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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                He hecho un ejemplo de como cargar modelos de Quake 2 con Delphi + DirectX, y me gustaria incluir algun modelo de ejemplo junto al código fuente. ¿Alguien tiene algun modelo majete que me permita incluir y distribuir?

Por supuesto incluire los creditos que me pidais. :loco:

Asias :sonriendo:

PD: El modelo debe de ser una unica pieza.

_________________
SaludoteZ de Lord Trancos!
www.dxlab.tk - programación de DirectX con Delphi.


[ Este Mensaje fue editado por: Lord Trancos el 2002-06-20 17:54 ]                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
Bueno, el mio de la gameparty ni siquiera sé si se va a usar al final, (es un "tanto" cacoso) y aunque se use, creo nada se ha dicho de restricciones de copyright X,,D , así tu mismo. Dale al btón que te saldrá y lo bajas, porque igual para las pruebas de carga te vale. Quien sabe. Tiene esas mini anims de 12 frames que pedían pal juego.

pero ya digo , es una caquilla.

                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Ionicboy en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                oyep, toda la gamparty está hecha con la idea de ser totalmente abierta.

Lord, asi que si quieres a cambio de los modelos que cojas a ver si le echas una manita al código :ojo:                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ]donald[

 Tu modelo me valdria, pero me han surgido un par de inconvenientes:

 - El hacha coge la textura del enano :triste:
 - Todos los frames tienen el mismo nombre y eso me impide separar las acciones. (Los otros modelos del proyecto si que tienen nombres diferentes para los frames)

 En cuanto a que el modelo es una caquilla... yo creo que el modelo esta muy bien (no es tan espectacular como algunos que he visto, pero mola) lo unico que flojea (en mi modesta opinion) es la skin.

]Ionicboy[

 Solo se programar en Delphi + DirectX y me huelo que estais haciendo el juego en Visual C + OpenGL, asi que no se en que podria ayudar... :triste:
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                - El hacha coge la textura del enano

es porque md2 no soporta 2 skins. Si no recuerdo mal, en el zip van dos 3 anims. Una del enano con el hacha. Otra del enano solo, otra del hacha sola. Te valen las dos últimas. Porque no son más que la misma anim, a la que he borrado una cosa u otra, y salvado independientemente como dos md2. Creo que eso fue lo que me sugirieron para poder ellos utilzarlo...

De ese modo, veras el hacha con la textura del hacha y el enano con la testura del enano. Solo debes ser capaz de usar ambas "conectadas" en tu demo...igual si le preguntas a ellos como...

-- Todos los frames tienen el mismo nombre y eso me impide separar las acciones. (Los otros modelos del proyecto si que tienen nombres diferentes para los frames)

jeje. Bingo. Es que yo lo he hecho con Character CFX Animator, un software de 15 $, que no nombra los frames.Alguien comento eso en el foro del programa.
Me temo que eso puede ser ya un problema más gordo. En tal caso igual ellos tampoco lo han usado.





                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                confirmado he bajado el animado.zip que supongo que también basjaste tú, y lleva :

dwarf.md2. La anim entera exportada en md2, con ese problema de la textura en el hacha.

dwarf_sin2.md enano sin hacha.

hacha.md2 eso, la animación sin el enano (sólo el hacha)

hacha y enano.png, las dos texturas, de 64x64 y 256x256 pixels respectivamente.

Podría haberlo hecho como un s´´olo objeto y una sola skin, pero entonces el enano no habría podido cambiar de arma.

Si no te sirve, no te quiebres y usa otro :sonriendo:


que soy mu novato en animación y md2.


ah, la skin es una caca. Es que la hice a una velocidad XD ..pero lo peor es el mapeado, directo responsable de que no tenga mucho sentido currarse algo la skin :ojo:



[ Este Mensaje fue editado por: donald el 2002-06-20 23:33 ]                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Weno... es una lastima pq de los personajes que he visto del proyecto era el que mas me gustaba. Lo del nombre de los frames era "facil" de solucionar con un editor hexadecimal a pelo. Pero lo de que el personaje este en dos piezas no me interesa... (no es dificil cargar dos modelos en lugar de uno, pero no se adapta a la forma de funcionar del ejemplo).

