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Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: AgeR en 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM
 Vamos a ver si alguien me aclara esta duda, porque la verdad ya me está desmoralizando.

O soy muy torpe, o hay que hacer algunas cosas para poder exportar un modelo desde Blender a algún formato como 3ds o X.

Tengo el Blender 2.34. Lo abro, creo un material para el cubo que genera por defecto. Cargo una textura en el material, hago un render y me lo muestra perfectamente.
Ahora quiero exportar con el exportador de mallas a formato X. Se exporta, peeeeeeeero, al cargar el archivo para verlo en mi programa, no aparece la textura.

He mirado el archivo X, que está en ascii y no aparece el nombre de textura por ninguna parte, por lo que parece que no se ha exportado la textura, aunque el material si  <_< .

Algo parecido debe pasar con los 3ds, ya que sí que los puedo exportar, pero al cargarlos los carga también sin textura.  (nooo)

Es algo mío? Hay que hacer algo que yo no sé? He estado haciendo pruebas con Mars y sigue sin sacar la textura con ninguna de las pruebas.

Pues eso, a ver si alguien me puede ayudar  ;)  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 11 de Septiembre de 2004, 03:19:39 PM
 A nadie se le ocurre qué puede ser?  :(  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 15 de Septiembre de 2004, 10:02:37 AM
 holas, yo he estado ayudando con el exportador dx8.


no sé, la verdad es que mis tests eran pa putear el tema de bones , ik, pesos...no he mirao lo de la textura.

en general, muchos exporters de blender...prefieren que pongas la textura en la misma carpeta que tengas el .blender, y pon tb ahí el .x o .3ds que exportes...

perooo...yo prefiero OBJ, si no hay bones por medio. Llégate a Blender.org, forums, interface and tools sección, y ahí, haz una búsqueda que busque la palabra OBJ, y configura el search pa ke busque solo posts the Ideasman. Que es el tipo que ha hecho a mi juicio el mejor exportador e importador de Blender.
Está en la última página de ese thread, en el sexto post (esto es buena meoria y  lo demás es cachondeo) de esa ultima página, como download de arhchivo *.py.  (lo digo pq en páginas previas está a lo bruto, como código pa copy paste) Lo descargas, y ya sabes, luego cargas el blender 2.34, te va al modo text editor, cargas el archivo py que quieres (en tu caso, el exportador, no el importador) y le das a ALT p  para ejecutarlo, como siempre.  

Ten en cuen una cosa mUY importante. Este exportador tiene el detalazo de exportar TAMBIEN el archivo *.mtl que todo OBJ buen hijo de vecino debería llevar (pero que muchos paquetes no soportan) .Ese archivo, si lo abres en cualquier bloc de notas, verás que es un ascii que lo que teiene son los settings de material, y ruta de bitmaps.

SE HA DICHO que es fundamental que pongas igualemnete *.blend, *.obj,  *.mtl, *.texturalaquesea , en la MISMA carpeta. Es un consejo bueno.
si luego te llevas esas tres cosas: OBJ, textura, y mtl, a otra carpeta, y no pierdes ninguno de esos, debería cargar ya con la textura sin problema en otro programa.


Como dices que tb has probado el 3ds, es que vas pensando en usar un modelo estático, así que por eso te recomiendo OBJ; que entre otras cosas, soporta más polycount,  y tiene menos marrones que el 3ds.

saludos, y si te va bien, dilo aquí, que es por curiosidad. A lo mejor no me vuelvo a pasar en semanas, pero por si me pica la curiosidad ;)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: DraKKaR en 15 de Septiembre de 2004, 10:21:54 AM
 Esos formatos de ficheros (al igual que el formato de mallas de mi motor) no exporta las texturas, simplemente los datos geométricos. Una vez los tengas cargados le aplicas la textura que quieres y listo (aunque mejor aplicarle la textura para la que fueron creados, por el tema de las coordenadas de textura).
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 15 de Septiembre de 2004, 11:30:57 AM
 Gracias por las respuestas, en cuanto acabe con exámenes me vuelvo a poner a trastear  (ole) .
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 15 de Septiembre de 2004, 11:34:23 AM
 Te va a tocar pegarte con .inis de objetos, Agerring. Uf, y el CVRîOS necesitaba multitexturas...
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: samsaga2 en 15 de Septiembre de 2004, 07:43:13 PM
 Tienes que aplicar las texturas de igual forma que lo harias para usar el GameBlender, de forma que tambien las veas en la pantalla si tienes seleccionado la vista 'Textured'. No me acuerdo bien como iba pero creo que la cosa va desde el 'UV/Image editor'.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 15 de Septiembre de 2004, 08:48:49 PM
 Sí, en blender salen bien y se ven, el problema es al exportarlas. Estoy usando el exportador a 3ds así que igual es el exportador el que falla, aunque creo que hay algo que no hacemos bien  :( .

donald : El problema está en que mi motor no carga obj (aunque si no hay mas remedio puedo hacerlo).
La textura la pongo en el mismo lugar del .blend, y ahi grabo el archivo exportado tambien.

En fin, he estado un rato haciendo pruebas y no hay forma. Ha habido una vez que ha generado mas o menos bien las coordenadas de textura (exportando a 3ds me refiero), al menos era visible la textura, aunque aparecía desplazada.

Eso sí, la textura se la tengo que asignar al modelo desde el motor, ya que de cualquier modo sigue sin guardarse el nombre del archivo en el 3ds (ni el .X).

Nadie ha exportado modelos en Blender y los ha cargado en un motor utilizando los exportadores que vienen por defecto?
Lo del nombre de textura no es muy importante ya que solo voy a exportar un objeto que lleva una textura, pero lo de las coordenadas...  :ph34r:  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Amatar en 15 de Septiembre de 2004, 11:10:58 PM
 Yo he cargado modelos de Blender con el ogre, con textura, pero es diferente por que te crea un fichero con los datos del modelo y otro con los del material, que tiene un path a la textura. No me acuerdo desde donde era el path, creo que lo tuve que cambiar a mano para que cogiera las texturas de donde estaban. A ver si este fin de semana hago otra prueba con texturas y os cuento los resultados.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 10:32:06 AM
 yo he exportado muchas veces con dtos formatos conservando las UVs. Por supuesto, si DE VERAS hiciste UVs en Blender, y no aplicaste un material raro...


Por ejemplo. Un "workflow" que tengo más que probado:  Modelo mi personaje en Wings3d, que lo prefiero a Blender. Exporto como OBJ, importo el OBJ en Ultimate Unwrap. Genero allí el uv mapping, pq es el mejor mapeador que tengo. Exporto de nuevo como OBJ. Importo el OBJ -CON EL PLUGIN DE IDEASMAN(hey, que es MUY fácil cargar un script en Blender! :) ) - en Blender 2.34. Exporto el OBJ , con el otro script obj de ideasman, y me crea el mtl, y obj, en el mismo lugar donde tengo la textura y .blend, porque he forzado que sea así.

Ahora...anda que no hay conversores de OBJ<--->3ds ....en serio, tio. Hay un montón.

Pero no tienes pq saber eso si eres programador, así que te pongo una lista de los que son free o shareware sin límites, ok?

Si ya después de esto no puedes, te asguro que no es pq no sea posible, sino pq te hace falta que te ayude en esta very specific cuestión un grafista.

Es lo bueno de conocer Blender Y otros mundos. A menudo, no todo puede hacerse con un mismo programa... ;)

potentisimo, muchos formatos, no limitado, shareware, no caduca
http://www.micromouse.ca/


Otro buenísimo. Que es la version beta que no caduca, que la compañía ya no distribuye, pero que n otiene límites . En esta page de abajo, busca un link directo a un archivo (no quiero linkar directamente, es de mal estilo) que sea EXACTAMENTE 3dexplor1_5.exe . Y digo exactamente pq tb está el link a la versión modernísima y de 30 días de ese chisme, y aunque no limitada en nada, a los 30 días, peta la función de save.... En cualquier caso, la version super pro es mi favorita de todos los tiempos... Lástima que sea cara, esa version.
http://www.dsmith.gmaxsupport.com/Essential_Tools.htm


Más cosillas free o usables...
Lithunwrap 1.3 , freeware....ese convierte de pm 3ds<--->obj , también. Pero no te pongo un link. Soy coleguita del autor, y...bueno, ahora vende la versión comercial.
encima, lith, o la version comercial , Ultimate Unwrap, son unos generadores de uv map estupendos.


freeware. Pero más bien malillo, pero pa lo qeu quieres, igual te sirve.
http://www.europa.com/~keithr/crossroads/

Anim8or.
Este es  un modelador gratuito(está el autor, que es un coder de nvidia , preparando una flamante version con mejoras en animación con bones, que ya tiene, pero cojea un tanto) que tb te permitirá por ejemplo modificar el smoothing, que igual se pierde al guardar en *.3ds, formato que odio cordialmente tanto como adoro el OBJ....

Salva y abre OBJs y 3DSs.... ;)
www.anim8or.com

si tb te vale el formato x (o sea, tu engine carga 3ds y x) pillate uno de mis favoritos organic modellers de todos los tiempos, y usalo de conversor. La versio LE es free for non comercial, y abre OBJs (pero acuerdate de dejar join vertices marcado en el import dialog, como creo que te viene!! y invert UVs, suele rular, pq a menudo invierte de arriba a abjao las coords uv al importar OBJs, nada problemático ) , y permite salvar en COB, dxf (incluso con quads! en esos dos formatos) , *.x , y alguno menos importante más. No 3ds, me temo.
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/main_e.html

RECUERDA, la versión LE, la otra no exporta.

no estoy seguro, pero probablemente, Truespace 3.2 , que es free(hay que registrarse gratuitamente), abra OBJs y exporte 3ds y x....
http://www.caligari.com/Products/trueSpace...t.html#problems

Y OpenFx, que tb es free, no recuerdo si abría OBJ, pero desde luego exportaba 3ds....
www.openfx.org


por ultimo, creo recordar que el exportador de nativo(llamo nativo a los que estan en el menu, y no tienes que abrirlo en el text editor (es una chorrada, ya te acostumbrarás...)) de Blender de vrml1 (uno de los dos funciona ok, cre oque es el 1, pq tb tiene el blender pal 2...) , rula bien exportando link a textura, y sus UV coords.



Pq te recomiendo tan encarecidamente el exportador OBJ de ideasman?  pq h enotado que muchos otros formatos tienen problemas, pq el OBJ es el preferido de muchos modeladores de varios softwares, y pq hay plugins de importado y exportado o soporte nativo, en practicamente todos los programas.

Encima, 3ds es binario, OBJ es ascii, y segun me ha dicho algún programador, fácil de parsear.

3ds tiene problemas con sharing de UVs, con cierto limite de polígonos , se nota con niveles grandes, y a menudo pierde la información de smoothing.


Pero te he dado todo tipo de vías para convertir el OBJ a 3ds....normalmente, tu vía más segura y sencilla, sería exportar el OBJ con el exportador de ideasman, y convertirlo a 3ds con 3d exploration ,a la version que te he puesto, Accutrans, o Lithunwrap.


Tu mismo....

Son cosas que este menda ha hecho millones de veces....

saludos,



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 16 de Septiembre de 2004, 11:59:43 AM
 donald tío, muchiiiiiiiiiiiiisimas gracias por tu post!  (ole)

En cuanto tenga un rato (tengo examen esta tarde  (asco) ), releo y voy haciendo pruebas, aunque creo que lo más fácil y seguro sería hacer un importador de OBJ para el motor, y usar el exportador que comentas.

La verdad es que Blender para un programador como yo... se me hace muy cuesta arriba. De todos modos decir que tengo el mismo problema con modelos hechos por Mars.

Estoy de acuerdo en que es más fácil modelar en Wings3D que en Blender, al menos desde mi total inexperiencia con programas 3D, en un rato tenía algo hecho, en Blender aún no he conseguido hacer nada mínimamente identificable  <_< .

Pues nada, gracias por tu ayuda, en cuanto tenga algo lo comentaré y te volvere a dar las gracias  :lol: .
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 12:04:59 PM
 lo he vuelto a testear...por algun arazón ahora no me escribe el nombre del path a la textura en el *.mtl del obj, pero desde luego, las UV coords están intactas en el *.obj.

ya sbes, para cargar el scrip de oBJ (o cualquier otro ) , le das al botón del text editor, cargas el archivo *.py , y una vez en el, te pones en la ventana del script, y le presionas la tecla alt, y mientras, le das a p. Luego eliges carpeta de destino y nombre del obj.Y ya está.

