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Proyectos => Jad Engine => Mensaje iniciado por: BeRSeRKeR en 25 de Diciembre de 2004, 09:05:51 PM

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 25 de Diciembre de 2004, 09:05:51 PM
 Hola.

Resulta que los grafistas nos dijeron que ellos utilizaban Character Studio para animar los modelos con lo que se presentaba un problema. Yo había desarrollado un exporter a MD5 con soporte para bones de MAX y modificador Skin pero no servía para CS así que me he puesto manos a la obra y ya tenemos nuestro exporter CS->MD5. De momento parece que funciona bien pero lo cierto es que sólo lo he probado con uno de los modelos que vienen con los tutoriales de CS (el DoctorX). De todas formas ya me habían pedido en Doom3World (y creo que LordTrancos también) si podía dar soporte para CS por lo que lo haré público para la comunidad de Doom3 (como hice con el otro exporter) y seguro que me sacan fallos por todos lados. :D

Aquí tenéis una de las pruebas que he hecho. ¡Qué mejor que probar un MD5 en Doom3 para comprobar que todo funciona bien! :lol:

Descargar video (684KB)

(http://www.arrakis.es/~jonathan01/stratos/DoctorX_CS2D3_export.jpg)

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 25 de Diciembre de 2004, 09:54:17 PM
 Ole ole!!! Papa BeRSeRKeRNoeL nos ha traido un exporter para navidad!!!

Lo probare con la enfermera cuando la termine! ;)
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Vicente en 25 de Diciembre de 2004, 10:36:50 PM
 Hola,

tio, lo tuyo es de fuera de serie. Genial! ;) Un saludo,

Vicente
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 25 de Diciembre de 2004, 11:09:29 PM
 siempre está el truco de exportar como fbx, e importar como fbx(en max6 al menos, funciona), con lo que conviertes a bones y skin, pero claro, siempre les será más cómodo así. :)

Aparte de que suena mucho más cañero... los exportadores, normalmente, o no soportan biped, o no soportan physique, o no soportan skin...pero vaya, hacer las dos opciones, es la caña...

mucha gente , de todos modos, usa biped + skin....gente como el autor de Magdalena, Skullbox, usa bones y physique....no sé si esas mezclas te son posibles...

yo, cuando he tenido que usarlo, en algun curre, he preferido biped+skin...

pero los bones tienen otras ventajas, tb. Todo depende.


Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 25 de Diciembre de 2004, 11:14:23 PM
 En teoría, si puedes utilizar los bones de biped con el modificador de Skin (o sea que te salen en la lista de bones del modificador), no debería haber problema en utilizar el otro exporter que cree. Aunque tal vez harían falta algunos cambios. No sé, ya veremos. De momento me conformo con soportar bones+skin y biped+physique. :D

Ahora a otra cosa, mariposa... :lol:

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: ethernet en 26 de Diciembre de 2004, 03:08:26 AM
 Molaría un mini-fast-tutorial para coders (exclusivamente.. XD) sobre qué es biped, physique, skin.. 0:)

un saludo
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 26 de Diciembre de 2004, 11:41:58 AM
 @Berseker, euh, no pedía una feature ;)

Demasiado haces ya, de cara al grafo... ;)

Tu engine ha puesto a huevo el importado desde Maya, Max, Gmax(doblemente gracias a tí) , y Blender.... Así que ya hay de sobra.

De hecho, si yo tuviera la ocasión de hacer algo con Cs, simplemente haría la conversión con el FBX, a bones y skin standard (proceso que sé que rula)

Es más, mi caso no sería ni ese. Yo lo haría con XSI, necesitando que alguien se bajar la dll de importado que se ha creado hace muy poco en doom3world para XSI. Y que ese alguien tuviera el juego, que no es mi caso.  Pq se instala en no se qué carpeta de Doom3, y convierte a md5 a través del juego.,No me quedó claro, pero es algo así.  Importando directamente el formato de xsi, seguramente porta cosas mucho mejor...  Y el xsi es la caña, jeje.

Los otros exportan directamente a md5, afortunadamente.
Bueno , con LW  no estoy seguro...(sé que exporta a x, y que algo de md5 para LW hay, pero no estoy seguro)


@ Ethernet  

" mini-fast-tutorial para coders (exclusivamente.. XD) "

mini-fast, es pq me temes.  XDDDD

'Para coders'...pero...de coders para coders?

