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Stratos => General => Mensaje iniciado por: Güarmigue en 10 de Junio de 2007, 05:05:13 PM

Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Güarmigue en 10 de Junio de 2007, 05:05:13 PM
(En el blog tenéis la versión algo más formateada (http://deadchannel.blogsome.com/2007/06/10/modelo-ii-juegos-de-tablero/), que dar formato dos veces es un royo :P)

Definición: Entenderemos como juegos de tablero todos lo juegos que normalmente podemos encontrar en una juguetería bajo el cartel de "juegos de mesa" o "juegos en familia". Son juegos de varios jugadores, por turnos, basados en mayor o menor medida en la inteligencia o habilidad de los jugadores y en el azar. Dado que la mecánica es prácticamente la misma, podemos incluir aquí los juegos de estrategia por turnos, como Worms, Incubation o Panzer General.

Jugabilidad:


Los juegos de tablero basan su éxito en la competición y en la interacción humana. Por tanto el jugador siempre disfrutará mucho más si puede estar en contacto directo o en comunicación con los demás jugadores. En algunos casos podemos disfrutar del reto intelectual jugando contra el ordenador, esto ocurre mucho más con algunos juegos de estrategia por turnos (ajedrez, Civilization, go, risk).

A la hora de implementarlos, los objetivos y la forma de conseguirlos suelen ser muy claros (conseguir todos los trozos del pastel de colores, matar al rey, comerse todas las damas del contrario...) Los gráficos no tienen que ser nada del otro mundo, el sonido no es más que un extra en muchos casos, así que si no eres un artista pero si un programador con ganas de currar, elige uno y manos a la obra.

Lo bueno de este tipo de juegos es que su tiempo de vida es potencialmente infinito, ya que, con muy pocos recursos, cada partida será distinta (sobre todo en multijugador) y el jugador/es puede estar toda la vida jugándolo sin aburrirse.

Dificultades técnicas:

A la hora de implementar un juego de estrategia por turnos nos enfrentaremos a dos problemas principales:
- Implementar el modo multijugador.
- Para el modo de un jugador necesitamos programar una IA, dependiendo del juego esta puede ser un duro trabajo.

Veamos estos dos puntos algo más en profundidad:

- Modo multijugador: Al ser un modo de juego por turnos podemos jugar o bien todos en el mismo ordenador (nos ahorramos el cliente servidor, pero limitamos el juego) o bien en distintos ordenadores. Para este último caso no necesitamos tiempo real, sincronía, ni nada de eso. El juego funcionará con intercambio de mensajes de forma asíncrona y un pequeño control por si se pierde o se retrasan mensajes. Para esto lo más cómodo es implementar una interface cliente-servidor con sockets:

- El servidor crea la partida y espera los clientes.
- Cada cliente se conecta al servidor mediante su IP y el socket elegido.
- En cada turno el servidor cede el control a un cliente y manda la orden de bloquear la interface a todos los demás. El jugador que tiene el turno hará el(/los) movimientos que crea necesario y cuando su turno termine se enviará un paquete al servidor con los cambios producidos.
- El servidor enviará los cambios a los demás jugadores y cederá el turno al siguiente.

Este sería el esquema básico, por supuesto los paquetes deben tener una estructura interna, se pueden implementar funciones para controlar la correctitud de los movimientos en el servidor además de en los clientes, así como que todos los jugadores tienen el mismo estado de juego en pantalla...

Si pensamos en el ajedrez todo se verá muy sencillo: Juegan blancas, mueve una ficha, mandamos la información al server que a su vez la manda al otro jugador y cambia el turno. Con más jugadores y sistemas más complicados tendremos que manejar más información, pero el esquema básico no varía.

- Implementación de una IA:

Este es un tema bastante más extenso y complejo, así que lo acotaré un poco para hoy, voy a repasar un poco los elementos a tener en cuenta y las herramientas de IA que podrían servirnos y luego voy a hablar un poco de como programar la IA en un grupo concreto de estos juegos.

