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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Estoy jugando con la función DrawPrimitive de DirectX que permite dibujar modelos generados con funciones matemáticas. Me preguntaba si ustedes saben cómo está el asunto con la cantidad de polígonos?? Más o menos cúal es la cantidad de polígonos descente de un modelo?

- Marco                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: NeLo en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Asumiendo que te refieres a modelos antropomorfos (forma humana), si es de baja poligonización, pues unos 500 pueden ser suficientes, si quieres un modelos tipo Quake 3, pues 800-1000, y si quieres uno tipo Doom 3, unos 3000.
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Sí, gracias. :sonriendo:

En algún momento me gustaría hacer un juego 3D. Solo por curiosidad, digamos que un dibujante 3D hace un modelo con una cierta cantidad de polígonos, y que al crearse el juego y probar le modelo resulta que es demasiado pesado para el promedio de máquina donde el juego será ejecutado, hay alguna forma de aligerar el modelo en forma automática, o tendrá el dibujante que removerle polígonos al modelo, o tendría el dibujante que comenzar el modelo de nuevo? Por otro lado, hay forma de crear un modelo antropomorfo en forma automática? No me parece haber leído sobre ninguno, pero si eso se lograra no sería un problema para la gente que modela en 3D? Bueno, me parece que el desarrollo de las herramientas de 3D va en dirección de hacer todo el diseño 3D en forma automática.

- Marco                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: NeLo en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Si sobran poligonos, no hay problema, las herramientras profesionales, como 3dsmax por ejemplo, llevan modificadores para reducir el número de poligonos, incluso para aumentarlos :ojo:

También sería una opción modificar el número de poligonos del modelo a razón de la potencia del equipo, mediante un sistema de LOD. Asi el usuario podría elegir la definición de los modelos, y mediante un único modelo de alta calidad, tener la posibilidad de ejecutar el juego en PC's de diferentes características.
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: seryu en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                El problema de aumentar o disminuir en el programa el nº de polys del modelo esqe algunas veces qeda un tanto raro.. yo uso el sistema para ir disminuyendo polys en objetos del escenario segun lo lejos que este el prota, es la mejor aplicacion que tiene, para modelos qe tienes enfrente tuya siempre es mejor tener 2 tipos de modelos segun el pc, xqe al fin y al cabo, te vas a aburrir de verlo, mas vale qe ste lo mas currado posible.

Vamos, es lo qe pienso yo, tpco digo qe sea LA VERDAD xD                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo estaba pensando lo mismo. Y qué tal utilizar modelos con bajos polígonos en escenas rápidas y mayor detalle en escenas lentas? Por ejemplo, un juego donde hay una vista del campo de combate, en el cual hay varias naves, podría utilizar muy bajos polígonos para representarlas. Pero también se podrían disminuir más los polígonos cuando las naves se mueven muy rápido, porque de por sí el jugador no va tener tiempo para ver sus detalles. Sería buena idea?

- Marco
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: NeLo en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo para eso usaria el LOD. Si hay un excesivo número de polígonos en una escena, se aplica el LOD a los modelos, y a la marcha. Si esta bien hecho, los modelos no se convierten en figuras amorfas xD
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Tei en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Desde luego lo ideal es tener un algoritmo de LOD, pero sino, usar dos medelos del mismo objeto con distinto numero de poligonos, incluso tres, y aplicar uno u otro dependiendo de la distancia de la camara, es bastante facil de hacer en cualquier poligono, y "solo" aumenta el peso del download, y mas ram, claro... aunque no es importante, en general.

Ayer estaba probando GTA3 para pc, y era horroroso como mi maquina, que por otra parte esta sobrada de CPU y RAM, cuando tenia que mostrar escenas generales, al haber toneladas de poligonos el framerate caia en picado, y no solo eso, sino que hasta el sonido petarde a y se vuelve injugable. (tengo que poner la camara en posicion zenital, pero asi es dificil de conducir)

El LOD, ademas de como factor tecnico, que favorece la fluidez del juego, ademas tiene un valor artistico, porque en la realidad vemos los objetos lejanos menos detallados, con lo cual en cierto modo es realista. Por cierto, hay que tener cuidado si el juego que estamos realizando tiene algun dispositivo de zoom, por ejemplo una arma de sniper, porque pueden terminar haciendole un zoom a un modelo poco detallado.. habra que disponer un mecanismo para que la logica del juego desconecte el "lod" un momentito.