Bueno, mini fast explanation :

Todo programa para animar suele usar huesos(bones) y pesos(weights). Los pesos son la fuerza con la que un bone influencia a un vértice. Un vertice puede estar influenciado por más bones. Normalmente hasta 4 (no sé si es limitación de tarjeta, o de dx/ogl)  Antiguamente, un vértice solo era afectado por un bone. (peso 1.0 o 0.0)  O sea, HalfLife 1.

Max, Maya, Blender, Hash Am, Lightwave usan bones y pesos. cada uno tiene sus peculiaridades y ventajas.

Max tiene básicamente dos sistemas de bones y pesos:

a) Character Studio , que es un añadido incorporado a Max standard, B ) los bones y pesos "de fábrica" de Max.

character studio se basa en unas cajas (en vez de bones) con unos atributos especiales. Están organizadas en una jerarquía y con unos límites de rotación, etc, que hacen más fácil animar un bípedo (humano, normalmente)  .Pero vaya, unas cajas con unos atributos especiales, que hacen las veces de bones. El sistema de influencias (pesos, weights)  de Character Studio, se llama Physique (aunque nunca lo escribo bien) .Y tiene algunas ventajas sobre el modificador de piel de Max (Skin modifier) .  Y algunas desventajas. (no paso de ahí pq es mini-tut, aparte de discutible+polémico)  .Biped se le llama al sistema de cajas ese que te he dicho, a ese tipo de esqueleto. Y lleva asociadas una serie de ventajas en animación: habitualmente, en juegos ha sido muy práctico para intercambiar animaciones. Pero tiene desventajas, tb. La principal ventaja en general de character Studio, es la facilidad de aprendizaje y uso.

El physique es en cierto modo más complejo (pese a ser de character studio) que el skin(piel) modifier (el standard de pesos de max.) . De manejo, y en posibilidades. Aunque todo cambia con las versiones nuevas de Max...

El biped, ya te digo, se ha usado a menudo pq facilta intercambiar animaciones *.bip entre personajes dtos, etc. Tiene muchas otras cosas que facilitan el tema. Creo que había mucho middleware y librería de engine preparada para character studio...pero ahí no sé más.

El skin modifier, a mí me parece más rápido de usar, (sobre todo desde Max 6 que se puede hacer mirror de pesos, aunque ya existían scripts para esto para physique y skin. Pero no eran "error free"...tpoco lo es el de max6, pero está bastante bien)


bueno, es mini (para lo habitual en mí) y fast (a menos que leas muy despacio) .Y es para coders, creo yo.

Y respondo la pregunta.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: ethernet en 26 de Diciembre de 2004, 12:31:59 PM
 gracias donald. Lo de mini-fast lo dije para que el que lo pusiera no tuviera demasiaa responsabilidad encima.. :)
y más o menos ya sé por donde van los tiros
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: martiño en 26 de Diciembre de 2004, 02:20:13 PM
 Perdonad mi ignorancia, pero, usando la interfaz IGame no se tratan do forma homogenea todas estas historias?
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 26 de Diciembre de 2004, 07:40:34 PM
 
Cita de: "martiño"Perdonad mi ignorancia, pero, usando la interfaz IGame no se tratan do forma homogenea todas estas historias?
La verdad es que no tengo ni idea pero hace tiempo que dejé de hacer plugins en C++ para hacerlos en MAXScript ya que el SDK de MAX me parecía horrible. Ahora programo cualquier plugin en MAXScript, ya sea un exporter, un importer, un nuevo tipo de material....lo que sea. La interfaz IGame no la he mirado. Seguramente facilita más la cosa que el SDK a pelo de MAX. Tal vez algún día le eche un vistazo. :)

Por otro lado, una de las razones de utilizar MAXScript es que puedo dar soporte para gmax. La comunidad Doom3 lo agradece. :D

Saludos.

PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: ethernet en 26 de Diciembre de 2004, 07:47:50 PM
Cita de: "BeRSeRKeR"

PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
Entonces usa varios campos en el índice ?

saludos
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 26 de Diciembre de 2004, 08:10:27 PM
 Por cierto, BeRSeRKeR, ¿cuando crees (mas o menos) q tendras una beta del exporter pa probarla?  ;)  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 26 de Diciembre de 2004, 08:11:39 PM
Cita de: "ethernet"
Cita de: "BeRSeRKeR"

PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
Entonces usa varios campos en el índice ?