Yo acabo de hacer una rápida prueba, importando un OBJ con sus UV. No obstante, tienes que tener el material con "UV" seleccionado en "Map Input" . No lo olvides... si generaste las coordenadas en el uv editor de Blender, igualmente, tiene que estar en "UV".

Una rápida serie de screen shots, en orden cronológico, a modo de tuto que se explica sólo ;D



(http://picserver.org/view_image.php/ZC7H2RR61T5X/picserver.jpeg)

(http://picserver.org/view_image.php/I1VR4TV119KC/picserver.jpeg)

(http://picserver.org/view_image.php/78C29G87J284/picserver.jpeg)

(http://picserver.org/view_image.php/40V799Y2L690/picserver.jpeg)

(http://picserver.org/view_image.php/U3P63ZLBSX8E/picserver.jpeg)

(http://picserver.org/view_image.php/37PVU7K26515/picserver.jpeg)

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 12:08:08 PM
 ah! de nada, no había visto ese post.... :)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 16 de Septiembre de 2004, 01:13:37 PM
 Donald, el problema que tenemos es que, pese a exportar con el exportador "nativo" de Blender a .X (o con el plugin para 3ds), y pese a tener el modelo correctamente UVMapeado, al cargarlo en el motor aparece incorrecta o nulamente mapeado. Lo mejor sería que AgeR subiera una muestra de un modelo y la textura que le pone y que alguien que use .X para sus cosas intentara cargarlo, a ver si tiene el mismo problema.
El tema de exportar a .obj y reexportar a 3ds y reexportar a... buf, me parece mucho jaleo teniendo el exportador directo a .X o el script para 3ds. La pregunta es si estos scripts no funcionan bien o si es AgeR el que no funciona bien o si hay que hacer algo "especial" (tipo convertir toda la malla a tris antes de exportar) para que funcionen.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:01:56 PM
 jejejeee


estos blenderheads..

no quereis salir de la aplicación ni a tiros...


de verdad, que convertir un obj a 3ds o x es algo que en el 3d de toda la vida (artistas de poser, bryce, max,wings, etc,etc)  es lo más común y necesario que te encuentras. Y rapidísimo. (varios segundos, y si tienes la mano lenta XD)

Es más; lo que digo siempre. Blender es muy bonito pero hay cosas que no puede hacer. Usando esas otras herramientas tienes esa potencia extra. O sea, que no captaría por ningún lado el concepto de no aprovecharlo...

sobre todo cuando no hay learning curve. Son conversores! solo lo tienes que abrir y salvar XD

en serio. Es de lo más común, en compañías de juegos, de diseño y de lo que sea.  No se puede uno cerrar a eso...


pero en fín...



Bueno, solo tendrías que que hacer esto: open file, save file en cualquier de esas utilidades.

Si ves que se perdió el smoothing o algo, le das al botón que lo restituye y ya está.

Sé muy bien pq te aconsejo esto.


El dx8 exporter y el dx7, de blender, son jodidamente quisquillosos pa cualquier cosita de la malla o el material, etc que no le guste.

hay una LISTA de cosas a tener en cuenta. Lo sé pq creo que debo ser de los muy pocos que le ayudan a testear bien el exportador...

me sigue interesando pq es una forma de exportar bones que teniendo yo Ultimate Unwrap, puedo incluso abrir la animacion x entera con sus bones y pesos y todo...

Y aun así, es que hay tipos de mallas que NO puedes exportar.

De ahí que, para objetos sin bones, una vez más te recomiende encarecidamente que exportes a OBJ pero con el de ideasman, y luego a x.


Pq yo pensaba que tu motor solo soportaba 3ds. Y parece que es al reves.Pues entonces no paseis por el *.3ds, que jode mucha info importante...

sino obj->x.  

[ y así no se os puteará la malla con cierto tipo de coordenadas UV, si las llegais a hacer.(al no pasar por *.3ds) Y podreis asar de esos 65k tris a que limita *.3ds. ]

Es de lo más sencillo!!

Accutrans, 3d Exploration, Lithunwrap o Metasequoia. Así de fácil!
tienes tos los links en ese post mio.. todos estos, directo OBJ --> x

Juder, si era la forma que tenía yo de pasar a diario mis modelos modelados en Metasequoia LE a Lithunwrap, que abría ( y guardaba) x...


es que si eso es complicao, comerte una tostada con mantequilla también...XD


está muy lejos de la complejidad de Blender. De hecho, estos conversores son "dumb proof"  ;)

Lo único en metasequoia saber lo que ya te digo yo; que hay que dejarle el join closest vertices seleccionado, pq si no, unweldea la malla, y invert UV, generalmente tb marcado en el mismo import dialog, a menos que luego sepas invertir las coordenadas UV. Algo muy frecuente en conversiones, y muy fácil de corregir.


Habré yo convertido pocas veces un OBJ en un x ....XDDDDD


en serio, esas herramientas extra no hacen daño ;)


perdona el tono jocoso, es que em hace un poquillo de gracia (pero yo sé que ,mars, tienes sentido del humor.. ;)  )



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:34:06 PM
 ostras, se ha editado solo ese mensaje mio con las frases "user posted image"...que raro...


bueno, que acabo de hacerlo con el metasequoia LE 2.1.

Un juego de niños.

te lo digo sin imagenes (visto lo visto XD)

(lo primero, en file menu, que no tenga BASIC MODE el checked, la marca al lado, pq entonces te pierdes la mitad de los menus...o sea, basic mode no)


-File/open
-OBJ
-en el import dialog, donde dice multiply, siempre te pone un numeraco. pon "1" (sin las comillas)  pa ke te lo deje a la mismas escala
-Invert UV (marcado). Por lo que te he dicho.Eso está ahí pa algo XD .Y dentro de Metasequoia, no sabrás fácilmente como arrglarlo sino...(se puede en muchos programas)
-join closed vertices, marcado.

-SMOOTHING. dentro de metasequoia, siempre, como hacen muchos conversores, casi todos, le pone su propio smoothing normals value. Así que vete al botón de persiana de SYSTEM, en la izquierda de la ventana de metasequoia, donde están tos los "rolling menus"(haces click en el titulo de cada persiana, y se desenrrolla lo que tiene cada cual.click pa recogerla de nuevo) .  Hay un botón que pone ObjProp (propiedades del objeto ;))  y en la vbentanita nueva que sale, abajo a la dcha, que dice "smmothing", pone angle tb. Si no lo sabes, el value de smoothing (que por cierto, es autosmooth en blender, y en blender, reconocido por "los grandes" no rula bien.El valor de 80 es demasiado duro todavía, mientras que en cualquier programa, 80 es blandisimo, ni un borde duro)  y pones....bueno, yo suelo poner 75 para personajes (80 puede ennegrecer algunas zonas de paredes muy cercanas)  y , con un objeto estático, dependiendo de lo que sea, pues entre 45 y 60, siendo 60 lo más frecuente en mí.

Todo ese párrafo se hace en dos clicks. Pero te lo tenía que explicar bien XDD

-Creas un nuevo material. para eso necesitas tener siempre puesto el Material Panel. ctrl+m, o en el menu de arriba donde dice "panel" , dale, y que esté activado "material" .No tiene pérdida, como todo esto.
Vale, en el material panel,  "new".Aparece un material  nuevo que se llama mat 1. Ok? Doble click en él. En la ventanita qu eaparece, dale al botón "ref" y escoge tu textura. Siempre mucho mejor si pones textura y objetos de un modelo determinado siempre en la misma carpeta, claro.

-Ya esta creao, ahora solo hay que asignarlo. como en blender, dale a ctrl+a para seleccionarlo todo..Ya me lio..en blender es solo. ctrl +a es en cualquie otro programa XDDDD .Vale , guasas aparte, para asignarlo, mira el menu de arriba, ve a "selected" , y luego "set material to faces" .Como seleccionastes todo, le metera el material con su textura a todo el chisme.

-menu File... "save as" escoge el formato "direct 3d retained mode (*.x)"

-Aparece la ventanita de export de x. como antes, donde dice multiply, pon 1. Si no, te cambiará la escala del modelo (esto tb lo hace character fx y muchos otros, Meta por lo menos, como wings, te deja controlar esto)

tb en esta ventanita, pon  "normal vector" marcado, pa ke te exporte las normales. por supuesto, "uv mapping" marcado tb. CUIDADO, te aparece siempre marcado "flip left and right" .Te hace un mirror de la malla si lo dejas, desmárcalo. en axis, aparece "direct3d" .deja ese que es el que mejor va.
invert face no lo marques.

Como ves, todos esos settings te pueden ayudar para forzar la cosa si te inetresa en un futuro.

-Vale , dale a ok, ya está.


te podría haber dicho que no hiceras ninguno de estos pasos, que simplemente abrieras el obj con invert uv y join closed vertices marcado, le dieras a salvar en formato x y punto...


peroooo...como te he dicho, Ultimate Unwrap (y si lo carga Ultimate, casi seguro que el engin elo carga igual, pq Ultimate es bien quisquilloso, y lo que suele ir ahí, va en los engines)  lo abre , si dejaste todo en la misma carpeta, con el smoothing perfecto, la textura perfecta, el uv mapping perfecto, y sin cambiar de escala...ya más no se puede pedir.


Si no me haces caso, tendrás el modelo x en tu engine, pero no tan guaymente ;) ;) ;) ;)

ea, se acabo el señor de los anillo iV sobre conversiones...XD


esto se hace en un pispás....

tb en cualuqier de los conversores...de algun modo, yo prefiero convertir en utilidades o modeladores que me den accesso a más cosas, por si acaso...pero que deverás, yo he basado trabajo muy serio en conversiones....

y lo único que si es un poco más problema, son los bones.


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: ethernet en 16 de Septiembre de 2004, 02:37:59 PM
 Donald, tus post molan, tiene sustancia pero deberías postear un poco más calmado :P. Por cierto, por qué hay una línea en blanco entre espacio y espacio?
Codear un conversor en python no creo que lleve demasiado tiempo (sobretodo si son formatos de texto)

saludos
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:39:51 PM
 AH....lo olvidaba, accutrans es la unica aplicacion que aunque es shareware sin limites, es usable, que puede convertir  en modo batch un montón de archivos a la vez. Pero es de más complejo manejo...ese modo batch, que una mera conversion.


en general, lo más fácil suele ser 3d exploration(digo el beta que te puse arriba), pero tienes más control en Metasequoia LE, si lo que quieres hacer es una conversión guapa de obj a x. Para lo cual , te he puesto un completísimo tuto gratis...XD   Lo unico que no te he dicho es que al instalar metasequia, en donde dice lenguaje al instalarse, y pone japonés...despliegues la ventana y pongas inglés!! XD Ah, y que en preferencias puedes configurar muchas cosas. Bueno, rula tal y como viene, pero por ejemplo a mi me gusta configurar que la rotacion de viewport sea con el botón derecho, pero tu que vienes muchd e blender (bueno, y yo de wings, pero pa mi meta es rotar con el boton derecho XD) , igual prefieres configurar el de en medio. Puedes poner wheel para zoom, un boton pa pan, otro pa rotate... y yo tengo left+right para zoom preciso, qu eel zoom de wheel no es bueno para tarbajos de mucha precision.

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:40:57 PM
 es matemáticamente imposible que algo salga mal. Pero si así, dímelo.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:47:13 PM
 " Donald, tus post molan, tiene sustancia pero deberías postear un poco más calmado . Por cierto, por qué hay una línea en blanco entre espacio y espacio?
Codear un conversor en python no creo que lleve demasiado tiempo (sobretodo si son formatos de texto)

saludos"

calmado... ?  

si me conocieras...soy de tensión muy baja, lento de movimientos, etc...
los fallos de ortografia y gramática es pq pese a todo escribo rápido pa no perder mucho tiempo en lo que es un cosejo pa ayudar a un desconocido... ;) ;) ;)

lo de la línea en blanco, no lo sé. Escribo de cualquier manera, no le doy importancia. Sé que mucho de lo que aconsejo hasta vale dinero, así que...XDDDD

sip, otra cosa es hacer un conversor de python.Pero me parecería una burrada, siendo tan extremadamente fácil convertir un obj a x...son ganas de reinventar la rueda...puede que de todos modos le venga bien pa otras cosas, pero se sabe que exportar bones desde blender por ejemplo, que sería la ventaja, es bien jodido hasta pa expertos del tema...O eso dicen.