Por cierto, que si uno quiere hacer algo un poco prefesional, quizas DEBA currarse los verdaderos algoritmos de lod, quizas alguno que realmente nivel el numero de poligonos en tiempo real o precacheado.. calculado por el juego, en cualquier caso.

En cierto modo, el rollo este de LOD se justifica como se justifican los mipmap para las texturas. Opino.                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: synchrnzr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: DDrake en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                precisamente ayer estuve echando un vistazo a esto:

http://research.microsoft.com/~hhoppe/

son algunos megas, pero es muuuy interesante.

Saludotes

                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: NeLo en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
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El 2002-07-08 19:28, synchrnzr escribió:
A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:

No se como tomarmelo. Me suena un poco mal.
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Gracias por el link DDrake, se ve interesante... voy a bajar algunos pdf a ver como se ven.
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: seryu en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
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El 2002-07-08 19:28, synchrnzr escribió:
A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:

pues no creo que haga falta ver una demo en particular para saber hablar acerca del LOD, sobretodo cuando la pregunta era en general, y no se hablaba de un sdk en particular.

Con saber qe es LOD, creo yo qe se puede opinar, no?? ni siqiera tienes qe haber programado tu propio LOD para poder saber qe es ke hace o si te gusta..

Yo he visto LOD, he programado mi propia rutina para LOD, he visto la demo a la que haces referencia, y sigo diciendo lo qe puse arriba.

:lengua:                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: NeLo en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Exacto, una cosa es aprender algo, y otra ponerlo en práctica o verlo en movimiento.

Por eso no sabia como tomar el comentario de sync.

Respecto a tu post seryu, por que dos modelos? Con uno de buen detalle no te basta? Para eso esta el LOD, para tener solo un modelo, o no? (aunque he visto LOD's basados en varios modelos, pero bueno, este n concreto)
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: seryu en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Uso lod en un solo modelo. Lo qe puse arriba era:

-Si es para el modelo del protagonista, arma o cualqier cosa que se vea enfrente de la pantalla durante gran parte del juego, es mejor usar distintos modelos, xqe asi puedes apurar mucho mejor y hacer qel modelo en baja sea decente.

-Si es para no sobrecargar el escenario, se puede aplicar a los objetos de fondo ya que desde lejos se nota menos si el objeto tiene menos poligonos (sobretodo ahora que no hay un poligono sin textura xD).

ya aprovecho pa decir qe lo de cuando te alejas y el modelo pierde calidad es realista, no estoy muy de acuerdo. En la realidad lo qe pasa esqe el objeto se hace mas pequeño y mas borroso, pero sigue teniendo el mismo numero de vigas y ladrillos xD

Haber si este mensaje qeda mas claro..

P.D.: aun asi, se suponia que con TnL nos ibamos a olvidar de estos problemas, ¿no? :lengua:                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ya ví los pdfs, y aunque la técnica de LOD está muy tuanis, no era lo que yo tenía en mente. Me parece que LOD es bueno para terrenos pero no para modelos ordenados como naves, gente, perros, etc. Un modelo de terreno está hecho con puro ruido, y nadie notará que una piedra se ve a los dos metros y que desaparece a los cuatro. Pero en el caso de los modelos de gente, por ejemplo, se notaría muy bien si a una modelo bien guapa de pronto le salen membranas entre los dedos. Me parece que el LOD tiene la mala costumbre de unir polígonos que deberían estar despegados. Ustedes qué opinan? O.o

Me gustaría hacer un LOD estructural. Quedaría bien chuzo!

Ahhh, por cierto que gracias a todos por sus respuestas, este es el foro más movido que he encontrado, incluso entre los foros gringos... :riendo:

- Marco
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Messiah utilizaba LOD y efectivamente se notaba como iban decrementando los polígonos en los modelos, sobre todo porque se veía como las texturas se movían :sonriendo:

De todas maneras los modelos no perdían su forma "esencial" :ojo: y te ahorrabas unos cuantos polígonos con el consiguiente aumento de velocidad... pero vamos no sé hasta que punto será útil el LOD en modelos.