saludos
Tiene una lista de coordenadas de vértice, otra de coordenadas de textura, otra de índices a coordenadas de vértice y otra de índices a coordenadas de textura. Estas dos últimas son las que indican la equivalencia entre coordenadas de vértice y coordenadas de textura. Pero claro hay reconstruir toda esa información para tener una única lista de índices y una única lista de vértices para que sea digerible por las API 3D.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 26 de Diciembre de 2004, 08:14:41 PM
Cita de: "Lord Trancos 2"Por cierto, BeRSeRKeR, ¿cuando crees (mas o menos) q tendras una beta del exporter pa probarla?  ;)
Mañana a lo mejor te pongo un enlace por aquí aunque aún no creo que la haga pública en Doom3World. Al menos hasta que me asegure que funciona en unos cuántos casos más. Como dije sólo lo he probado en el modelo que mostré arriba.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: senior wapo en 26 de Diciembre de 2004, 09:17:33 PM
 
Cita de: "ethernet"
Cita de: "BeRSeRKeR"

PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
Entonces usa varios campos en el índice ?

saludos
MAX no almacena las coordenadas de textura en cada vértice, sino en arrays por separado.
1 vertice puede tener varios pares de coordenadas de textura (equivalente al multitexturing de D3D/OGL). Por ejemplo, coordenadas para la imagen bitmap (componente difusa), coordenadas para el lightmap, en general 1 coordenada por cada capa de "textura" aplicado a ese poligono. MAX lo llama canales.

Basicamente un "array" (llamémoslo asi) por cada capa de texturas ("canal") que tenga la malla.

En lenguaje de picacódigo, que no me salgan grafos quisquillosos con el diccionario grafo en la mano  :P
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 26 de Diciembre de 2004, 11:02:01 PM
 Canales UV, es curioso... :)

max podía hasta con 99, aunque no recuerdo para qué versión...
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 26 de Diciembre de 2004, 11:37:12 PM
Cita de: "donald"Canales UV, es curioso... :)

max podía hasta con 99, aunque no recuerdo para qué versión...
La última vez que miré el tema de los canales de mapeado seguía habiendo 99, con la versión 6.0. Supongo que eso no habrá cambiado con la versión 7.0.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: en 27 de Diciembre de 2004, 02:51:08 AM
 
CitarPD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.

CitarTiene una lista de coordenadas de vértice, otra de coordenadas de textura, otra de índices a coordenadas de vértice y otra de índices a coordenadas de textura. Estas dos últimas son las que indican la equivalencia entre coordenadas de vértice y coordenadas de textura. Pero claro hay reconstruir toda esa información para tener una única lista de índices y una única lista de vértices para que sea digerible por las API 3D.

He estado leyendo la ayuda de la interfaz IGame y por lo que veo BeRSeRKeR está equivocado, porque aparte de los medotos para obtener los datos como el comenta , he visto lo siguiente en la clase IGameMesh:

virtual int  GetNumberOfFaces ()=0
virtual FaceEx *  GetFace (int index)=0

y luego la clase FaceEx:



class FaceEx{
   DWORD  vert [3]
   DWORD  texCoord [3]
   DWORD  norm [3]
   DWORD  color [3]
   DWORD  illum [3]
   DWORD  alpha [3]
   DWORD  smGrp
  int  matID
  DWORD  flags
  int  meshFaceIndex
}



Asi que si yo entiendo bien esto con la interfaz IGame te permite obtener una lista unificada de caras con las coordenadas de textura, normales y vertices, cosa que facilita infinitamente el hacer un plugin de exportación con respecto al SDK de toda la vida.

Ademais hay por ahí un sample que es un plugin que exporta a XML, asi que no hay mas que partir de ese y modificarlo cada uno a su gusto.

Ademais tambien he leido esto:

Citar
IGameSkin

A skin wrapper Class.

This class provides an unified interface to the various skin options present in Max. This include Physique and Skin All the data from skin and physique are stored in the same way, but options exist to find out what skinning option was used The vertex indexes used here are the same as those for the actual mesh, so this provides a one to one corelation.
The version of the Character Studio that is used for IGame is 3.2.1 - Anything earlier will cause problems
NB: The bones need to be parsed by IGame before this interface can be used.

Vamos que parece que la IGame es una maravilla.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: martiño en 27 de Diciembre de 2004, 02:52:21 AM
 Joer siempre me olvido de logear, ese era yo.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Diciembre de 2004, 04:46:36 AM
 
Cita de: "Guest"He estado leyendo la ayuda de la interfaz IGame y por lo que veo BeRSeRKeR está equivocado, porque aparte de los medotos para obtener los datos como el comenta , he visto lo siguiente en la clase IGameMesh...
¿Equivocado?. Lo que yo he dicho es que tanto utilizando el SDK de MAX como MAXScript, hay una lista de coordenadas de vértices, y otra (o tantas como canales de mapeado haya) de coordenadas de texturas, y además tenemos una lista de índices a coordenadas de vértices y otra (o tantas como canales de mapeado haya) de índices a coordenadas de textura. Entonces hay que coger todo eso y reestructurarlo. Bien, eso como he dicho pasa con el SDK de MAX y con MAXScript. De ahí que te preguntara si la interface IGame te facilitaba esa tarea. Por lo tanto no se donde está mi error.

