (https://github.com/megamarc/Tilengine)
Muy guapo el curro que te pegas con el motor. Le tengo pendiente echar un ojo, aunque lo que yo busco son motores como Godot que son un todo en 1, ya me bajé Tilemanía de los muchachos de Retromaniac.
Tengo varias preguntas. ¿Qué planes de futuro hay para el proyecto? ¿Tienes pensado desarrollarle un entorno visual o se quedará en framework? ¿Tienes pensado grabar una serie de tutoriales para tu canal de youtube o escribir documentación con ejemplos?
La nota completa se puede leer en este post de facebook (https://www.facebook.com/notes/tilengine/version-115-released/1424570600912216/)
- Core: pequeños arreglos de bugs
- GitHub: reorganización del proyecto en una nnueva estructura de carpetas más ordenada
- GitHub: documentación detallada en README.md (https://github.com/megamarc/Tilengine/blob/master/README.md) sobre los primeros pasos: instalar, compilar, probar ejemplos, tu primer programa... cubre todas las plataformas soportadas y varios lenguajes de programación
- Descarga: las descargas ahora se encuentran el la web de distribución de juegos indie itch.io (https://megamarc.itch.io/tilengine), donde puede seguirse obteniendo de forma gratuita (aunque se aceptan donaciones)
- Python: el módulo de extensión está documentado con docstrings (https://github.com/megamarc/Tilengine/blob/master/bindings/python/tilengine.py) para toda la API
- Python: implementado nuevo mecanismo de excepciones
- Python: nuevos ejemplos y mejoras en los ya existentes
He puesto en marcha un foro dedicado a Tilengine, con sección para soporte en castellano. Aquí seguiré anunciando las novedades, pero todas las consultas y soporte pasan al nuevo foro:
http://www.tilengine.org/forum/index.php (http://www.tilengine.org/forum/index.php)
Nuevo proyecto en GitHub en el que voy mostrando, por medio de actualizaciones progresivas, cómo implementar paso a paso un prototipo de juego de plataformas 2D en lenguaje python usando tilengine.
Web del proyecto:
https://github.com/megamarc/TilenginePythonPlatformer (https://github.com/megamarc/TilenginePythonPlatformer)
Lista de reproducción en youtube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzPKer9_vLya43h9JhLRTtIPktuBnrA1G (https://www.youtube.com/playlist?list=PLzPKer9_vLya43h9JhLRTtIPktuBnrA1G)
Molaría más una serie tutoriales en el que se vea todo el proceso desde 0.