Si tuviéramos modelos de 100K polígonos pues si pero como ya tenemos la forma de utilizar modelos de unos 3K-5K polígonos sin aparente perdida de calidad gracias al bump mapping (normal maps) pues no tiene demasiado sentido. Además las aceleradoras van siendo más rápidas :riendo:

De todas maneras tenemos otro tema y es la generación de shadow volumes los cuales a más polígonos más lento será por lo que siempre se puede utilizar una malla menos densa para este tipo de cálculos...

Por otra parte juegos como quake3 optan por tener en archivos 3 copias del modelo a diferentes resoluciones por lo que es el grafista el que controla la densidad de la malla con la consiguiente desaparición de posibles deformidades en la malla del modelo.

Saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Eso me recuerda que tengo otra pregunta: si tengo un modelo hecho con DrawPrimitive, cómo hago que proyecte sombras??
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Tienes dos opciones principalmente...shadow volumes y shadow maps. Para ambas técnicas tienes docs y código en la sección Developer de la web de nVidia...

Saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: DDrake en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                argh! eso es programacion!

:sonriendo:
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, yo etaba buscando una solución que no requiriera una tarjeta asceleradora... siento Nvidia! :riendo:

Otra pregunta: cómo hago una lámpara en forma algoritmica?? Ya se colocar luces, pero como hago que el material brille en forma de lámpara? Gracias!
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No necesariamente necesitas una aceleradora nVidia para hacer las sombras de las que hablo...lo que está claro es que no será lo mismo una TNT2 que una GF1/2/3/4/Radeon8500 ya que tienen un fillrate mucho más elevado.

Por otro lado, para el tema de la lámpara...tal vez lo que necesitas sea añadir flares (también conocidos como glows o coronas) para dar la sensación de irradiación de luz. Por si no sabes lo que son los flares, piensa en Unreal, que fue el primer juego que conocí que los utilizaba a porrillo y quedaban geniales...

Saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: seryu en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Lo de las sombras, yo qe me toca hacer juegos cutres XDD lo hago de una forma mu tonta y simple..

el modelo del prota lo dejas de color negro sin texturas.. lo achatas asta que sea como una hoja de papel, y se lo colocas en el suelo.. luego te vasta cambiar su inclinacion si por ejemplo sube por una rampa, o jugar con los angulos si no quieres una sombra caida.. es cutre pero tb es lo mas sencillo, y da mejor resultado que una mancha negra en su pierna xD                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Cronodragón en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Más adelante voy a experimentar con esas sombras realistas, pero por ahora me gusta mucho la última idea de oscurecer la textura y voltearla, especialmente porque los juegos que estoy haciendo son bastante sencillos, apenas estoy aprendiendo. Gracias. :riendo:

- Marco                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Magallanes en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Volviendo al tema :
El tema de pocos poligonos es primordial.

Mientras menos poligonos, mas objetos puedes poner en el escenario.

En los poligonos, se usa el metodo (como Picazzo), el cubismo, todo parte de cubos cuando se esta modelando.

Logicamente que hacer modelos para videojuegos significa NO TOCAR los nurbs o similares. Si sabes nurbs, entonces no sabes lowpoly y viseversa.


Yo hace meses tengo mi modelo hecho en 3dstudio.. ahora caigo en el asunto de las texturas U_U

Incluso hay algunos que con experiencia pueden hacer el modelo en 1 tarde (yo tarde 1 semana)

Con el 3dstudio se puede reducir la cantidad de poligonos, el truco es hacerlo en ciertas areas y en algunas no.
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Con Tn&L lo que hay que hacer es NO tocar los vertex buffers, nada de algoritmos de LOD a base de CPU.

En el libro GameProgrammingGems2 viene un estupendo resúmen y comparativa de distintos algoritmos de LOD para TN&L, que se basan generalmente en tener el modelo en un vertexBuffer al máximo detalle y crear distintas versiones a bajo de detalle en IndexBuffers, dibujando usando el IndexBuffer correspondiente al LOD adecuado. Ésto es *muy* rápido.