De todas formas la he descargado y he probado el ejemplo que exporta a XML y ésta es la salida que me ha dado para un cubo (sólo pongo la lista de coordenadas de vértice y texturas):


  <Vertices Count="8">
   <vertex index="0">-25,000000 0,000000 -25,000000</vertex>
   <vertex index="1">25,000000 0,000000 -25,000000</vertex>
   <vertex index="2">-25,000000 0,000000 25,000000</vertex>
   <vertex index="3">25,000000 0,000000 25,000000</vertex>
   <vertex index="4">-25,000000 50,000000 -25,000000</vertex>
   <vertex index="5">25,000000 50,000000 -25,000000</vertex>
   <vertex index="6">-25,000000 50,000000 25,000000</vertex>
   <vertex index="7">25,000000 50,000000 25,000000</vertex>
  </Vertices>
  <TextureCordinates Count="12">
   <tVertex index="0">0,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="1">1,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="2">0,000000 -1,000000</tVertex>
   <tVertex index="3">1,000000 -1,000000</tVertex>
   <tVertex index="4">0,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="5">1,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="6">0,000000 -1,000000</tVertex>
   <tVertex index="7">1,000000 -1,000000</tVertex>
   <tVertex index="8">0,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="9">1,000000 0,000000</tVertex>
   <tVertex index="10">0,000000 -1,000000</tVertex>
   <tVertex index="11">1,000000 -1,000000</tVertex>
  </TextureCordinates>


Como se puede ver el número de vértices y de coordenadas de textura no coinciden por lo que (aunque IGame te da en una sola face los índices necesarios para construir los vértices) estamos en el mismo caso que el SDK de MAX y MAXScript, es decir, hay que reconstruir esa información para obtener una lista final de vértices e índices lista para ser utilizada en Direct3D, OpenGL o lo que sea. De momento la única utilidad (que yo conozca) que te exporta la geometría lista para ser utilizada en un API 3D es Flexporter.

De todas formas la interface ésta parece interesante y como has puesto y he podido leer en la documentación,  te abstrae del sistema que se utilice para skinnear un modelo lo cual está muy bien, sin duda.

El único inconveniente es que, si he leído bien, sólo te permite crear exporters. Por ejemplo ahora mismo tenemos un plugin desarrollado en MAXScript que crea un nuevo tipo de material igual al standard pero con propiedades extra y me parece que eso no se podría hacer con IGame. Pero bueno, para exportar parece que está muy bien y desde luego parece que te evita el "infierno" del SDK de MAX...por eso escogí MAXScript en su día (¡gracias Ithaqua! :)), además de que me permitía desarrollar herramientas para gmax.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: martiño en 27 de Diciembre de 2004, 06:57:47 PM
 
Cita de: "BeRSeRKeR"
Cita de: "ethernet"
Cita de: "BeRSeRKeR"

PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
Entonces usa varios campos en el índice ?

saludos
Tiene una lista de coordenadas de vértice, otra de coordenadas de textura, otra de índices a coordenadas de vértice y otra de índices a coordenadas de textura. Estas dos últimas son las que indican la equivalencia entre coordenadas de vértice y coordenadas de textura. Pero claro hay reconstruir toda esa información para tener una única lista de índices y una única lista de vértices para que sea digerible por las API 3D.

Saludos.
De esto yo entiendo que le estas contestando a ethernet y hablas de la IGame, si no es asi pues te he entendido mal.

En cualquier caso la IGame parece que soluciona ese problema, y aunque el exportador ese de XML hace lo que dices eso es porque la IGameMesh tambien proporciona metodos para acceder a los datos a como en el max normal, pero ademas proporciona lo que he citado antes para acceder a la malla consolidada, ya que te da una lista unificada de caras, no una para los vertices y otra para las coordenadas de textura.

Si y claro es para exporters, para el resto de las cosas sigue habiendo que pelearse con el (horrible) api de toda la vida.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Diciembre de 2004, 07:47:13 PM
Cita de: "martiño"De esto yo entiendo que le estas contestando a ethernet y hablas de la IGame, si no es asi pues te he entendido mal.
Sí, ha sido un malentendido, yo a ethernet le hablaba del SDK de MAX y de MAXScript, de ahí que te preguntara lo de la IGame.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: martiño en 29 de Diciembre de 2004, 10:28:25 PM
 He estado mirando un poco mas la IGame y:

- El problema de la malla consolidada sigue ahí, lo que dije hasta ahora es todo falso. Porque aunque hay una lista unificada de caras, ese no era el problema, el problema es que los indices para los vertices, las coordenadas de textura y las normales no son iguales y hay que hacer todo a mano.