Veo muchas preguntas, practicamente todas, en foros de 3d, que se que podría respodner perfectamente...pero no puedo usar tanto tiempo...de ahí que si respndo una de cada cien, vaya a toda pastilla ;))))
Si no, no contesto y no resuelvo, y dejo a los pobres saltamontes perdidos en la hierba...XDDDDDDDD

Vaya, que tiene su explicación, por paranoica que suene...


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 02:54:07 PM
 una ultima cosa.

 -lo siento, cuando ayudo, ayudo bien, no lo puedo evitar, es más fuerte que yo-

Hay bastantes engines que solventan sus problemas de cargar x files con esa utilidad del MS SDK de dx8.x

no sé ahora si era el 8.1 o el 8.0...

se llama mview.exe

usala si eso pa cargar un x que te dé problemas de cualquier programa, y resalva en ella misma como x de nuevo. Suelen generar un x mucho más....ortodoxo...

son solo  1,55 mb. y el sdk son ceines de megas, por si alguien te puede pasar por mail el archivito de marras.

pero con mi tut de metasequoia no te debería hacer falta....el mview. Pero bueno es tenerlo.




Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 16 de Septiembre de 2004, 03:47:27 PM
 Donald, de verdad que se agredece mucho toda esa información. No es que no quiera salir de Blender, es que todos esos exportadores y crossroads (por cierto, un buen conversor entre formatos también) son para windows. Pero bueno, si a AgeR no le importa reconvertir él el .obj (por lo menos hasta que el script a .X funcione bien o se solucione lo que quiera que sea que falle), pues él mismo ;)

Qué sería de stratos sin tus megaposts  (ole)  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 05:06:07 PM
 jeje...sip....me enrrollo...

ah, bien, que estás sólo en linux...

Estaba por ahí  K3d, en linux...creo que soporta perfectamente obj , 3ds y x....


pero yo creo que es mejor que te los convierta él en windows con los softwares que he mencionao...es la vía segura, y probada, desde luego.

no sé

el k3d en principio los soporta...

y como parece multiplataforma, podrías usarlo ambos, cada uno en su sistema... (yo solía tener un mandrake y un windows en la misma máquina, en particiones primarias dtas, pero esto va en gustos...)


k3d.sourceforge.net

formatos que soporta....

#  Geometry Formats: 3D Studio Max, AC3D, ASCII Scene Export, Apple QuickDraw3D?, AutoCad, Ayam, DirectX?, GNU Triangulated Surfaces, Quake II, PDB, RenderMan Interface Bytestream, VRML, Wavefront ...
# Image Formats: OpenEXR, TIFF, JPEG, PNG, Targa ...


por cierto, esta el OBJ, es WAVEFRONT OBJ ;)

su interface es rarita. Y no precisamente cómoda, pero recuerdo peores momentos con , por ejemplo el Quake Modeller 0.83....más amigable me parece el Metasequoia, pero sobre todo, más funcional...

de todos modos, pa lo que es convertir, igual éste tb te sirve.

OSes soportados:

#  GNU / Linux (stable)
# BSD (untested)
# Solaris (untested)
# MacOSX (untested)
# Win32 (unstable)


lo de windows unstable...a mí no me petó en su día...


es totalmente free, open source y multiplataforma.

puedes usarlo de conversor, si le echas un ratito pa ver como rula pa convertir...

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2004, 05:08:38 PM
 
El encanto de hacerlo con metasequoia le segun el tut que te he hecho, aunque sea en windows, es que en el programa destino, si todo quedó en la misma carpeta, y sigues los pasos del tut, aparece en el programa destino (por tanto en el engine, debería, tb)con su smoothing, uv, textura ya pegada, escala, todo perfecto...y eso es raro de conseguir con un archivo x...
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 22 de Septiembre de 2004, 09:19:40 PM
 Bueno, al fin parece que hemos obtenido resultados satisfactorios y sin necesidad de salir de Blender ;)
¿Qué era lo que había que hacer que no hacía? Triangular la malla.
Así pues, los pasos para exportar (como .obj o como .x) correctamente son:

Modelas
Triangulas la malla
Texturizas (en modo UV)
Exportas

Caput.

Ahora lo que pasa es que al cargar el .X (o el .obj) hemos observado que carga la malla sin aplicarle la deformación de la armadura. Puede que esa información esté más adelante (AgeR no ha cargado una animación en .X en su vida), veremos qué tal. O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano.

Un saludo y gracias a todos por la colaboración, especial al pato simpático ;)
Espero que pronto tengáis noticias nuestras... o no.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Sacrifai en 22 de Septiembre de 2004, 09:23:22 PM
 Perdonad que salga al off-topic ( no volveré ha hacerlo ) pero ya que hablamos de blender, ¿hay alguna versión para windows?
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: BeRSeRKeR en 22 de Septiembre de 2004, 09:56:48 PM
Cita de: "Mars Attacks"O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano.
¿Por qué no utilizáis el formato MD5 de Doom3?. De esa forma tenéis soporte de animación esquelética y para exportar tenéis el script de der_ton.

Saludos.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 22 de Septiembre de 2004, 10:15:23 PM
 Sacrifai...

www.blender3d.org

Sírvete tú mismo, Blender está para prácticamente todas las plataformas.

Bersy, pues yo no tengo ni idea, AgeR dirá. A mí lo mismo me da poner exportar como churras que exportar como merinas, luego al que le cascan las cosas es a él XD
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 22 de Septiembre de 2004, 10:45:36 PM
 primero lo breve, para no forzar a todos a leer mis "amenos comentarios".

@sacrifai

sí, y para OSX, de hecho, a veces la build más avanzada (soy alergico a un cvs, o me lo compilan, o no lo pruebo..! XD )  es la de los Mac. A veces la de linux, o la de win. Es quien se haya portao y la haya compilado para las masas.

Es como Wings. Open source y al menos para 3 plataformas...Bueno, Bjorng acaba de decir que va pasar de seguir soportando Macm, por falta de tiempo. Pero seguro que la de linux y win siguen. Y en blender, cero problemas, tb.

Ve a blender.org, download. Allí están. y si quieres no pillarte tremendo mareo, pincha en la doc, y bájatela, auqnue yo prefiero consultar la online, que creo que está siempre más actualizada.

Joder, y eso era lo breve...


@ Berseker, tanto con el md5, como con el x, tienes bones, animación y pesos. La versión de blender de md5, final, ha salido hace muy pocos días, en doom3world.org, como ya sabrás.
A mi la pega gorda que le veo al md5, es que ni de coña está aún tan soportado como el x...pese a estupendos esfuerzos como el tuyo.Quiero decir: aparte de que mogollón de engines soportan x , muchos más que el md5, (y el grafo intenta rentabilizar sus conocimientos, y no me refiero solo al dinero) , es que casi cualquier paquete high end o no, exporta a x con toda la parafernalia. Siempre hay un plugin gratuito (max, maya, xsi (lo acabo de comprar y va de miedo) , lw, ...y los baratos, 3d canvas, truespace, gamespace, Character Fx, etc,etc)  .Y el tema es que tb utilidades/conversores que son cruciales del todo en cualquier  tarea, como el ultimate Unwrap, soportan el x bastante bien, pero no el md5. Yo le dí al autor la vara con el mds, y el md5, pero me dejó super claro que no iba a hacer ni un formato de bones y pesos más.  Es lógico, se metió una paliza con el x...

En fin, es igual, cualquiera de los dos debe servir. Si os digo que parece que el x genera muchos problemas con Blender...igual no es demasiado compatible con la forma de funcionar de blender o algo. Pero es eso, deep exploration, mview,  Ultimate unwrap...me permiten abrir la aniamción, y en algun importante caso, editarla...incluso en Ultimate, generar el uv mapping despues de animado en Blender...

Son ventajas más importantes de lo que puede parecer a simple vista.

Si yo viera que el md5 tuviese la misma difusión, me decantaría por él, no es por manía.


@ MARS :

Lo primero, hay el huevod eproblemas que pueden aparecer. Pero si te pillas una modificación fantástica que está haciendo Jox, uno de Irrlicht, pues mil veces mejor, pq tiene unos settings en el script, como invertir la orientacion de las caras, y cosas así, que arreglan marrones, que el exportador tien más de uno y más de dos.. jeje. pero bueno, es gratis, así que no nos quejemos... XD

te "linko" al thread donde se está cocinando esto :
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/vie...opic.php?t=3864

y el link de la página de donde te lo bajas (es el 1.0b , que el 1.0a tenía un bug)

http://www.mindfloaters.de/blender/


Aunque esa modificación, ya arregla muchso marrones automáticamente...por ejemplo, los nombres con un "." los pasa a "_ "entre muchas otras cosas, hay muchas más pegas que hay que tener cuidado...

las más importantes: tienes que tener mesh y armature con ambos origin en 0,0,0.  Eso ya sabes, seleccionas armature, N, y lo pones.  creo que al final de haber hecho tu anim, has de seleccionar ambos, y darle a ctrl+a.

Luego, como tienes que mantener el 0rigin en 0,0,0, y sin embargo, querrás qu eel tipo salte, etc, la solución es, dejar el origin en el cero, peroo...en bones mode (azules, ctrl+tab ;) )  le das a A pa seleccionar todo, y luego G pa moverlo pa hacer el salto...yo prefiero animar al principio desde una side view, y/o top, front. O bien, en perspectiva pero GX, o GZ, etc...o bien el truco de elevarlo en el gesto mismo darle al middle button pa que vaya en la direccion del eje mayoritario de tu movimiento, o sea, z (q pq será z y no Y, en blender...) veras que el origin no se mueve, la bolita magenta se queda en su sitio.

El tema de materials names y bones con el "." , con la modifcacion del exporter de jox, creo que está arreglado.

Trianguliza el model, claro (pensé que ya lo tenías así, yo siempre lo hago en ese orden, en cualqueir programa, mapeo sobre triángulos.  Entre otras cosas, pq pa saber el polycount optimizado, prefiero triangular.)

Hay settings que tendrás que tocar, dependiendo de tu engine, o programa destino. Flip Z es pa lo de right handed, creo que no lo necesitas. Invert face orientation es por una putada que hace este exportador a veces. Deep Exploration demo (caduca en salvar solo) lo deja arreglar, con lo que sabes que es de eso.  Invert normals, ya sabes. try to relocate origin o algo así, pues ya te imaginas. Es un poco de trial hasta que te vaya bien con tu engine.

Jox está preparando una version pa que permita hacer flip en mas axes para lo de right handed en dx, pq no basta con el z para ultimate unwrap.

"Ahora lo que pasa es que al cargar el .X (o el .obj)"

OBJ no soporta deformación por bones, imagino que lo sabes, vaya es que porta info de bones...

" hemos observado que carga la malla sin aplicarle la deformación de la armadura."

Seguro que estais exportando con el que dice (directx8) y no el que dice (directx) ...? ....mira que el segundo es dx7, estático.


Un consejo, pillate el de Jox, puede que te ahorre muchos problemas. Carga el script y ejecutalo como siempre...


" Puede que esa información esté más adelante (AgeR no ha cargado una animación en .X en su vida),"

Tb puede ser eso. Otra cosa, si Ager, que tiene windows, puede usar el mview para re-salvar el x, puede resolverle problemas como este. El mview de ms, lo que hace es pasarlo a un formato que suele leerse mejor, por ser más standard o no sé qué.

" veremos qué tal. O igual al final acabamos usando .md2 para objetos animados, si encuentro el script blenderiano."

Fasi. Está aquí.

http://bane.servebeer.com/programming/blen...nder/index.html

(haz scroll hasta que te topes con el md2....Lo actualiza a menudo, lo digo pa ke la pongas en favoritos o algo...ah, y no hagas caso, que diga lo que diga, creo que tb rula en blender 2.34.El tipo se preocupa de actualizar, afortunadamente, sabes que no pasa siempre..)