Para no hacerme caso :ojo:(o intentar construir los IndexBuffers del LOD offline,supongo) buscad un paper de Stan Melax(le nombro de cabeza), programador de BioWare sobre un algoritmo de LOD continuo. También están Hoppe y Bloom en éstos temas...
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                el doom3 no tiene en los modelos 3000 polis, si el unreal 2 tiene 5000 en los modelos del juego y 10000 en los modelos de las cinematicas de la tia... como va a tener
3000 el doom?
el doom3 usa la tecnica de convertir un modelo de media poligonizacion en una de alta, no se como se llama esa tecnica, pero creo k se llama polybump, miraos
http://www.crytek.de

saludos!!
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Como bien dices usa una técnica para usar modelos de baja poligonalización con gran detalle.

Se basa en crear un modelo de muy muy alta poligonalización offline, sacar su mapa de normales y aplicarlo a uno de pocos polígonos.

Una cosa whopper de esta técnica es que sirve tanto para tarjetas "antiguas", soporte dx7 con el DotProduct3 bumpmapping, como para las super modernas ,dx9 y displacememnte mapping. La 2 técnicas usan el mismo mapa de normales.

Los modelos quedan muy wapos, muy bien iluminados, pero un poco poligonales en la silueta.

Pensad que el motor del DOOM3 está todo pensado para usar con otras técnicas. Como usa stencil shadows, no puede ampliar mucho el nº de polígonos o se va de madre.

En las listas de GDAlgorithms se han diseccionado a fondo las técnicas del DOOM3, lo que pasa es que es un motor más o menos específico para un juego de ese estilo.

En el gems3 hay una gema sobre ésto, escrita por nuestro vecino Oscar Blasco:Curvature Simulation Using Normal Maps
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                sip, lo malo es que parece que el viejo oficio de pintado de modelos queda un tanto relegado...y se había llegado a convertir en todo un arte...Y hay quien apunta que la evolución normal es que todos los juegos que vengan acaben usando esta técnica...

Lo cual además obliga probablemente a modelar en maquinas potentes modelos de muchos miles de polys (he oido millones??¿¿)

...a menos que la info de normal maps tb se pueda acabar pintando en un bmp, a mano, y con una wacom...eso estaría bien, aunque fuera como un dibujo en grises.

No es que me preocupe; tb modelo, en alta y baja, mapeo y ...animo algo, con lo que uno no se queda "fuera", pero es que estaba chulo darle realismo a los personajes a golpe de textura...



                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                yo modelo siempre en lowpoly pork uso la tecnica de modelado nurms, la cual siempre parte del low, no se pork la gente ... usa el optimice del max... con lo bonito k es hacer el modelo punto a punto y cara a cara

en un futuro lo k marcaran la diferencia en los juegos seran los artistas, y ya se esta viendo, tenga high poly o low poly siempre hay k texturizar la malla, hay gente k es algo floja en hacer un unwrap de un modelo de 50000 polis.
si kereis ver como modelo por max usando la tecnica nurms, ya sabeis mirad mi web =)

saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Tei en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
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El 2002-08-07 00:51, x-alien escribió:
yo modelo siempre en lowpoly pork uso la tecnica de modelado nurms, la cual siempre parte del low, no se pork la gente ... usa el optimice del max... con lo bonito k es hacer el modelo punto a punto y cara a cara

en un futuro lo k marcaran la diferencia en los juegos seran los artistas, y ya se esta viendo, tenga high poly o low poly siempre hay k texturizar la malla, hay gente k es algo floja en hacer un unwrap de un modelo de 50000 polis.
si kereis ver como modelo por max usando la tecnica nurms, ya sabeis mirad mi web =)

saludos


para mi texturizar es un infierno. ademas cuando paso de tipo de archivo a tipo de archivo... en ocasiones se me arruina la skin, entonces es el desastre total. Supongo que sera porque los tipos .mdl y md2 seran en realidad arte final y no estan diseñados para trabajar sobre ellos. Yo soy artista, y sin embargo hullo como de la quema de programas complicados, el Milkwave me parece innecesariamente complejo y feo, y por eso uso qME que es a lo unico que me he adaptado.
:serio:                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
Pos pa mi texturizar es un placer...jeje.
Placer que parece que me van a quitar en breve los del Polybump ese.