- Ademas no he visto que se pueda pillar la malla en un instante concreto de tiempo, por lo que si se quieres exportar una malla para vertex morphing (del estilo MD2 o MD3), creo que no se puede hacer (si alguien sabe como que me lo diga).

Saludos. Martiño.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 29 de Diciembre de 2004, 10:40:36 PM
 
Cita de: "martiño"- Ademas no he visto que se pueda pillar la malla en un instante concreto de tiempo, por lo que si se quieres exportar una malla para vertex morphing (del estilo MD2 o MD3), creo que no se puede hacer (si alguien sabe como que me lo diga).
La verdad es que si eso es así, es un problema sí. No para animación por bones (que supongo que la animación de bones y demás tipos de nodos sí lo soportará) que es un sólo mesh pero sí para animación por vertex tweening, como bien has dicho.

Gracias por el dato.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 03 de Enero de 2005, 10:33:52 PM
Cita de: "BeRSeRKeR"
Cita de: "Lord Trancos 2"Por cierto, BeRSeRKeR, ¿cuando crees (mas o menos) q tendras una beta del exporter pa probarla?  ;)
Mañana a lo mejor te pongo un enlace por aquí aunque aún no creo que la haga pública en Doom3World. Al menos hasta que me asegure que funciona en unos cuántos casos más. Como dije sólo lo he probado en el modelo que mostré arriba.
*ejems* *ejems*  :rolleyes:  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 04 de Enero de 2005, 12:30:51 AM
 Vaya, se me olvidó poner el exporter. :D

Lo puedes descargar de aquí. No lo he probado mucho así que a ver qué tal te va...

Por cierto, el archivo IPhysique.gup es la interface para manejar physique a través de MAXScript. Tendrás que copiar ese archivo en la carpeta "plugins" de MAX. El archivo mzp es el script que tienes que ejecutar desde MAX.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Enero de 2005, 01:08:50 AM
 Me sale el famoso "Error 404" (nooo) alias "Página no encontrada."
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 04 de Enero de 2005, 09:49:58 AM
 Vaya, y eso que me aseguré que funcionaba el enlace pero por alguna razón el archivo había sido eliminado del FTP. Bueno, ya está en la misma dirección que antes.

Saludos.

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Enero de 2005, 12:07:31 PM
 :huh: q cabrones, va y te borran el fichero alegremente ?

Bueno, lo he estado probando un poco y pinta muy bien :D

Solo he tenido un par de problemas:
 - Un par de vertices (de la cadera) no se me mueven correctamente; aunque MUY probablemente esto sea culpa mia de no haber puesto bien el esqueleto  :rolleyes:   Sin embargo, en el Max se ve (mas o menos) correctamente.... Tambien podria ser culpa de mi visor MD5.... o del Mesh... que creo q tiene algo corrupto...  (nooo)
 - Los botones "Add" y "Remove" no los puedo pulsar. Aparecen dentro (en el borde inferior) del listbox que tiene los nodos para exportar. Y cuando intento apretarlos no me hace ni caso; es como si hiciera clic en el listbox. Los he tenido que mover de sitio (modificando el script) un poco mas abajo para poder usarlos. Esto tal vez sea pq tengo las fuentes grandes  :P

Weno, voy a hacer algunas pruebas mas y si sale algo mas te cuento.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 04 de Enero de 2005, 12:26:50 PM
Cita de: "Lord Trancos 2"- Un par de vertices (de la cadera) no se me mueven correctamente; aunque MUY probablemente esto sea culpa mia de no haber puesto bien el esqueleto  :rolleyes:   Sin embargo, en el Max se ve (mas o menos) correctamente.... Tambien podria ser culpa de mi visor MD5.... o del Mesh... que creo q tiene algo corrupto...  (nooo)
Probablemente no sea un problema del mesh sino del exporter.

En una de las pruebas también tuve un problema de ese tipo. Uno de los vértices se quedaba bloqueado en el origen de coordenadas (el modelo lo probé en el propio D3 o sea que... :D).