Yo lo probé con cierto rigor, y me iba fabuloso, en el importado y exportado.Pero te advierto, por no sé que rollo de floats , qu eno tiene o no sé qué, se le cimbrea la piel, como si estuviera poseido o algo, todos los vertices tiemblan..se ve fatal desde incluso un plano a cuerpo entero, simplemente...pa RTS, sobrao pq no se suele apreciar a esa distancia.,...
Pa cualquier otra cosa..no me mola..y lo he visto ya que sucede en demasiados engines y visores de todos los colores como pa pensar que es una excepción..aparte de que ya era comentado por muchos antes de qu elo comprobara por mi mismo.
Lassssstima qu eel md3 no exporte animación , aún..pq me gusta cien veces mas el md3, siempre que se me permita usar un modelo de una sola pieza con interpolación -lo he hecho, queda bien- o sea, sin tags, ni historias, ni qc , ni shaders...a lo bruto!!! XDDDD Un md2 en esteroides, vaya. Sin sus marrones gráficos. Suavidad en joints (como que es vertex animation), y pide menos tarjeta avanzada...
pero a menudo los coders insisten en usar lo de los trozos y los tags, y entonces no mola.

El nPherno md3 compiler(arcaica utilidad, pero sencilla), o el gmax (y ahora está confirmado qu esi no usas el tempest, es hasta legal pa cosas comerciales) con su plugin, te permiten exportar md3 de una pieza, y ya el engine interpola, o al menos, yo lo veo suave , luego... he probado ambas vías. Solo que md3 está limitado a 8192. Y blender aun no lo soporta realmente.

Resumiendo:

Puedes, y ya ha sido probado (yo lo probé con un tipo de irrlicht, edsde "blender con amor" a x, e iba, rulaba...) usar el x (solo con mucha suerte, sin problemas) , o el md5 , o el md2. Dichas están sus ventajas e inconvenientes (falta decir que el md5 soporta muchas más features que el x)  , al menos l as que yo les veo, así que , vosotros mismos.

"Un saludo y gracias a todos por la colaboración, especial al pato simpático"

JAJA   :lol:  ha tenido su gracia eso ..

Si te sirve pa animarte, te puedo asegurar, que el x, de blender al final sale, y el md2, tb -con bastantes menos problemas- Con nunguno. O sale, o no sale XDDD

Pero yo intentaría la vía potente primero, x o md5. Y si no rula, el mal menor. pero hay demasiadas ventajas en usar un formato conbones y pesos..pal coder y pa tí...

eso sí, creo que los pesos por software hacen que todo vaya muy lento, si no se qué leche no la soporta la tarjeta.





Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 22 de Septiembre de 2004, 10:51:26 PM
 pd: pese a lo que he dicho de que prefiero al x por compatibilidad en paquetes, tengo una intuición, que es sólo eso, un feeling, una percepción,  de que el md5 te va a dar muchísimos MENOS problemas.

Pero yo no te he dicho nada, que si no Ben me pega....XDDDDDDDDDD

Si de todos modos, tu no vas a usar otra cosa que Blender (algo muy raro tendría que pasar) , la compatibilidad con otros paquetes, te la trae floja... si os ayuda otro grafo, tendrá que usar algo que exporte a md5 entonces, y no le servirá el Character Fx (vale 15$) , 3d Canvas (34$) Gamespace(200$) , o Hash animation master (300$) Y ya más caro nadie se compra un programa, o sea, usara una version cough demo de max, pq gente de blender pa juegos, con otro engine que no sea gameblender, la verdad es que no hay tantos...

Luego ahí tienes el primer problema...

eso sí, si siempre va a contar contigo, hasta que el olor a pizza os separe, o/y algun otro blender geek ;) pos...entocnes sí, sin ningun problema.

Pq lo que sí parece es que el md5 no aparenta tener el menor problema en Blender...pero ya digo, es algo que sólo sospecho, no lo sé a ciencia cierta.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 22 de Septiembre de 2004, 10:58:47 PM
 ...una cosa más...te debería funcionar el script standard de x de la 2.34, de dx8.

Me acaba de excribir ahor amismo Ben, y parece que la versión de jox no es tan diferente...más que nada útil si no sabes o no puedes hacer esas cosas a mano, hombre , siempre será más comodo que te permita esos settings, digo yo...



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 23 de Septiembre de 2004, 12:35:10 AM
 Je, je, je, como siempre te sales. Por cierto, no tengo ni guarra idea de las cualidades de formatos, así que hemos estado exportando alegremente con el dx7 y con el obj y esperando como tontos la deformación... estupendo xD

Lo exporté también con el dx8, pero... justamente ése no lo ha conseguido cargar AgeR XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

De momento no estamos metidos en nada espectacular, simplemente en vez de una flechita, he creado un personajillo (J. Fletcher) que será el protagonista del CVRîOS, para darle algo más de carisma. Es un modelo supersencillo que camina, corre y poco más. Puede que os lo ponga por aquí si conseguimos hacerlo rular.

Gracias por la imprescindible información sobre formatos, exportadores y alternativas, seguro que a muchos les ayuda un montón. Que si todos los que piratean el 3dsmax para hacer monigotes le dieran algo de caña a Blender verían (a pesar de todo lo que estamos montando aquí) lo rápido que es para modelos para juegos ;)

Bona nit a tothom!
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 23 de Septiembre de 2004, 09:16:59 AM
 " Je, je, je, como siempre te sales. Por cierto, no tengo ni guarra idea de las cualidades de formatos, así que hemos estado exportando alegremente con el dx7 y con el obj y esperando como tontos la deformación... estupendo xD"

:blink:
:)
... lol  (uoh)

export directx8 format, es la opción... El blender x exporter lo hace a ascii text, o sea, que debe no resultar un problema...

Hay tutos, un par de ellos muy recientes, en no sé si gamedev o flipcode..de  co mo cargar y parsear un fichero x, que a ager le pueden venir muy bien, supongo.

hmmm...sí, están aquí :

http://triplebuffer.devmaster.net/
http://triplebuffer.devmaster.net/tutorials/meshes/
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article2079.asp

lo que pasa es que bueno, parece que es pa dx9...

estos son pa dx8, pero como no soy programador, no sé si sirven de algo...
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1493.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1495.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1835.asp



"Lo exporté también con el dx8, pero... justamente ése no lo ha conseguido cargar AgeR XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD"


jeje. A ver si sirve de algo eso de ahí arriba. Convendría que tuviera tb el ms sdk de dx8.x... supongo.


"De momento no estamos metidos en nada espectacular, simplemente en vez de una flechita, he creado un personajillo (J. Fletcher) que será el protagonista del CVRîOS, para darle algo más de carisma. Es un modelo supersencillo que camina, corre y poco más. Puede que os lo ponga por aquí si conseguimos hacerlo rular."

si subes antes de pasarselo,  el x, lo que yo te puedo probar -si me acuerdo de volver por aquí XD- es si el x rula bien y no tiene un marrónd e exportado , o algo, y re salvartelo en mview pa que vaya más standard -bueno, eso tb lo puede hacer él -


"Gracias por la imprescindible información sobre formatos, exportadores y alternativas, seguro que a muchos les ayuda un montón."

Bueno, lo he posteao pa que os sirva a vosotros... :)


" Que si todos los que piratean el 3dsmax para hacer monigotes le dieran algo de caña a Blender verían (a pesar de todo lo que estamos montando aquí) lo rápido que es para modelos para juegos"

Se puede. Solo pasa una cosa, mars... hay muchos filtros. El primero: Blender no es serio, se dicen algunos (no te digo yo que lo sea pa hacer HL2, pero...)
El segundo, que veo que la mayoría de blenderheads no controlan, o no controlan bien la partde aniamcion de personajes. Y muchos lo dejan pal final o no lo aprenden (y yo lo he hecho al revés, pq moedlo con otras cosas)
El tercer filtro, es que los exportadores en importadores suelen tener muchos problemas, siendo el formato x bastante problemático en blender...

Tantos filtros haecn que muy poquitos lo usen para el x. Sé yo de gente qu elo está usando con dbpro, irrlicht, y algún que otro con cosas más raras ;)

"Bona nit a tothom! "

Khazad-Dûm !

[Yo por ir a tono]




Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 23 de Septiembre de 2004, 09:54:10 AM
 Bueno donald, pues muchas gracias, parece que lo vamos consiguiendo. Sobre todo gracias por aconsejar el OBJ como formato, ya que en apenas un rato ya tengo el cargador funcionando.

Básicamente todos los problemas eran porque había que "triangular" (o como se diga) el modelo ANTES de aplicarle la textura.

Bueno, decir que el exportador de obj para Blender no triangula el modelo al exportar, osea que si trabajas con 4 vertices por poly, pues así te lo exporta. La verdad es que ha sido muy fácil detectar todo esto al ser un archivo tan sumamente fácil de leer. Gracias a donald de nuevo.

El problema con los X... pues dudo que sea de mi motor, ya que básicamente uso las D3DX para cargar las mallas. Vamos que el modelo que no funciona tampoco funciona con el Mesh Viewer de Microsoft. Casualmente este es un modelo animado, así que por ahí debe estar el error.
De todos modos me miraré los links que pones, que nunca está de más.

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 23 de Septiembre de 2004, 10:03:43 AM
 Ager, haz una cosa, tu o Mars: Subidme a cualuqier sitio el *.blend(aunque el curre en linux y yo en windows, creo que da exactamente igual) file, y yo veo si puedo exportarlo a *.x .

He sido -y soy- un beta tester (que no sé si teine más...igual no) que ha ayudado a ben con el script, (de hecho, tengo muchas otras versiones que tienen sus ventajas, y a veces lo cargo con otra build que no es la oficial) así que me lo conozco. Y aún así, hay veces que me da unos marrones que no entiendo...

Lo malo es que no conozco el Blender hasta la última frikada,(por lo de las veces que hay algo que está puteando y no lo detecto) pero vaya, si creo que lo suficiente.  

Pues eso, súbelo a un sitio que tengais , lo bajo, lo exporto, y como seguro que me encontraré con vuestro problema, si lo resuelvo, os digo que era lo que estaba dando por saco, y os quedais con la copla para los siguientes modelos de vuestro juego, ok?



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 23 de Septiembre de 2004, 11:12:32 AM
 Ok, a ver si puede subirlo Mars porque ahora mismo no tengo ordenador hasta mañana por la noche (triste vida del estudiante emigrante  (nooo) ).
Los .blend se pueden abrir tanto en linux como en windows tranquilamente.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 23 de Septiembre de 2004, 09:13:49 PM
 Pues cuando podais, subís el archivo, o si os da mal rollo, ponedme  un pm con la url, y ya me lo bajo desde ahí.

Un cosa, yo lo miro -pq de veras que estoy experimentao con este script- pero de todos modos, iros bajando pero que ya la versión de ahora, la 1.1 que no es la que os bajaríais cuando lo posteé más arriba.

esta 1.1 de jox resuelve muchas cosas, pero desde luego, hay que tocar los settings del script, pa controlar bien detalles como las normales y tal, algo que el script de ben a pelo no permitía.

http://www.mindfloaters.de/blender/

soluciona un problema de right handed o no sé qué del x, problema que existía al abrir en ultimate unwrap, que ahora abre bien. Y más cosas. Como flip normals y invertir la orientacion de las caras -que noe s lo mismo- , recalcular normales, gestionar los fps, los ticks por segundo -tpoco es lo mismo-  y más cosas.

Todo en settings 1/0, o similar, facil de verdad.

y chequea tus PMs, mars.



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 24 de Septiembre de 2004, 02:03:39 AM
 Dios, qué primer día de clases tan fatal. Me van a hacer un culo nuevo con Procesadores del lenguaje...
En fin, vamos allá, subo a Fletcher en http://www.aditel.org/~emolina/Fletcher_anim.blend
No me da mal rollo, lo que sí es es muy cutre, lo que me da es vergüenza XD
Como modelo porque como se va a ver pequeñajo tampoco me interesaba trabajarlo demasiado, como textura porque es para salir del paso y como animación porque... porque... porque es mi primera animación ^_^ Y como aún no he hecho ni un maldito tutorial de Blender (malefico y otros nicodigitaleros me matarán por esto, jejeje), pues todavía no controlo en absoluto el uso de empties y huesos auxiliares para hacer las cosas bien. Por no mirar, no he mirado todavía ni el CD que 8tintin me dio con las animaciones de "El Cid"...  :rolleyes:

Tendré en cuenta lo del privado, a ver si poquet a poquet y con calma vamos sorteando estos obstáculos.

Un saludo y apúntate un par de birras, paga AgeR  (ole)  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Septiembre de 2004, 12:14:18 AM
 a ver, me voy de viaje puede que pa todo el finde

pero... De entrada, mesh y armature origin no en 0,0,0. Y hay que hacerlo desed el principio, pq arreglarlo luego, es jodido..aunque se puede.

luego, el armature tiene cosas que seguro no le molan nada al exportador.