X-alien...las Nurms son específicas del Max 4, no? (es curiosidad, no recuerdo si ya las traía el 3) es como mesh smooth pero un suavizado más perfecto, imagino.

Yo consigo lo mismo (como mínimo) con Wings3d.(y otros, como Metasequoia LE, etc) Y si tuviera un Mirai (que "sólo" costaba 6 mil dolares, creo) ya ni te cuento ;D ...Sólo hablo de modelado, claro.

Bueno, cualquier cosa que te posibilite modelado en baja y luego suavizar, o visualizar al mismo tiempo el suavizado, si no tienes mucho vicio...

He estado en tu page, y visto tus modelos y dibujos..jeje, pero ya he leído en ella que no aceptas comentarios... XDD


                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                jeje

weno las nurms para mi estaban desde el max1
pork solo es saber poner aristas y puntos en su sitio para k al meterle mas itineraciones den lo k uno desee, con el max4 ahora uno con la malla poli editable lo tiene mas facil, y no digamos del max5.. bueno!! la repera xd

recordad k nurms son modelos low poly al cual se le mete suavizar malla, hay k tener en cuanta k la malla low es como si fueran los puntos de control de una curva bezier solo eso, con la malla poly editable tenemos el control por asi decirlo de esas beziers, un angulo en low poly de 90º da siempre una curva dependiendo de las aristas colindantes, si estan mu cerca impiden la curvatura y mas bien parece un bisel, es todo practica.
los k usen el lightwave7 sabran pork digo estas connotaciones, no sakeis tecnicismos es solo una manera de expresion, la vida es un placer, no hay k convertirla en chorras de palabras finolis...

la web es de mi hermano no es mia =), pero ambos hacemos lo mismo

suelo frecuentar el foro cgtalk.com en el k os podeis encontrar con gente k trabaja en blizzard, epicgames, y muchas compañias raras, alli se puede ver lo mejorcito, podeis ver hasta al steven stalberg el famoso modelador de tias wenas!!
http://www.optidigit.com/stevens/
(seguro conocereis), la imagen k tiene en su web la puso hace 1 mes en el foro pidiendo comentario. el tio ta siempre haciendo viajes largos...

saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ah se me olvidaba!! si un artista sabe dibujar muy muy bien, k dibuja una foto tal cual la ve y por ejemplo puede dibujar con rapidez cualkier dibujito manga de calidad como los artworks de king of fighters de neogeo, video girl ai y esos mangas con soltura y tenga un estilo de dibujo de alta calidad y sombrado de colores...

hacer texturas es todo un placer... claro k con musica mejor... pero k no sea de mago de oz, k sino el lapiz(digital) se rompe
jajaja coña

una textura.. es lo peor k hay.. pork es lo mas lento k hay en hacer, pero con la maravilla de los lapices digitales de 1024 niveles  de presion se hace virguerias

nada de usar lapices de 12000 pelas puesto k se usa 1 semana y luego al trastero pork son kk

saludos                                
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola, X-alien.

Citarweno las nurms para mi estaban desde el max1  
pork solo es saber poner aristas y puntos en su sitio para k al meterle mas itineraciones den lo k uno desee

Yap, lo decía pq una vez en una empresa de unos colegas, ví que el meshsmooth obtenía peores resultados que NURMS, o eso me pareció...

¿Que piensas tú de ese debate que hay ahora en Polycount, de que el max puede estar empezando a decaer por culpa de que las casas de juegos en USA y demás empiezan a pedir Maya, por el abartamiento del pispo? ...Yo hubiera jurado que a Max en el campo de juegos le queda tanta vida como que es imbatible, por la cantidad de maxscripts y plugins que exportan a juegos y que continuamente amplian una funcionalidad de por si enorme...

No es un paquete que yo use, pero lo que sí tengo claro es que bueno , siempre lo he considerado el rey en el mundo de empresa.

Sería una putada, ya he tocado en algún sitio que otro el Max, y si cayera en una compañía de nuevo, no sería problema alguno ponerme al día...pero como sea casi sustituido por Maya, creo que la hemos cagado...