Tal vez aumentando la influencia del bone sobre esa zona se solucione pero de todas formas le echaré un vistazo. Quizás el problema esté en la falta de precisión de MAXScript ya que sólo permite una precisión máxima de 6 decimales, por eso tal vez aumentando la influencia del bone sobre el vértice se solucione.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Enero de 2005, 01:21:33 PM
 Ok. Tiene pinta de ser algo asi. Sigo probando y ya te cuento. ;)
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Enero de 2005, 01:44:39 PM
 He estado modificando los envelopes de la zona en cuestion; y ya sale mucho mejor ;)

Seguire probando estos dias; el exporter promete  (ole)  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 04 de Enero de 2005, 06:41:57 PM
 envelopes?


trabaja con pesos absoluto a nivel de vértice.... :)

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 08 de Enero de 2005, 06:03:40 PM
 Trabajo con los 2. Con envelopes y cuando no hay mas remedio (sobaquillos y entrepierna) con vertices :P

Weno, BeRsK. He estado haciendo pruebas y he de decir que el script funciona muuuuy bien. Es un gran trabajo. (ole)

Solo hay una pega.... los pesos no corresponden al 100% con los que saca el max. :(
Asi por ejemplo; en el max se me doblan correctamente las rodillas; pero en el modelo MD5 se me aplastan mucho (he probado con mi visor y con el de der_ton).

Vamos q exceptuando por eso, esta muy bien, me extraña mucho que todavia no hayas hecho una release publica en doom3world.  :huh: (o ya la has hecho?)
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 08 de Enero de 2005, 09:32:41 PM
 " Trabajo con los 2. Con envelopes y cuando no hay mas remedio (sobaquillos y entrepierna) con vertices tongue.gif"


hay más remedio :P

los envelopes rara vez te van a producir un resultado aceptable...imjo.

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 08 de Enero de 2005, 09:47:23 PM
 
Cita de: "Lord Trancos 2"Weno, BeRsK. He estado haciendo pruebas y he de decir que el script funciona muuuuy bien. Es un gran trabajo. (ole)

Solo hay una pega.... los pesos no corresponden al 100% con los que saca el max. :(

Vamos q exceptuando por eso, esta muy bien, me extraña mucho que todavia no hayas hecho una release publica en doom3world.  :huh: (o ya la has hecho?)
Vaya, gracias. Me alegro de que "casi" te funcione. Le echaré un vistazo a lo de los pesos, a ver si logro solucionarlo.

Con respecto a lo de Doom3World, aún no lo he sacado con vistas a probarlo más por si encuentro algún fallo pero veo que más o menos funciona. Lo dicho, intentaré solucionar lo de los pesos.

Saludos.  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 14 de Marzo de 2005, 10:35:14 PM
 BeRSK, olvida lo de solucionar los pesos.

El que no tiene solucion soy yo.   (nooo)

Mi modelo esta bien, y tu plugin tambien.

El fallo era mio, pq estaba ofuscado con que el MD5 se deberia de deformar del mismo modo que en el Max. Y esto no tiene por que ser (estrictamente) asi....

Despues de probar a crear el biped desde 0 (el que habia era una exportacion desde Max5), a pasar de los envelopes y asignar los pesos "a mano", etc... seguia """"fallando"""".

Parece ser (yo no lo sabia pq soy un joio newbie) que el Max no solo deforma la malla mediante los pesos, sino que usa otro tipo de marranadas tipo "bulges" y "yoqueses", que hacen que la cosa quede mas "cool".

Si selecciono el modificador "Physique", y eligo "Skin Update" = "Rigid"; la malla se viene a deformar de forma MUY parecida (me atreveria a decir igual...) a la que lo hace el MD5 que genera tu (max)script.

Asi que ya ves.... tanto dar pol culo y era una chorrada tipica de un newbie de mierda ^_^;;;;

En fins. Siento haberte molestado por una chorrada como esa.

Ahora solo tengo que aprender a asignar pesos como dios manda y no como un tarugo ^_~
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 14 de Marzo de 2005, 10:53:01 PM
 euhm...

has usado "bulges" ?

Ehm...

eso no lo pilla ningun formato típico...

bones y pesos, eso sólo.

Si quieres ir por lo seguro, te aconsejo q pases de physique, y lo hagas con el skin modifier. Puedes usar el biped, y luego asignarle a tu malla simplemente el skin modifier. Rula perfectamente. Tienes q añadirle los bones(te salen en la derecha, en el modificador...casi siempre llevan la palabra bip, si no me acuerdo mal...) , todos , y ya está...

selecciona con lazo, asigna un peso abosluto y ya está...una buena medida es primero hace rlo con peso absoluto 1.0 para lo que coge mas o menos cada bone, ya luego vas ajustando los pesos en las articulaciones.

personalmente, no me gusta el paint weights de el modificador de piel...prefiero lazo y asignar un peso absoluto a la seleccion q sea, o bien a un sólo vértice, a veces....