No se,... puede que al final le enviare algun e-mail a algun guiri de los que han colgado sus modelos en polycount pa q me deje usar su modelo.

De todos modos gracias por tu interes, donald.
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: DDrake en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                tiene que ser de quake2? Si es asi siento no poder ayudarte.
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Jove Chiere en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, yo tengo algo por aqui (como siempre) si te interesa...
La textura es un poco penosa (no le e dedicado mucho tiempo), aver si alguien te curra una...
(http://www.terra.es/personal5/moria-mod/necro_image003.gif)
bajate aqui el ZIP con el NECRO (estoy tonto, sorry)

Tiene 7 animaciones y una textura de 256x256 (te e puesto la .PCX con la paleta de Q2).

[ Este Mensaje fue editado por: Jove el 2002-06-21 20:24 ]                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Tei en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¿Que problema hay con los nombres de los frames?

con qME se cambian echando ostias... y mas, tambien se puede cambiar el pinload o como llameis al path de donde coge la skin.                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                jeje

copia el texto de la url, Lord Trancos , y pégalo en la barra de dirección, que Jove ha puesto male el link...creo que en ha puesto [url="bajate aquí con el necro

en vez de [url="dirección

sería esto

http://www.terra.es/personal5/moria-mod/necro2.zip


                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
me apunto eso, tei, hasta que CFX soporte nombres por grupos de frames.

tengo un qme por aquí..pero estaba la 3.1 limitada a días, y la LE, estaba limitada a solo 20 frames, ¿no?

Sólo es curiosidad...¿El quake modeller 9.11b puede permitir poner los nombres...?

Una  putada que md2 no soporte más de una skin ni más de un objeto...


                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ]DDrake[

 Gracias, pero tiene que ser un modelo de Quake 2.

]Jove[

 El modelo me sirve perfectamente. Por cierto me ha gustado mucho la animacion. Dime que creditos quieres :ojo:

                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Tei en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                .md2 es superior a casi todo lo que hay por ahi, (considerando la sencillez tambien como un positivo) por eso lo usa la gente. La "limitacion" de un skin... no es problematica en absoluto, y es seguro que se puede circunvear (perdon: workaroundear :riendo: dando soporte al engine para skins aparte:
nombremodelo_0.tga
nombremodelo_1.tga
nombremodelo_2.tga

Me parece que no es nada malo para optimizar skins.. por ejemplo .mdl de quake es muchisimo peor. La forma en que reaprovecha skins externos, la forma en que los aplica.. yo he visto muy pero que muy buen uso en .md2 , cosa que no se puede decir de .mdl ..¿porque sera?.

No se si puede ayudar, pero aqui tengo una rosa:
http://telejano.berlios.de/option/rosa-mdl.zip
esta hace falta (aun) convertirla a md2 pero la conversion es facil.                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Jove Chiere en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Gracias por lo de las animaciones... es una mezcla entre POSER y CFX.

A mi sobre los formatos de modelos el que mas me gusta el MDL, que si bien no se puede cargar texturas externas... Si soporta Bones en tiempo real, con deformaciones y gravedad... Solo ay que ver el HL para ver la calidad de un buen Modelo con un esqueleto dentro. Y que decir de lo ordenado y recojido que queda dentro todo... Con muntimodelos y multitexturas en un solo MDL...

Los MD2 y MD3 estan desfasados... (opinion personal)

P.D: A lo de los creditos, pon simplemente:
--------------------------------------------------
Nick:  Jove Chiere
Email: jovechiere@yahoo.es
ICQ:   30508817
Notas: Busco sexo urgentemente, a ser posible de sexo opuesto... Se requiere 4 años de experiencia y buena apariencia.
      Horario y sueldo a convenir...
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[ Este Mensaje fue editado por: Jove el 2002-06-21 20:38 ]                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Ionicboy en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Me he puesto un rato con la textura y esto es lo que ha salido... aqui lo pongo con el "permiso" de Jove.

http://www.enreos.com/achifu/necrotex.zip

Taluego

[ Este Mensaje fue editado por: Ionicboy el 2002-06-21 21:08 ]                                
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Esta muy bien :ojo: Gracias
Que creditos te pongo? :ojo:

:loco:
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: DDrake en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ey, creo que e smejor si en vez de un zip pones un par de shots del modelo o de la textura. Asi lo vemos sin necesidad de descargar nada.