Tardo menos generando un armature y anim nuevas...XD

o te lo hago, y una mini animacion, y tu añades el resto...

pero que es na más que eso, al menos con el ultimo exporter modificado de jox, estoy seguro de que si pongo un skeleton como es debido, rula seguro..

hay que esperar al domingo por la tarde, si no llego a una hor amuy rara, ok?

hay más marroncetes, ya te iré diciendo....


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Septiembre de 2004, 12:17:34 PM
 pues no me voy.

Luego veo de hacer el tema...

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Septiembre de 2004, 07:57:42 PM
 buf, sa jodí¡o la rotación...

o sea, blender tiene un par de detallitos de lo más encantadores...

memoriza la rotación o algo así, y aunque en blender se ve bien, en los viewers de x, el exportado está jodido, malla rotada en 90º en x y z o algo así...

y no hay un xform que yo sepa en blender...

y no se puede arreglar.

si no, te tendría ya un esqueleto nuevo ajustado a tu muñecote....

listo pa animar y que exprotaba bien.

Si me veo con ganas, igual veo de solucionarlo...

pero básicamente, cuida al añadir inicialmente el esqueleto y mesh, que ambos tengan el origen en 0,0,0. Y ...no hagas esqueletos raros... XD

la IK no va, así que hay que keyframear todos los bones si lleva de eso...

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 26 de Septiembre de 2004, 12:24:52 AM
 arreglado

basicamente, he tenido que volver des-parentarlo y volver a darle a ctrl  p.

Los pesos están puestos de cualquier manera, pero creo que te da igual...


las anims me las he cargado, tendrás que hacerlas de nuevo. Solo he puesto un movimiento malísimo, para probar.

Ese rig funciona, y la escena blender lleva ya en text editor, abierto el scritp de jox ultimo, así que , sin problema, pq tb con los defaults settings adecuados. Dale a alt+p en el text editor y ya está (cuando tengas las anims)pero no hagas cosas raras con las anims...intenta no usar constrains ni ik solvers...si usas eso, en cada frame con un keyframe, selecciona tos los bones, y "i" , locrotsize.


La textura puede qu eno vaya, igual le he quitado el material en blender, pero las UVs, si pones marcado UV en map input en blender, deben seguir en la malla.

SOlo crea el material, tetxura, map input a UV (no ORCO, u otra cosa)


llevas el blend, un x de ejemplo, y un x que he abierto en mview de MS, y que se ve perfecto, he vuelto a salvar en mview, que es lo que te recomiendo que hagas para hacerlo m ás standard.


Tb te subo el mview :


de escándalo...


ahora no va el ftp...genial.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 26 de Septiembre de 2004, 12:36:08 AM
 vale, quería terminar ya con esto, así que te lo he enviado a una cuenta de correo que te he pillao por ahí..

una cuenta de terra y otra de uji.es...

espero que alguna de las dos tenga pa un 1,2MB de mensaje...


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 26 de Septiembre de 2004, 12:44:35 AM
 por si no se guarda con la escena, los settings del script son estos, pa ke te rule :


# Configuration default settings
INVERT_NORMALS = 0
FLIP_FACES = 0
EXPORT_XSKINMESHHEADER = 1
EXPORT_ANIMATIONS = 1
FLIP_Z_AXIS = 0
RECALC_VERTEX_NORMALS = 1
RESET_ORIGIN = 1
EXPORT_DX_SPEED = 1

# DirectX speed values
FRAMES_PER_SECOND = 25
DIRECT_X_TICKS_PER_SECOND = 4800

# left to right hand conversion
if FLIP_Z_AXIS == 1:
   ZMUL = -1.0
else:
   ZMUL = 1.0


OK?
OK.

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 26 de Septiembre de 2004, 12:44:58 AM
 Gracias de nuevo donald, eres la rehostia  (ole) .

En efecto, el modelo al cargarlo salía tumbado en el motor y tenía que rotarlo yo desde dentro.

Lo de que no estuviera centrado en 0,0,0 igual es por mi culpa porque le dije que a esa altura debían de quedar los pies (por comodidad mia más que nada  :lol: ).

Sobre las animaciones, pues sí, parecía lógico que algo raro hubiera con las animaciones, ya que como dije, el resto de modelos (los no animados) sí que los cargaba correctamente el mview y mi motor sin problemas.

Pero bueno, siendo el primer bichomonigote de Mars animado en blender, y con toda la ayuda que nos has prestado, creo que el siguiente dará muchísimos menos problemas  (uoh) .

Perdón por no contestar más, pero ando un poco liadillo y no tengo tiempo de pasarme mucho por aquí ni de probar nada  :(

Saludos!
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 26 de Septiembre de 2004, 12:00:15 PM
 de nada :)

Escribí un mensaje ayer a Mars, lo que no sé es si le habrá llegado...llevaba adjunto todo el tema, un esqueleto nuevo, porque el qu etenía daba problemas.Me temo qu etendrá que renombrar los bones (mars, es rápido, seleccionas el armature, TAB, "a" pa seleccionarlo todo, y en EDIT, mira una sección donde aparece la lista de  todos los bones seleccionados, puedes escribir los nombres de todos del tirón, incuso cambiar el tema de padres-hijos. Pero por favor, eso no lo toques...que tiene sus grossos marrones con el exportador...cambiar los nombres no le afectará...yo en general no tengo problemas, pero tb es pq sigo una "disciplina" a la hora de crear el esqueleto, talvez pq llevo ya mucho tiempo testeando el plugin, desde que empezó con el dx8 hace un año...(sobre todo, al crear el armature y mesh, antes de nada, dale a "n" y pon el origin, rotación de ambos a cero, y con los dos seleccionados, dale a ctrl a, luego ya empieza a darle.Bueno, con miesqueleton y todo, na más qu etienes que animar y exportar, te lo he puesto a huevo.(si te da problemas, keyframea todos los bones cada frame qu ehaya un key, aunque no es lo idóneo para el coder y rendimiento.) ))


Ya me contais como rula.

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 27 de Septiembre de 2004, 01:12:02 PM
 El mail llegó, lo vi anoche cuando regresé de un finde de viaje por Zárágózá, Huesca y Lérida (qué cansao estoy, por diosssss). Hay bastante por digerir en toda esa información, me lo tomaré con calma para el resto de la semana. AgeR te pagará las diez mil, jejeje. Muchísimas gracias por todo :D
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 06 de Octubre de 2004, 10:38:38 AM
 
eh!

no sé si os fué bien al final, o es un silencio significativo, una pausa para tomar aliento, la calma antes de la tormenta, el descanso del guerrero....


bueno, en cualquier caso, estoy esperando las diez mil.

Es broooomaaa....


No, en serio, las estoy esperando.



Bueno, va, en serio del todo, que se ha actualizado la page de la modifcación del exportador x pa blender, hay cambios muy jugosos. Espero que hayais sabido instalarlo como plugin interno, porque si no, no os sale el GUI y puede que no accedais a algunas features en tal caso.

http://www.mindfloaters.de/blender/

Yo ya curro con otra cosa(legal) y no Blender, pero el tenerlo cada vez más funcional, es un punto bueno...

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 06 de Octubre de 2004, 10:48:58 AM
 aunque puede que haya settings que no estén en el gui por no sé qué problema de esta versión.Yo accedía por los default valores en el script, cambiandolos en el editor de texto...hacedlo así, a menos que comprobeis comparando con el script que lo ha incluido todo en la gui del exporter.

el exporter va a acabar siendo mejor que blender, hace de todo ..!
invertir el face order, -no es lo mismo que las normales- es cosa que hacen pocos programas, y este hombre lo ha metido en el exportador...
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 07 de Octubre de 2004, 12:41:47 AM
 El guerrero está descansando en una pausa para tomar aliento durante la calma antes de la tormenta, y bastante liado con arquitectura de computadores y procesadores del lenguaje, amén de foros de asignaturas como "Filosofía de la Paz" y "Educación Cívica y Social", que parece que comen lengua...

Diossssssss, que alguien les corte las manosssssssssssssssssssss  (uoh)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 15 de Octubre de 2004, 09:38:12 PM
 Pues ya lo he podido mirar. Lo de aplicarle la localización y la rotación a cero desde el principio es algo que no hacía, tendré que volver a probar. Luego está el tema de la triangulación, que supongo que habrá que hacerlo también desde el principio.
El tema de qué es lo que tenía de malo mi armature es algo que me gustaría que me explicaras cuando tuvieras un rato (no hay prisa, si quieres, directamente puedes explicarme cómo es tu modus operandi y yo me limitaré a copiarlo vilmente).
A ver si mañana por la noche o el domingo puedo hacer alguna prueba con AgeR con el nuevo script, muchas gracias.

En los otros 20 minutos libres que tengo hoy, a ver si no me molestan mucho y pruebo el wings...

Un saludete  ;)

Edito:
marte@pitufo:~$ wings3d
/usr/bin/wings3d: line 5:  3516 Violación de segmento   erl -run wings_start start_halt

Juas XD
No me deja iniciarlo. Mi ordenador no quiere nada que no sea Blender XD
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 16 de Octubre de 2004, 01:27:41 AM
 mañana te cuento en un rato que tenga libre... :)


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 17 de Octubre de 2004, 11:21:05 AM
 AVISO: esto es pal Mars y el Ager, y se puede beneficiar todo aquel que se esté dando de chocazos con el exportador x con pesos y animación de blender

perdona, que ayer se me fue la olla con un proyecto en el que estoy metido.

A ver, ya no me acuerdo (estas cosas, mientras las tengo frescas es cuando hay que preguntarme :P ...recuerdo una lista mental de fallos que daban problemas, pero ya la he quitado de mi caché neuronal...)

pero creo que...usabas algo que tiene Blender para modelar con subdivision, eso ni lo actives... luego, el centro lo tenías en el quinto **** , y desde luego no en el cero, tuve que reubicarlo al centro del objeto, y luego al 0,0,0....pero algo chungo tenía, que no le gustaba nada al exportador de Ben, así que opté por hacer nuevo mesh y armature.

En general, usa vertices desde un cubo por ejemplo, ve cortando y modelando, y no dejes vertices sueltos o sin soldar, que tpoco le gusta al exportador.

Yo la verdad, es que modelo desde wings, e importo el obj con el plugin de ideasman, pq no hay nada, ni max, ni blender, ni nada, con lo que modele tan rápido y con tanto control, así que para mí no tiene sentido que yo modele con Blender a estas alturas...no es lo de si funciona no lo arregles, el refrán sería, si funciona de putísima madre, que estás mencionando de arreglar nada...XDDDD

No uses cosas raras, que les pasa igual a los usuarios de max que usan cosas avanzadas de max para modelar, modificadores , y luego no saben muy bien lo que han hecho y pretenden exportar a x...si controlas a donde va cada vertice y qué cosas chungas pueden no gustarle al exportador...no me me estarías preguntando esto ;) O sea, con Max, por ejemplo, conviertes a edit mesh al final, y si controlas, tpoco hay problemas. Pues aquí, calculo que pasa igual, pero si no te quieres volver auténticamente loco, haz lo que te digo: empieza con un cubo (supongo que puedes cargar un objeto, un plano texturado o algo así si quieres usar una referencia, pero acuerdate de -aunque tengas versión guardada con el plano- de borrar todo objeto que no sea el personaje antes de exportar, y al usar el modficado, no el que trae 2.34, o sea, el de Jox, no el de Ben, con el de Jox,  hay que seleccionar el mesh,la malla de personaje, y ...cierto truco pa ke exporte la anim, pero ahora no recuerdo....AH! , si ...no ejecutarlo con Alt+p como script, requiere por eggs que lo instales como script y que veas el gui tan majo que ha hecho Jox con sus settings y todo. Es una experiencia más placentera...va por la versión 1.2  , ni se te ocurra usar una anterior !! .

haz esto: copia el scrip a tu directorio de scripts, donde los tengas; que los pille, o sea, allí donde, en user preferences de blender(SEGURO que sabes como ir ahí en blender)  tengas la ruta de los scripts.

y....FUNDAMENTAL, una vez hecho esto y arrancado de nuevo Blender...dale al botón en user preferences que está al lado del botón pa elegir carpeta de scripts, que es igual de canijo el botón, dale a ese, que re-evalua el path, y ya SÍ cogerá el script nuevo, si no, ni de coña. Rearranca Blender, zas, ahí tienes una nueva entrada en el menú de file/exportar, que no se llama directx export o directx8 export, que seguirán ahí(dx7, dx8 de ben, y el MOD de Jox, el refinitivo), sino directx MOD. Es fundamental usar este, pq aunque yo pude exportar tu muñeco con el de Ben, tb sé muchos trucos pq he hecho de tester para Ben, y pq sé lo mamoncetes que pueden ser visores como el MS mview, que es quisquilloso según la syntax del archivo ascii, hasta niveles absurdos.(identado, puntos, etc)

El modificado de Jox, del tirón convierte los Bone.003, a Bone_003, ya que los ".", no le gustan a los visores y engines x.