Esto no sería sano si no fuera pq hay un mirror weights, en max 6...que te permite volcar los pesos de un lado en el otro. Solo rula si el modelo es simétrico, claro.
Es complicado de manejar, eso. Si te lías, hazlo a mano el otro lado también...

es una putadilla, pero vaya, yo prefiero hacerlo así.




Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 14 de Marzo de 2005, 11:09:53 PM
 Uso el physique pq es lo que usa el exporter de BeRSeRKeR que tb usa CS. Y me interesa usar el CS.

Respecto a los "bulges & cia".... no, yo no los uso... los usa el Max... lo que pasa es que yo no me habia enteraooo...  pero, como ya he dicho, al usar physique no solo se usan pesos para deformar la malla.... (a no ser q se cambie la opción que comento arriba).
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 15 de Marzo de 2005, 12:09:59 AM
Cita de: "Lord Trancos 2"Uso el physique pq es lo que usa el exporter de BeRSeRKeR que tb usa CS. Y me interesa usar el CS.
No sé cuándo podré pero tal vez modifique el MAXScript que exporta a MD5 utilizando Skin para que soporte bones de CS (o cualquier tipo de cosa que se utilice como bone). Porque si no recuerdo mal lo hice para que sólo funcionara con los bones estándar de MAX.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 15 de Marzo de 2005, 08:33:53 AM
 
Trancos, como veo q berseker ya sabe, puedes usar CS sin physique, usando skin. El problemo es que como dice él, no hay soporte en su plugin para la parte de skin.

Skin se traga lo que sea como bone, ya sea un bone, o un biped part.


Y physique puede ser aplicado sobre bones, de la misma forma. De hecho, hay una jodienda con biped q bueno, yo he aprendido a buscarle las vueltas, perooo...y es q las curvas de interpolación, en el workbench de cs, son una porquería, tienes q atacar el tema con los valores de TCB y es un workflow super lento, a años luz de lo q es manejar una curva spline como lo harías con bones o objetos standard de Max. CS(biped) usa otro tipo de interpolación, y no hay más leches...

Euh...ya creo q sé lo q te pasa...me parece q es como inicializaste biped...euh...si has moddeado alguna vez pa Unreal Tournament 2003, pues hay ciertos valores q conviene poner en cierto modo...yo no me acuerdo bien ya, hace muchísimo tiempo...en cierto sitio currando, tb me pasó, pero bueno, si mal no recuerdo en algun sitio del modifcador puedes cambiar eso....Ahora mismo me acuerdo fatal, no sé si era ponerlo en rigid, o algo...hay un setting por ahí q es cantidad de puto, pero q se te arregla del tirón si lo pones.

SIento no poder ayudarte más, pero parece, da la sensación, de q ya lo tienes "ironed" , así que...sin probelmas.

No sé si había un conversor de physique a skin...

es curioso: la mayoría de plugins soportan skin, no physique....

euh...con el de gmax...ahí no hay physique, imagino q lo harías para skin, bueno, seguro...

no se le parece?
es igual, estoy pegado en programación XD

los bulges es pa hacer músculos, y no son meras influencias de los bones...eso no se transfiere a los engines....

Trancos, ahora voy a ver si encuentro algun script/plugin free para pasar de skin a physique...
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 15 de Marzo de 2005, 10:04:27 AM
 " No sé cuándo podré pero tal vez modifique el MAXScript que exporta a MD5 utilizando Skin para que soporte bones de CS (o cualquier tipo de cosa que se utilice como bone)"


Sorry, no había leído bien esto...

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 15 de Marzo de 2005, 02:30:50 PM
 Poniendo lo de rigid (a simple vista) sale clavaito a como me lo exporta el plugin de BeRSeRKeR, que es lo que yo queria, asi q por ahora voy servido. :)
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 24 de Marzo de 2005, 01:33:57 PM
Cita de: "BeRSeRKeR"
Cita de: "Lord Trancos 2"Uso el physique pq es lo que usa el exporter de BeRSeRKeR que tb usa CS. Y me interesa usar el CS.
No sé cuándo podré pero tal vez modifique el MAXScript que exporta a MD5 utilizando Skin para que soporte bones de CS (o cualquier tipo de cosa que se utilice como bone). Porque si no recuerdo mal lo hice para que sólo funcionara con los bones estándar de MAX.

Saludos.
Pues estaria muy bien, la verdad....