Un saludote
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Ionicboy en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ahi tienes unos capturillas

(http://www.enreos.com/achifu/quetepega.jpg)
Modelo by Jove

Texture by:
Alejo AC (Ionicboy)
Alejo.acevedo@civantos.com

Taluego


                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ddrake, lo pongo un poco tarde , pero...hay plugins y maxscripts free que exportan md2 desde max...

parece muy completo.

la homepage parece haber desactivado la download page, pero yo llegué ahí por google, que si me link´´o a un download válido...vete a saber.

Yo lo tengo ya, por si hay problemas. No lo puedo usar pero igual es de interés para algunos de vosotros.Dice "para uso no comercial" .Aunque no sé que uso comercial le ibais a dar :jaja:

http://www.geocities.com/darinp52/qtip/download.html

                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
yo no entiendo de esto, pero os pongo las features del md2 (POR CIERTO; TIRA CON MAX 4 y con todas las versiones) plugin: Qtip...(ah, y eso, que importa y exporta)
Las otras opciones son 3d Exploration, Unwrap3d (si los compras), o  Milkshape (aunque este no sé si soporta el formato *.max, no creo.)
Yo personalmente, creo que cuando alguien me pida un md2...exportaré (1 mesh por frame) desde cfx a quake modeller 9.11b y veré si desde allí se pueden nombrar rangos de frames...y salvar a md2.
jejee..que chico es el mundo...mirad, un post de uno al que le rula este plugin :
http://www.melodysoft.com/cgi-bin/foro.cgi...msg=2205&DOC=21

Jeje...es curioso...en un foro de blitz3d...el cfx ya exporta al bicho ese , también.No sé que tal lo hará.

[ Creo que incluso está planeado el GameStudio, pero es que ese es el tipo de cosas que no suelo leer... ]

Por cierto, el link puesto en ese foro, parece que no va. Yo ya tengo el plugin, con el max file y el tutorial, aunque os debe ir, como a mí, el link que puse antes.



QTIP
Feature List -
Export of .MD2 format with mapping coordinates from 3D Studio Max

Compositing of multi/sub object materials or multiple into one continuous map of arbitrary size

Export and color reduction of maps to the Quake2 palette

Arbitrary construction of .MD2 animation files - Save any span of frames to any location in the .MD2. Allows user to work with multiple .MAX files and create one .MD2 by updating it

Combination of multiple objects upon export... work with segmented models if you want

Easy skin naming - eliminate linking problems

Axis Correction - Compensates for Max's non-standard "Z is Up" axis.

Scale Factor - Work at any size, refit existing animations without hassle

Import frame name lists from standard text files. Template included

True one stop tool - you can go straight from Max to Quake2 and check your work.
                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Por último, y sí la info que acabo de leer es correcta, parece que el md2 tiene un límite de 4096 triangulos (o 2 mil y pico vertices)...es algo qu eya leí en el pasado..creo que el md3 lo tiene en 32.768  (vértices)...pero al parecer es segmentado, y a mi personalmente eso no me gusta. Así que me quedo con formatos como el ms3d o direct x, para transportar animación.

"Quake2 has some pre-defined limits, so that dynamic memory does not need to be used. You can use these to your advantage to speed up loading if you want.

Triangles: 4096
Vertices: 2048
Texture Coordinates: 2048
Frames: 512
Skins: 32              "

MD2 File Format Specification

http://www.ugrad.cs.jhu.edu/~dansch/md2/


                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                sirve para arrglar lo de los nombres el quakeII name maker?  O no tiene nada que ver?

http://www.fileplanet.com/index.asp?file=40917

Bueno, si hay alguien que lo sepa...

Nada, que me ha dado esta mañana por el formatito éste...es que me gusta eso de que quede todo en una pieza, también por el mapeado...y por ahora no voy a pasar a  menudo de 4 mil tris...:sonriendo:

Un sitio en el que mejoran el engine, creo...
http://modscape.telefragged.com/q2max/



                               
Título: Modelo de Quake 2 de Ejemplo
Publicado por: Tei en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Los nombres de frames se pueden arreglar con qME 3.1 que es el que tengo yo. Completo, no la version limitada a 20 frames.