Igual hace automaticamente tb con los nombres de materiales, arregla media docena de potenciales problemas por tí.

Pero además, te deja darle a unos settings que son, ni más ni menos, que la clave pa ke visores qu eno iban, ahora sí vayan.(controlar la velocidad de animación, y más "extras")  Como el tema de right handed o left handed (una movida de los x) flip de axes, y cosas así, que en objeto estáticos da igual pq lo rotas en el paquete o engine, pero con bones y pesos se jode todo.

pero tu problema era más básico. La mesh tenía ahora que recuerdo, las partes no conectadas, brazos a torso, etc, pesos raros (no uses paint weights, hazlo con selección b o bb, y asigna los pesos numéricamente, hasta que lo hayas afinado a tu gusto, siempre lleva tiempo, en cualquier paquete, pero pa pruebas, que más o menos quede ok, que luego no se sabe si es que el engine rula mal)

Todo el modelo una pieza, no lo uses de unir varios objetos, en Blender, creo que la única opción es que te acostumbres a modelar punto a punto, veo que los del game blender engine lo hacen así.A mí me da igual pq ya Wings me obliga a no dejar un cabo suelto, la winged edge structure esa, obliga a qu etodo sea un sólido perfectamente weldeado, sin fisuras. Y es lo que importo como obj, le asigno la textura, las uvs no me las jode, así que...


Una vez tengas tu mesh (un material , una textura , CON coordenadas UVs, no uses materiales procedurales, ni efectitos, ni historias) lista, como el cubo tenía el centro en 0,0,0, sin problemas, la armature, usando el cursor y las funciones de cursor tu grid, poniendo el cursor a ojo de buen cubero, y luego la tecla de snap to grid, habrás empezado en el centro el armature. Un sólo armature. Puedes hacerlo en varias sesiones para hacer bones no conectados, pero como estás teniendo problemas (que cuando a mí me surgen los resuelvo sobre la marcha, pero tu no los conoces aún) primero preuba con un esqueleto con todo conectado, esdecir, hazlo del tirón. No como suele hacerse en blender, con dtas branches. Ni uses empties, ni IK solvers, en un principio. No uses constrains de ningún tipo.Primero a haecr una anim, aunque sea con el tipo con el culo centrao en el origin, sin historias, y que rule en el engine de Ager. Ya podrás ir probando cosas pero una a una, más avanzadas. Ya te digo, yo al final le podía hacer con dtas branches, para piernas, más que nada, y usar empties escalados (me gusta que los pueda seleccionar fácilmente) como IK solvers. Es joint pinnin simulado.La putada es que hay que keyframear todos los bones en cada frame que haya un keyframe, ya sea de empties, como de bones, con lo que hay que hacerlo revisando el nla, y el de la ipo de los bones, por ejemplo.

En fin , es un hack, mucho más incómdo y lento (tb lo es el asignado de pesos...a menos que cierto amigo...jejeee...   (twist)   )que XSI o character studio, pero es lo que hay si no hay dinero, y es factible animar así.


El 80% de tus problemas, se los está comiendo hoy por hoy el exportador de jox, así que, en vez de usar un viejo script de Ben, o el que trae la 2.34, usa el de Jox, no es un exceso insistir tanto en ello (bajatelo YA!):

http://www.mindfloaters.de/blender/

Espero que se vea bien entre tanto texto, esta url...es importantilla...

..y recuerda, has de instalarlo como te he dicho, ejecutarlo como script no sirve.


eso, pricncipalmente, y que no uses cosas raras para modelar, al menos, ve de menos a más, como te he aconsejado con los bones.

Aunque me tienes que explicar como no puedes exportar un cubo texturado!! XDDDDD

Básicamente, empieza desde el típico cubo, que te lo coloca del tirón en el orgin (yo luego he jugado con las funciones de snap, y edit, pa corregir algo de esto, o la tecla N, además de ser capaz de animar saltos, straffe, y demás, moviendo los bones en pose mode, seleccionandolos todos, G, y moverlo..es el único caso en que el origin de la armature se queda en el centro, y lo hace respondiendo encima a los empties que tengo como IK solver y que "mandan" sobre el armature, y hacen las veces de joint pinning cutres, que funcionan, aunque de manera parcial, pero vaya, pa ir tirando...como tu NO lo vas a usar en una primera prueba, hasta que lo hagas rular, olvida los joint pinnings...aunque yo probaría el truco del armature qu ete acabo de decir, justo después de una carga exitosa del engine de ager, luego, probaría eso, y si rula tb, a poner empties como ik solvers que dejen los pies fijos. Pero hazlo así, prueba cosas de defcom 2, una a una, pa detectar cual lo está jodiendo...como creo que se hace programando ;) )

Instala el script como te he dicho, me ha venido una laguna mental, y no sé de qué más había que avisar, pero creo que está todo lo potencialmente peligroso...

básicamente, siguiendo unas pautas, y utilizando las cuatro herramientas que hacen falta en cualquier modelador pa hacer un objeto, va qu echuta. Extruir, weld, turn edge, mover vertices, cortar con el cuchillo (pero haz cortes limpios!, o si no, weldealo todo meticulosamente bien luego)  , nodejes vértices sueltos...

No sé, yo tuve que rehacer tu modelo , y hacer una nueva armature...XD , así que algo rarillo haces...

EMPOLLATE bien este post. Porfaporfatelojuro guardalo bien guardado este texto, pq quiero que lo uses como referencia  mientras haces esta vez el modelo.

La cosa no presenta ningún problema si sigues unas pautas. Claro que yo las he aprendido a chocazos con Ben, pero a tí te las estoy dando mascadas... ;)

Y ya me cuentas. A ser posible, rápido. Pq si me lo dices en Abril, ya no me acuerdo, si tienes que estudiar, eso es lo primero, que eres joven, pero si no, porfaprofa pruébalo ahora pero que ya, hoy domingo, que lo tengo fresco pq me ha obligado esto a recordar los marrones de tu modelo. En abril, que estu otra fecha,  igual te digo..Mars? quien es Mars? un modelo de alguien que se llama Mars?  

XD

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: ethernet en 17 de Octubre de 2004, 12:31:51 PM
 XDD qué bestia de post aunque sigo diciendo que un poco de capacidad de síntesis y de orden mental no te vendría mal donald XD
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: egf en 17 de Octubre de 2004, 01:10:13 PM
 hola er no se como empezar bueno yo uso tambien el .x para pasarlo al gamestudio, pero desde maya y bueno no se parece como un poco raro y complicado todo lo que e leido y una vez me dijiron que simpre decia las cosas como sifuera el mas listo y esoty un poco rayado pero bueno

es que yo tengo modelado cosas con sub, usando weight ik handles y exporto sin problemas, y a lo mejor estas achacando problemas al exportador/importador cuando es un problema de como esta el modelo cuando lo exportas

piensa que los .x es un formato de modelo pensado para tiempo real, no un formato para grabar todo tipo de datos que soporta un paquete 3d.

lo del modelo, pues eso cuando, este acabado usando todos los metodos, se pasa a una sola mesh con un solo uv y se triangula.
Lo de los huesos es verdad que tienes que tener todos keyframedos pero usando el maxsrip o el mel te haces un boton que los keyframee todos.



a mi en po lo menos me funciona

un zaludo :)



Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 17 de Octubre de 2004, 01:13:52 PM
Cita de: "ethernet"XDD qué bestia de post aunque sigo diciendo que un poco de capacidad de síntesis y de orden mental no te vendría mal donald XD

sí...y un trabajo estable, y una rubia (no le hago ascos a las morenas o pelirrojas) , y un bmw, y una licencia de Max 7...Volver a hacer pesas, a jugar al basket, una programación de TV decente... y un largo etc.

Pero la vida no es perfecta.

Mientras tanto, con posts como éste, ayudo a Mars y a cualquier usuario de Blender que se esté peleando con Blender y su exportador de x, que da no pocos dolores de cabeza(si vieras la de gente que postea-en otros foros- que abandona pq no son capaces de hacer que les rule en su engine), en el poco tiempo que debo dedicarle a cosas como está, ten en cuenta que me deja poco dinero, Mars me debe todavía las diez mil de la otra vez...son muchas cosas en que tengo que ponerle sobre aviso, pq el exportador, sobre todo la versión que usabamos antes, da muchos problemas, que yo he tenido que irme averiguando. Si encima tengo que ordenarle la info, ponerle un lacito rosa, y darle un besito de buenas noches, voy listo...

Además, soy grafo, y encima proveniente de bellas artes, y no sé tú,pero la mayoría de los que conozco de allí no tienen una mente super ordenada(a menudo, por fortuna), aunque hay 'brillantes' excepciones.

De todos modos, cuento con tu inevitable post dándome un toque , una llamada a recuperar el orden del universo...   XDDDDDD

Creo que en los tiempos de Blazier había cosas peores que poner algo desordenado...XDDDDD  De hecho, casi todos ponía su granito de arena. y dugo bien con lo de casi, aquí este menda no entraba al trapo...

jaja...En fin, que no me sirve tpoco poner la frase en verde pa evitar que gente poco amiga del párrafo artístico y desordenado lo lea....XDDDDDDDDD

Es post tan bestia le puede salvar el trasero cuando empiece a darle error de que ni se le abre el archivo en el mview, jeje.


Por otro lado, cuando tengas mi edad, joven padawan, comprenderás que los huesos se oxidan, el cerebro piede agilidad, la memoria falla...es dificil cambiar lo poco que funciona todavía...

XD

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 17 de Octubre de 2004, 01:31:25 PM
 egf, efectivamente, en ese post tan largo, ya digo que se puede usar lo que quieras, si controlas luego los límites del exportador (el de maya, el panda de max, y el de blender, los tienen. Entre otras cosas, pq el x no soporta tantas features.)

O sea, en casi todos, hay que triangular, y pasar a editable  mesh, y que el exportador lea lo justo. Yo he usado bastante el Panda para Max. No el plugin de Maya, ni Maya en sí. Pero será como todo (he manejado cienes de proggies(no sólo Max o Blender, y los he dominado practicamente todos(los q no es pq no me ha interesado en su totalidad, unicamente)), maya a nivel muy básico, pa cuatro cosas en el trabajo)

No, no es que no se sepan hacer las cosas necesarias en el exportador. Es que haciéndolas le daba marrón.pretendo que vaya desde cero para que aprenda a detectar sus problemas de exportado. El exportador SI tiene culpa de mucho. Porque hay muchos problemas que no los debería dar. Ni siquiera el Panda está perfecto en eso, aunque es mucho mejor, y es uno de los mejores que he usado (tb he usado el de Character Fx, Ultimate Unwrap, y algunos más) .Sin embargo, siendo lo que es, no soporta aún biped, has de exportar como fbx y reimportar como fbx, así convirtiendos el tema con cs a bones+skin. Que es lo que suele rular mejor en compatibilidad con engines. Movidas de esas sé un mogollón, y mucho usuario abandona fulminantemente herido por una pega de esas.

Naturalmente, si tienes cuidado con los xform, sin lo pones todo a edit mesh, y sabes lo que hace en Max, no hay problemas. Es similar en Blender.

Vaya, que ahí lo que hago, es minimizarle las posibilidades de error, porque blender+plugin de x= muy probales dolores de cabeza. Creeme que sé de lo que hablo...He sido el principal tester del plugin! ...y versiones iniciales eran un doló.