Y si te digo la verdad, por lo poco que sé, el manejo de Max es más cercano al de los modeladores free, o tipo Milkshape, etc, que usamos algunos...No sé, el módulo unwrap, gustándome más el de mi Ultimate Unwrap, me gusta bastante más el de Max que lo que tengo entendido que tienen otros paquetes, como Maya, para las UVs..

Luego, quieres exportar a un mod, o en direct x o en lo que sea, Max en ese sentido, me parece bastante socorrido (una lástima que no cueste 1/4 de lo que cuesta :ojo:...yo lo hubiera comprado. )

Que yo prefiera otros para la tarea de modelar y mapear, no quiere decir que no me guste o que no reconozca sus virtudes en modelado, animación (en el terreno free total no hay nada con lo que intentar hacer algo de alguna calidad en este campo) y muchos otros aspectos.

Citarrecordad k nurms son modelos low poly al cual se le mete suavizar malla, hay k tener en cuanta k la malla low es como si fueran los puntos de control de una curva bezier solo eso, con la malla poly editable tenemos el control por asi decirlo de esas beziers, un angulo en low poly de 90º da siempre una curva

En Metasequoia LE tengo lo mismo al convertir a spline. Una cage lowpoly (convierto la cage inicial) sobre la malla suavizada. Trabajo igual, con variaciones dependiendo del tipo de splines a escoger, nº de segmentos, etc. Le llama splines , pero es una historia muy parecida a lo que tu estás comentando.

Sin embargo, he acabado prefieriendo a ese método, lo de modelar directamente en baja en Wings3d, con el smooth preview, o suavizar. Hay otro modelador gratuito para el que era betatester, que hace tb algo de lo que comentas. Si usara Max, optaría por tu técnica, tal vez.

Citarsuelo frecuentar el foro cgtalk.com

Yo lo hacía, y el de cgchat. Pero intento no hacerlo demasiado. Acaba uno deprimido al ver el domino con LW de alguno que otro (afortunadamente, el nivel al que me refiero, sólo llegan unos pocos...de lo contrario, tendríamos poco que hacer en este mundillo... XD )

La tipa esa...estaba hecha en Maya o en lw? no recuerdo.

Citarah se me olvidaba!! si un artista sabe dibujar muy muy bien, k dibuja una foto tal cual la ve y por ejemplo puede dibujar con rapidez cualkier dibujito manga de calidad como los artworks de king of fighters de neogeo, video girl ai y esos mangas con soltura y tenga un estilo de dibujo de alta calidad y sombrado de colores...

er...no lo pillo el significado al párrafo..¿Qué quieres decir..? ???


Citaruna textura.. es lo peor k hay.. pork es lo mas lento k hay en hacer, pero con la maravilla de los lapices digitales de 1024 niveles de presion se hace virguerias

Yo pinto con la wacom 12x12 y el deep paint3d...que es lo más caro que he comprado hasta ahora...Y la verdad, tb es un placer...tb lo es sobre plantilla, a pelo, pero...menos, para mi gusto.

Citarnada de usar lapices de 12000 pelas puesto k se usa 1 semana y luego al trastero pork son kk

bueno..

Ahí creo que puedo yo decir 2 cosillas...

Tengo una arcaica Kurta (del '90, creo) 12x12" (KK)
Curré en un sitio con una genius 12x12, por el 97 o así... (menos KK)
compré una bestbuy A5 de 10 mil pelas ... (KK/2 aunque el animador de sprites estaba gracioso)
luego otra de marca rara...del mismo tamaño... (kk again)

Finalmente, una wacom intuos 12x12, que es la que uso...Una pasada. Dibujo casi con mucha precisión, pero aún queda lejos del control sobre medios tradicionales, pese a que soy un freaky de optimizar settings de todo tipo, y con cada programa...

Luego, pa currar con cierta gente, y traerla y llevarla y tal, una wacom Graphire A5...pues no te creas...te sorprenderías de lo que llegué hacer con ella (movida de juegos)  Es muy útil. Tiene 512 niveles de presión, pero ese número no dice mucho, es la calidad de la marca wacom. Pq he probado otras marcas con esos niveles y son muy malas. La configuración qu ehagas en los Settings, y el equipo en el qu ela uses (yo lo ví idoneo en un K7 ThunderByte a 700Mhz con 512 de ram, y un so qu eno sea w98 :ojo:)  Lo que no quiere decir que en éste celeron cacoso y w98se no rule bastante bien. pero con un sistema como éste, aunque podría currar desde cero, pa una ilustración , prefiero hacer el dibujo de líneas a lápiz, escanear, y colorear por ordenata. Pero indistintamente hago una cosa u otra, según me coge.