No se si soy yo o que, pero el physique me hace cosas muy raras al intentar usarlo con "rigid" vertices... -_-;;;

Cuando le asigno los pesos a unos vertices, me los mueve!!!!  (nooo)
Y bastante por cierto...

Asi que sigo sin encontrar una buena forma de exportar de MAX+Biped a MD5  :(  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 24 de Marzo de 2005, 05:11:27 PM
 Hola.

Pues nosotros estamos haciendo unas pruebas con otro modelo y también estamos teniendo problemas con los vértices de la cintura así que he encontrado un plugin en sparks (Physique to Skin converter) que convierte el modificador physique a skin y aparéntemente lo hace correctamente.

Yo lo he probado y ahora se carga perfectamente en el motor. He utilizado mi exporter Skin->MD5 pero en en este caso ya tienes otro exporter donde elegir, el de der_ton.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 24 de Marzo de 2005, 07:23:26 PM
 He continuado haciendo pruebas y este workflow parece que me rula (todavia he de probar mucho mas):
> Biped + Skin
> Se exporta a Filmbox
> Se importa el Filmbox, y ahora es Bones + Skin
> Se exporta con tu plug-in de Skin.

Del physique paso pq hace lo que le da la gana, y aunque tenga un conversor, tendria que asignar pesos con el physique; que es justo lo que no quiero.

Respecto a los plugins para exportar a MD5, el tuyo me da mejores resultados que el de der-ton. El de der-ton genera vertices de mas; y eso provoca "cortes" en las normales. El tuyo me mola mas.  (ole)  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 24 de Marzo de 2005, 08:08:40 PM
Cita de: "Lord Trancos 2"Respecto a los plugins para exportar a MD5, el tuyo me da mejores resultados que el de der-ton. El de der-ton genera vertices de mas; y eso provoca "cortes" en las normales. El tuyo me mola mas.  (ole)
Es algo que le comenté a der_ton pero me dijo que no cree que fuera necesario comprobar la duplicidad de vértices. Yo en cambio si realizo ese proceso y es la razón por la que el mio tarda mucho más en exportar el mesh.

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: donald en 25 de Marzo de 2005, 10:41:54 AM
 pues ya lo creo que es importante....ya tengo una preferencia en esto, entonces, si llegara el caso... ;)


" > Biped + Skin
> Se exporta a Filmbox
> Se importa el Filmbox, y ahora es Bones + Skin"


ARGH

Es lo q te dije al principio... ;) ;)

Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 25 de Marzo de 2005, 11:40:44 AM
Cita de: "donald"ARGH

Es lo q te dije al principio... ;) ;)
Efectivamente donald  (nooo)

Es lo que me dijiste al principio. Solo que por aquel entonces, mi biped estaba rarito y los pesos estaban asignados usando el physique sin la opcion de "rigid"...

En fins...  :rolleyes:  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 02 de Abril de 2005, 04:27:55 PM
 Buenoooo... pues sigo con problemas :'(

Ahora resulta que al exportar a filmbox y reimportar, la animacion me sale un poco mal si habia movido el COM del Biped...  <_<

(nooo)  (nooo)  (nooo)  Ahora que pensaba que por fin lo tenia....
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 02 de Abril de 2005, 06:36:35 PM
 jejeje molaaaa  (ole)

He modificado el maxscript de BeRSeRKeR, para que pueda usar bones de CS.   :lol:  :lol:  :lol:

A sido mucho mas facil de lo que pensaba,... lo unico que he tenido que hacer ha sido comparar los archivos MD5AnimExporter*.ms de la version Biped+Phy vs Bones+Skin, y poner unos cuantos IFs.

Ahora ya no necesito exportar a filmbox!!!

Gracias BeRSK, por tus maravillosos maxscripts ;)  
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: BeRSeRKeR en 02 de Abril de 2005, 08:47:33 PM
 Se me olvidó decir que hace unas dos semanas modifiqué el script para dar cabida a los bones del biped. Te habría ahorrado el trabajo pero bueno, me alegro que te haya resultado sencillo cambiarlo y que funcione. :)

Saludos.
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: Lord Trancos 2 en 02 de Abril de 2005, 09:24:20 PM
 Arghhhhhhhhh!!!!!! xDDDDDDDDD
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: DiegoC en 29 de Diciembre de 2005, 09:16:12 AM
 ¿Donde puedo bajarme el exportador?
¿hay algún importador de MD5 ?

Un saludo
Título: Character Studio -> Md5
Publicado por: DiegoC en 29 de Diciembre de 2005, 09:52:58 AM
 Ya encontré el exportador  
gracias