Pq posteo posts tan largos? : a) me gusta escribir, o posteo largo o no posteo "at all", b ) me gusta no dejar un cabo suelto, pa ke el que lo lea, no se encuentre con esos preciosos arrecifes...pero últimamente, empiezo a ver que es mal negocio, igual me recluyo a mi propio artwork, to pa mí, es miioooo, mi tesssoro, y cuando vea un post de alguien que sé exactamente donde se atasca se dibujará  en mi cara una perversa sonrisa y cerraré la ventana del mozilla, jurjur...
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: ethernet en 17 de Octubre de 2004, 02:07:53 PM
 Umh, cuando he dicho "que bestia de post" me refería tanto a su longitud como a su información. Me parece bastante interesante el post (todo el thread en general) ya que he estado haciendo algunos exportadores con blender y hay información muy útil.

Con respecto a tu forma de postear no tengo absolutamente nada en contra, símplemente he comentado que para mi gusto son poco ordenados y pienso que si te tomaras 2 minutos más por post escribirías mucho menos para decir mejor lo mismo o quizás más. Sin embargo, como bien dices, ya eres mayorcilo para saber qué y cómo hacer las cosas y puedes hacer caso o no a un joven que sólmente intenta que esa información, fruto de la experiencia, se pierda.

Por mi parte es el último post que pongo acerca de la forma de expresarse o de ordenar tus post porque, como dije hace un tiempo, cierta gente está muy susceptible de cualquier cosa y se toma una crítica sin ánimo de ofender (creo que todo lo contrario en este caso) como algo personal.

un saludo  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: egf en 17 de Octubre de 2004, 02:36:26 PM
 jo es que este post siempre me pone los pelos de punta, bastante duro es hacer un juego y este post contribuye en esceso a la leyenda.


bya bya :)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 17 de Octubre de 2004, 03:06:52 PM
 Está genial que lo expliques a tan bajo nivel (la mayoría de cosas las sé, pero claro, es difícil que sepas que las sé si no sabes qué nivel tengo). Ya tengo el script puesto, a ver si se conecta AgeR y le paso un fantástico cubo exportado...

Donald, el día que dejes de escribir cosas así mi vida no será lo mismo  :wub:  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 17 de Octubre de 2004, 03:40:40 PM
 
sip mars, vaya si sé que te ayudará al tema cantidad :)  (si lo sabré yo)

en fin, algún día (dentro de 10 ó 20 años) igual posteo otro post aclaratorio

Antiguamente sólo explicaba esto por email a 4 pibes muy amigos. Creo que me conviene volver a ese status (no es por este thread; es que en general me conviene) No tenía que repetir tantas veces las cosas ni ayudar a tantísimo noob gringo y del terruño. Ya me canso y aburro. No hay animadversiones, es que me he cansao ya.

XDDDDD

De todos modos, te pegaré un mailazo, Mars. Esto es seguramente de interés de 2 o 3 a lo sumo , no hay muchos usuarios de Blender en Stratos.  Así te enteras tu sólo y nadie massss....XD

De todos modos, voy a un foro gringo cualquiera, y dejo 200 preguntas-posts muy simplotes sin responder, respondiendo sólo uno por día, que pregunta algo, y por ser democrático, no respondo ninguno, y mejor así  XDDDD

Y siendo el tema por mail más fluido, eso acaba cargando en el engine tuyo y de ager, fijo. Me daría rabia que no fuera así -en tu caso-  y con un par de mails que nos crucemos, lo haces rular sin problemas. Pero ya por email. Te escribo ahora.

Byez, sayonara,  adieu, auf wiedersehen, adeu, au revoir, y arrivederci.

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 17 de Octubre de 2004, 04:54:34 PM
 De momento el cubo carga (ole)
De lado, pero aún es que no he metido mano a las opciones de exportación ;)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: AgeR en 17 de Octubre de 2004, 05:00:21 PM
 Por fiiiiiiiiiiin, un puto cubo exportado!!! Y sin problemas, salvo el que dice Mars, pero bueno, igual se pueden "flipear" los ejes Y y Z y au. Si no se puede desde el exportador, desde el motor se puede, y si no, siempre se puede rotar antes de exportar y listo.

donald no dejes de escribir así nunca, a veces me dan ganas de abrir cualquier modelador y ponerme a hacer algo  (ole) .

Muchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimas gracias por todo, por la ayuda, por el tiempo y por las molestias. A ver si dentro de poco tenemos un bixo exportado con animación y todo ya. Cuando tengamos algo serás el primero en saberlo  ;) .

Nada, saludosssssssssss!  :lol: <--- (Más contento que un tonto con una tiza)
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: Mars Attacks en 17 de Octubre de 2004, 06:44:04 PM
 Por cierto, AgeR... no es necesario que lleves todo el rato la tiza, ya puedes soltarla, majete  :P  
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: 8tintin en 25 de Octubre de 2004, 12:09:46 AM
 Coff..coff... peazo de post.
Yo me había peleado con las exportaciones e importaciones desde blender, pero siempre a nivel de malla y buscando que se respetasen las coordenadas de UV  y los quads. Obviamente no buscaba exportar de cara a motores de juegos, y era un tema que tenía pendiente. Este post da más información de la que habría pensado nunca, desde la elección de un exportador de .obj más optimizado, hasta el exportador a .x, pasando por un conversor para linux que no conocía (el k3d), y una utilidad que nunca le sospeche al metasequoia. Y eso que yo había hecho peregrinaje por diversas herramientas buscando conversores.

Una cosa. No hace falta hacer animación sin IK's ni constraints. Se pueden utilizar, solo hace falta que una vez acabada la animación se pulse el botón [BAKE], que está en el "Action Editor", y blender te crea una acción llamada "nombre_antiguo.BAKED". Después de eso ya se puede borrar la constraint, si se quiere, porque la animación conserva todos los movimientos de los bones.

Bueno, no se te ocurra dejar de postear, Donald. A mi me encantan tus posts largos, nunca se sabe que tesoros se pueden encontrar en una de tus "cavilaciones" XDDDD. Además, piensa que la información que tú das es difícil de encontrar tan aglutinada y comprobada. De hecho a cambio soy capaz de pagar la mitad de las diez mil de Mars X-D

Saludos.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Octubre de 2004, 02:33:37 PM
 " Coff..coff... peazo de post."

Es lo que pasa...que no sé escribir corto...me estoy pasando al lenguaje hablado. Demasiado uso del escrito,ya ta bien ;) . Hablando in person es hasta más rápido. XD

"Yo me había peleado con las exportaciones e importaciones desde blender, pero siempre a nivel de malla y buscando que se respetasen las coordenadas de UV y los quads. Obviamente no buscaba exportar de cara a motores de juegos, y era un tema que tenía pendiente. Este post da más información de la que habría pensado nunca,"

Me dejo siempre mucho en el tintero, aunque más por mi propio tiempo ;)
La cosa de todos modos de poner tanto, es pq estaba en una cruzada inconsciente de suplir toda la información mínima..yo me abstuve de usar tutoriales y manuales, pq siempre te omiten la parte "hardcore" , que es de la que no hay quien te saque...Como yo lo he averiguado todo a lo bestia, sudando la camiseta, hay como un sentimiento de evitarle el marrón a otros. Pero como que me voy volviendo más y más egoista...(la Nada, El Poder Oscuro, Sauron... avanza XDDD ) Recientemente, estoy pasando ya... u sea, que no sé yo, igual si posteo algún detalle que me interese..El mars tiene mi correo -secreto- por si quiere un cable. Pero va a tener que invertir en algo bueno pa pagarme los consejos...XDDDD

" desde la elección de un exportador de .obj más optimizado, hasta el "

Son cosas que encuentro, que voy probando y tal, y era por no quedarse uno con "los talentos"...pero el retorno a mi refugio, mi guarida en las cienagas con mi tesssssoro es como que inevitable ...bueno, lo marca la edad...y El Anillo.  ;)
Fíjate en el un hecho que no hay muchos viejos en los foros.

"exportador a .x, pasando por un conversor para linux que no conocía (el k3d),"

En realidad, es un modelador multiusos...siempre habrá algo útil en ese.. :)
Por cierto, no sé si has usado Equinox 3d, ese pedazo de modelador de splines, o Innovation3d, un open source "Milkshape" , sólo que con modelado splines y alguna cosa más. Es creo que funcional (tiene bones y todo) .pero se paró el desarrollo hace tiempo.Pero los binarios y codigo están ahí. En sourceforge.

" y una utilidad que nunca le sospeche al metasequoia. Y eso que yo había hecho peregrinaje por diversas herramientas buscando conversores."

Yo me lo he visto...toooodo....metasequoia e sun chisme muy conocido en Japón, y muy desconocido en el resto del mundo. Unicamente, en la parte no japonesa de la comunidad de FS (avioncitos) que lo flipan editando skins y partes para sus aviones, y cierta peña de renderosity, aquellos es "mundo poser" , y es conocida la aficción por esta peña de hacerse sus props y sus ropas "customizadas", y el meta tiene allí algún eco mayor, pero tampoco mucho. En eso de la popularidad, Wings se ha llevado la palma. Y eso que yo lo conocí por un post de Anim8or, cuando era WIngs poco más que el experimento de un coder que quería un clon de Nendo...no daba yo ni dos duros por aquello. Aún hoy, Meta tiene sus ventajas frente a Wings, aunque sigan "ganando" wings globalmente.

"Una cosa. No hace falta hacer animación sin IK's ni constraints. Se pueden "

Euh...no, si yo la hice así. Con ik solvers y tal.Solo necesitaba esa constrain. Luego en cada punto del nla donde hay un keyframe, "a" y keyframeo todos los bones de un toque. Hago lo mismo con ipo, por si acaso. Y bueno, parece que lo cogía bien.


"utilizar, solo hace falta que una vez acabada la animación se pulse el botón [BAKE], que está en el "Action Editor", y blender te crea una acción llamada "

Es bueno saberlo. Aunque es curioso. Todo el tema friki y open source, e incluso freeware, se me desvanece en mi nivel deintereses, desde qu eme he comprado el XSI. SIgo usando Wings, pq realmente es con lo qeu voy más rápido. Y Ultimate Unwrap pq hace bien el avío. Pero todo mi interés en Blender era la animación de personajes+exportado a engines, lo único que me faltaba por cubrir con paquetes comprados por mí o free.

Y bueno, dudo que siga investigando cosillas en Blender. Pero se agradece el consejo :)

Por cierto, pegaros unpaseo por las features de Max 7...yo he flipado con las de animación...no era simplemente que incluían por fin Character Studio en max, y mental ray 3.3...es muchísimo más :

http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=870

El mal rollito es que necesitas el media player 9 o quizás 10 para ver esos wmv ...pero vaya si merecen la pena. No te pierdas ni uno de los de animación...yo en la comunidad de blender -anglo hablante, que es la que conozco-  siempre he insistido en lo importante que es que se fijen en los industry standards y vean la flipada de cosas que están haciendo ahora, pq puede dar ideas, no para reproducir esa bestialidad con cuatro desarrolladores, pero si para añadir detalles interesantes a Blender. Aunque antes que todo eso, debe venir un joint pinning real para los usuarios de Blender.

El de modelling, quitaría de la cabeza a muchos de blender la idea de que Max no es guay para modelar...

de todos modos, en orgánico, prefiero con creces a Wings3d o Mirai.


""nombre_antiguo.BAKED". Después de eso ya se puede borrar la constraint, si se quiere, porque la animación conserva todos los movimientos de los bones."

ya digo, es interesante.


"Bueno, no se te ocurra dejar de postear, Donald. A mi me encantan tus "

A la fuerza ahorcan ;) tengo que dedicar ese tiempo, (que aunque escriba rápido..) a mi propio artwork, no me hace falta bichear más...y en cuanto a echar cables... no sé, cuando me vuelva a dar por ahí ;)


"posts largos, nunca se sabe que tesoros se pueden encontrar en una de tus "cavilaciones" XDDDD. Además, piensa que la información que tú das es difícil de encontrar tan aglutinada y comprobada."

Una de las claves. Lo que digo, suelo haberlo comrpobado antes... ;)
Aunque a veces, el 3d te hace bromas inesperadas en una conversión....que dejan de serlo cuando te pasa y descubres pq ha pasado..y te dices, otro pa la "base de datos." Es lo que tiene no currar en un paquetón 3d coemrcial todo el rato, se hace más "entretenido" (di que cuando me haya visto los 5 DVDs de training de mi XSI me parece que seguiré usando Wings y poquito más.... ;)  )

A mi tb me gusta mucho leer tus posts , 8tintin ;)
Aunque me estoy esfumando de los foros, en general, en inet.