                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Jeje, menudo post más raro hemos montado, mitad de programadores, mitad de artistas... :lengua:
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                poosi las tabletas wacom son la polla.

yo uso maya4, softimage2.5, lightwave7 y max4, de todos me kedo con el max... simplemente pork adoro el editmesh, solo recordar k todos los paketes de modelado hacen lo mismo pero con otra filosofia de modelado.
es el artista el k marca la diferencia no el programa.
en este mundillo del 3d cuando uno se aprende un programa de modelado ya no kiere irse a otro pork se enfoca de otra manera el modelado, a mi me patino la manera de modelar del lightwave7 con respecto al 3dmax

a lo k me referia con lo k se dibuja mu bien k no hay problema al texturizar es k si dibujas bien a lapiz(el tradicional de carbon de escuela xd), con el lapiz digital es lo mismo incluso con mas calidad diria yo, no es lo mismo colorear con lapiz digital k con oleos,ceras, pasteles etc.
pero weno alguno me diria k prefiere un dibujo en un lienzo no le discuto, gustos hay muchos xd

en los foros tipo, cgtalk.com, cgchat.com, gfxartist.com y esas webs en la k vemos tios k son super cojonudos... no hay k desanimarse al ver lo k hacen... puesto k son gente mayor, tienen ekipos solo de trabajo, me expliko.. k usan duales con tarjetas graficas solo de trabajo estilo wildcat, fire gl etc

mi pobre pc en el max no aguanta mas de 30000 polis pork es un p3 600 con una gforce2 mx, si metiera una de trabajo ya no podria jugar... pero para pintar con lapiz digital va sobrao.

saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: x-alien en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                se me olvidaba

la tia esa esta hecha en maya

si uno kiere hacer un modelo muy muy bueno hay k dedicarle muchas horas, demasiadas, todo en la vida es constancia como dicen mis viejos xd
saludos
                               
Título: Modelos grandes vs. pequeños
Publicado por: donald en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               
CitarJeje, menudo post más raro hemos montado, mitad de programadores, mitad de artistas...

nosta mal, que haya un poco de mezcolanza :ojo:

Citaryo uso maya4, softimage2.5, lightwave7 y max4, de todos me kedo con el max...

el día que yo use cualquiera de esos creo que seré felíz...

No veas lo limitado que llega a ser el tema en el campo free/barato. Sin embargo, en cuestión de modelado, no lo tengo tan claro. Pero claro, es que luego está la animación, el render...y eso en "mundofree" es más jodido...

Citaralguno me diria k prefiere un dibujo en un lienzo no le discuto, gustos hay muchos xd

soy pintor hiperraca, y la peste a óleo me pone, que le vamos a hacer. Pero sí, en un adobe o similar con la wacom, currándotelo puedes conseguir de todo. Si no lo hago a menudo es pq minimizo el uso de pantalla en lo que puedo...

Citar...puesto k son gente mayor, tienen ekipos solo de trabajo, me expliko

jejee...yo como que soy 'una miaja' mayor, tb...así que ese consuelo no me lo suelo aplicar yo mucho.. :loco:

Lo de los equipos es una gran verdad. El mio es aún peor que el tuyo, un celeron 400 con una tnt2 pci de 16 megas... :llorando:

Pero sobre todo, la cosa es que uno trabaja en otras historias, y tengo poco tiempo libre para hacer 3d...dificilmente puedo aislar esas horas para meterme en un challenge de esos...que ya me gustaría.

de todos modos, esa tipa no es de lo que más me impresionó...sino un tio, que hacía poco que había cogido un LW , pero que se curró un modelo de un nivel de detalle y perfección anatómica como no había visto jamás en un foro o galería...igual todavía lo puedes encontrar por ahí. Aunque yo hice una búsqueda y no lo encontré.




[ Este Mensaje fue editado por: donald el 2002-08-08 19:00 ]