" De hecho a cambio soy capaz de pagar la mitad de las diez mil de Mars X-D "

Pues eso es un capital ;D

A ver si va a haber alguien con todo esto que se crea que me paga alguien (ojalá... !  XD  )

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: 8tintin en 25 de Octubre de 2004, 05:53:01 PM
 
Citar
" Coff..coff... peazo de post."

Es lo que pasa...que no sé escribir corto...me estoy pasando al lenguaje hablado. Demasiado uso del escrito,ya ta bien  . Hablando in person es hasta más rápido. XD

XDDD. Con lo de "peazo" no quería referirme a la longitud de los mensajes, sino a la calidad de los mismos ;-)

Los videos del max están también en quicktime, jeje.. así que ya me los estoy bajando  :D

Saludos.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Octubre de 2004, 07:43:37 PM
 en algún punto de éste bestio thread avisé de que un coleguita estaba preparando un buen plugin relacionado con la anim de personajes...el rigging.

bueno, pues ya lo puedo decir, lo ha posteado :

http://www.blender.org/modules.php?op=modl...iewtopic&t=4858


Son los envelopes famosos del cs, pero puede que mejores en cuestión de manejabilidad. Al fin y al cabo son objetos deformables que fijan la influencia.

Le ha metido mirror al tema, tanto a nivel de pesos de envelope como los huesos.

No he querido comentar nada hasta que lo ha sacado.

Y hemos estado comentando, a lo mejor saca una cosa muy guapa, peroo...como antes, no digo ni pío hasta que lo saque, si es que lo se pone a ello.

Es un tipo bastante resolutivo, ha hecho una modificación de plugin de exportado de x para bledner, que al menos a mí me soluciona más...

ahora hay dos ...eh....'branches'... la originaria de Ben, y la modificada de Jox(el de este nuevo plugin de arriba) que es la que yo uso y recomiendo (sin quitarle ni un miligramo del meritazo que tiene a Ben)


A mi juicio, si este hombre se anima...pero es lo de siempre...sólo un post the reply ahora que lo chequeo al menos, en todo blender.org...no me parece...es un pedazo de avance...pero no hay que pensar mal...simplemente, es que en la comunidad de Blender, el interés por la animación de personajes es pequeño.

Tb en otros paquetes hay más gente que modele que anime...
O eso me parece a mí, claro.

Pues ahí va ese otro cachito de info pa engordar aún más el thread....


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 25 de Octubre de 2004, 07:50:31 PM
 pues miratelos, pq lo flipas. A mi dejó flipado la feature nueva de max 7 skinwrap...un modelo en alta, se acopla automáticamente a un modelo riggeado y boneado en baja...con lo cual, habrá bastado sacar un obj en riggin posición, haberlo empezado a modelar a lo bestia en alta con zbrush+wings, mirai o el mismo Max, y zás, luego se adapta a esa forma en baja, permitiendo no sólo eso, sino que anima el modelo en alta, o sea, envuelve el chisme en baja en toda la animación, evitandote animar el modelo...la guinda es que al final permite asignar al modelo de alta un calculo para que transfiera informaciónd e skin and bones al modelo de alta , tb!

Ciencia ficción.

Luego estaba guapísimo el generado de normales, ya como un worflow facilísimo integrado en Max 7.

Otra feature de skin, genera como unos settings para musculos,(via bones, pero sin liarte a meter extra bones complicados) aunque eso sólo se podrá exportar como vertex animation a los engines, hoy por hoy.

Y las bastantes mejoras en modelado...no he visto más, pq era eso lo que más me interesaba.

O sea, Max 7 es una señora versión, puede que de las más interesantes de los últimos años.

Y blender es a mi juicio cada vez más viable para exportar a juegos los personajes. Si la peña fuera un poquito más pacienzuda (o tuviera mucho tiempo ;) )  la comunidad indy tendría mucho resuelto con blender, aunque desed luego, no todo (los lightmaps es lo siguiente que debe venir, junto a un joint pinning comodo y completo.)

Agh, dije que no postearía máss....

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: 8tintin en 25 de Octubre de 2004, 09:02:08 PM
 Joer con el Jox, sí que es resolutivo el tío, sí.
Es cierto que parece que poca gente se anima a contestar, aunque no sé si en Elysiun sería igual.
Voy a decirle que lo postée allí, seguro que el feedback es mucho mayor.

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Y blender es a mi juicio cada vez más viable para exportar a juegos los personajes. Si la peña fuera un poquito más pacienzuda (o tuviera mucho tiempo ) la comunidad indy tendría mucho resuelto con blender, aunque desed luego, no todo (los lightmaps es lo siguiente que debe venir, junto a un joint pinning comodo y completo.)

El problema de blender es el de siempre. Sería un programa genial para la gente Indy. Gratis, con un sistema de animación con pesos, exportadores para x (y en un futuro para md5), fácil.....piiiiiiiii... aquí suena el pitido. Claro que con todos los programas hay que luchar, pero blender tiene  muchas teclas para poder concentrarse sólo en la animación (aunque Luroc lo hizo :D).

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Agh, dije que no postearía máss....

XDDDDDD.... tranquilo, no se lo diremos a nadie XDDD

Saludos.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 26 de Octubre de 2004, 11:32:06 AM
 Bueno, no soy yo. Es un ente escindido de mi propia esencia. Pero yo no estoy posteando.

en fin, parece que se han animado 4 o 5 tíos, más los dos que lleve yo allí ;) ;)


Es lo que pasa. Este es un coder que, por lo que he hablado con él por email, está en otras historias de programación, y podría ser un buen coder para animación en Blender....

Espero que se sienta como en casa, y no salga algún típico flemático o puntillista de blender, y se anime así Jox a seguir dando caña...

Podría caer algo mucho más sabroso...

y espero que -aunque yo prefiero no decirle nada; me interesa más un posble siguiente proyecto, y prefiero no mosquearlo mucho con historias, no debe ser fácil lo que ha hecho hasta ahora, espero que la gente lo aprecie-  aplique esto que le sugiere uno en blender org.... :

"Something that it does, which your script doesn't appear to do was mirror individual weights on a per vertex basis. "


Que serí ala caña. Algo que introduce en el modificador skin el Max6.(y que antes solo estaba como plugin de Chugg Nut(y otros scripts para Physique))

viendo ahroa como ha ido en elysiun....

bueno, otros 3 o así...
son buenas respuestas. Sólo que fijaros que son pocas. A que no ha tenido el mismo impacto que tuvo el ramp sahder, o no digamos ya beast o fiber...(kilometricos multipage threads....)

Ni el exporter de x de ben, ni la constrain floor de harkyman, ni mis posts sobre sugerencias de tipos de joint pinning, con videos que me curre incluidos...

Es que no es nada malo, simplemente hay una aplastante mayoría interesada por la escena acabadita, el render chulo, modelado y los fx de render.

pero la animación de personajes...en parte pq para eso primero hay que saber modelar bien personajes, y pq tiene alguna dificultad extra y puede que no resulte atractivo....Bueno, ya digo que a este nuevo XSI freak le da un poco igual ;)
de todos modos, todo llegará. Solo que más despacio, jeje.

Lo bueno que tendreis los usuarios de Blender es que gente como Jox es como un arrecife...le da igual lo que caiga. Si quiere hacer un plugin, lo hace, pq lo quiera pa un proyecto suyo o algo...

"(y en un futuro para md5),"

mande???

jaja

perdona, tio.(buen rollito)

Es que el md5 exportador está hace eones hecho y terminado por der_Ton...hace ya unos...no sé, un mes, dos...no sé, subió la definitiva, la que es "compliant" con el juego final de doom3, y no la version -funcional- de antes, que iba para el formato que se filtro , pero format provisional, como pasó con otros formatos de Id, que siempre facilita eso.

Píllatelo si quieres en www.doom3world.org , en los foros, hay un foro de modelling y otro de blender, si recuerdo bien, y en uno de ellos está..bujcalo por ahí, que lo encuentras.

Bueno, te lo pongo directo :

http://home.tiscali.de/der_ton/blender2md5.zip


peroooo...

"Due to a bug in the initial release of Blender2.34, you need a patched version, get it here:
http://www.letwory.net/cvsbuilds/bf_blende...ws_20040810.zip   "

y el thread :
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic...er=asc&start=20


Dos mejor que uno , digo yo. O sea, puedes exportar bones y pesos con Cal3d, md5, y x. Todo usando Blender. El de Neverwinternights no exporta aún animación, y me temo que así se quedará.

Yo de momento, tiro con el x para todo, pero porque tengo muchas más herramientas que lo leen y exportan(XSI no solo lo exporta perfectamente...TB LO IMPORTA! ...ni maya ni max hace exto con plugins externos...Berseker y der_ton SI han hecho importadores md5 pa gmax y max, lo ual es un claro punto a favor de md5: puedes pasar anims de blender max y gmax, lo que no es cosa chica. ). Pero vaya, cualquiera.

Yo he probado los dos otros, los "antiguos", md3 y md2...el de md2 importa md2 animaciones enteras, y tb los exporta perfectamente(o sea, no solo los generas, si no que puedes editar un existente). El de md3, hay uno que importa el md3 estatico o el primer frame, y exporta todo, y correctamente.

Con las limitaciones de ambos formatos.


Bueno, ya digo. Yo no he sido. No he posteado. Todo esto lo has soñado, yo no estoy aquí. Todo lo que aquí has visto es producto de tu imaginación  (uoh)


EDIT: Sip, Blender, fácil, no es, desde luego....Pero bueno, no se puede pedir todo, "grati". ;)

Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: 8tintin en 29 de Octubre de 2004, 02:05:47 AM
  (genial)  Mil gracias por el md5. No sé como llegas a tantos sitios, porque a mi me es imposible estar tan actualizado.

Aunque sea con ese ente anónimo que todos llevamos dentro, no dejes de postear  (ole)

Sigo leyendo el post de la actualidad del mercado de videojuegos, que es una joya que no quiero que se me pase ;-)

Saludos.
Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 02 de Noviembre de 2004, 08:54:59 AM
 
CitarMil gracias por el md5. No sé como llegas a tantos sitios, porque a mi me es imposible estar tan actualizado.

bueno, supongo que en empresillas vj y, desde luego, tb de diseño, o lo encontraba rápido (esa fuente de letra que quería pa un diseño, esa foto de ref, o esa utilidad, etc) o el jefe.... y mucho tiempo con estas historias, que lo encuentro todo rápido, y no pierdo tiempo...

Supongo que gracias a eso estoy actualizado...si le tuviera que dedicar un gramo más de tiempo, pasaría...de hecho, muchas cosas se me escapan ya pq paso un tanto de mirarlas. Entre gratis(y no me refiero a pata de palo, eso es demasiado fácil, lo que no quiere decir que no sepa usar max (me bajaré la trial 7 pa ver en que ha cambiado, pa seguir al loro)) y comprados, tengo ya todo lo que necesito pa cualquier cosa de mis proyectos, así que pierde interés el asunto ;)

CitarAunque sea con ese ente anónimo que todos llevamos dentro, no dejes de postear

Pues es mi intención, pero tengo una voluntad débil (es  una forma de hablar ;) )
Supongo que ante ciertos posts no me podré resitir. He tenido una fase en que respondía cualquier duda de novato. Desde luego eso ha pasado a la historia, lo siento por ellos, hispano hablantes y los otros...  :(

Tpoco mola ver que es que me conecto a un foro pa eso na más...O sea, no encuentro ya muchas cosas de interés...salvo en Cg Talk y algún sitio así, por eso no voy allí XDDDDD

CitarSigo leyendo el post de la actualidad del mercado de videojuegos, que es una joya que no quiero que se me pase ;-)

Bueno, suelto mucho pegote cuando hablo. Pero entre líneas, hay un consejo claro. Espero que la gente no se deje fustigar,(tpoco hay que ponerse jamás de señorito, las 8 horas son pa trabajar, y se puede hacer incluso estirando el cuello de vez en cuando y iendo a mear ;)  ) no se duerma , o si se duerme, que sea como los conejos, con un ojo abierto (por cierto; nunca he visto dormir un conejo... (no lo saqueis de contexto... ;)   ) )


Título: Pasos Para Exportar En Blender
Publicado por: donald en 02 de Noviembre de 2004, 07:47:24 PM
 Importador de md5 para blender. SOlo mesh y skeleton. La animación ya caerá.Es el thread para seguirle la pista, pero con esa funcionalidad, ya está disponible, y es par ala versión definitiva del formato md5 , del juego.

http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6901


Se me había pasado ponerlo.