Dependiendo del tipo de juego la IA y las posibles técnicas a aplica varían en gran medida, podemos tener que controlar muchos aspectos o mecánicas del juego: planificación a largo plazo, tácticas de juego, jugadas comunes, reconocimiento de patrones, gestión de recursos, diplomacia, etc. Las técnicas para atacar estos problemas también pueden ser variadas:

   * Estrategia o conjunto de movimientos preestablecidos a corto plazo (como salidas importantes en ajedrez, o como organizar los 3 primeros minutos de Starcraft, que todos sabemos que siempre es igual :P)
   * Diagrama de estados para definir la actitud de la IA (agresiva, defensiva, diplomática, dependiendo de la situación en la que se encuentre con respecto a los demás, en Civilization eran tan nobles....)
   * Sistema de conocimiento o sistema experto: este diseño se basa en crear una gran base de datos de acción-respuesta, es decir, conocimientos sobre el juego en concreto y cómo responder a cada situación. Básicamente tratamos de meter toda la información y las reglas que un jugador experto consideraría en cada momento. No sé de ningún ejemplo de esto, pero seguro que esto se ha aplicado en mayor o menor medida en más de un juego.
   * Árbol de decisiones y funciones heurísticas de valoración de las ramas. De este es del que hablaré ahora después.
   * Utilización de Redes Neuronales o Algoritmia evolutiva. Este es el campo más experimental de la IA, debemos tener claro que de verdad puede ser útil y que el entrenamiento debe realizarse a priori, para añadir a la IA del juego una red o un individuo ya evolucionado. Estas técnicas se utilizan sobre todo en optimización y clustering.

Normalmente no utilizaremos una sola de éstas técnicas, sino varias, para cada una en distintos aspectos o distintas fases de juego, o incluso técnicas mixtas (un arbol de decisión que utiliza una base de conocimiento para ajustar la heurística es lo que usan programas como DeepBlue).

Vamos a centrarnos en el caso de los juegos más sencillos, y además la técnica más útil, o que más aplicaciones tiene: Los árboles de decisión son árboles N-arios en los que cada rama será un posible movimiento (movimientos posibles son aquellos que cumplen todas las reglas, esto debe ser controlado mediante código, claro está) en la siguiente jugada. Se utilizan sobre todo en los juegos bipersonales de suma cero (lo que yo pierdo lo gana el otro). Y en cada nivel del árbol mueve un jugador. Por ejemplo: el juego de las tres en raya.

- De la raíz del árbol partirán 3 ramas: mover a la esquina, mover al centro, mover a un lateral.
- Ahora cada nodo de los obtenidos será la raíz para los posibles movimientos del otro jugador. Así hasta completar todas las posibilidades o alcanzar un nivel máximo o límite de exploración, escogido de forma arbitraria.
- Si hemos alcanzado el final del juego en las hojas del árbol tendremos el resultado y por tanto podremos valorar con 1 las ramas en las que ganamos, con 0 en las que empatamos y con -1 en las que perdemos y elegir en consecuencia. Pero normalmente esto no es posible por limitaciones de espacio y tiempo, con lo que tendremos que inventarnos una función heurística (heurística quiere decir arbitraria y basada en conocimientos humanos) que nos diga cómo de buena es cada hoja. Cada nodo raíz será tan bueno como el peor de sus hojas si es un nodo en el que movemos nosotros (porque suponemos que el contrario moverá bien) y la mejor si mueve el contrario (el también tratará de conseguir lo mejor) Y así ya tenemos una valoración de todo el árbol, con lo que podremos escoger la rama más favorable.

((!) Si en cada movimiento puede intervenir el azar, deberemos ponderar cada rama con la probabilidad de que sea escogida)

Esto, que así explicado no sé si habrá quedado muy claro, es el algoritmo MiniMax. (Luego vendrán los links ;)) Este árbol puede generarse en amplitud, como yo lo he explicado, o en profundidad, en cuyo caso expandimos las ramas de una en una hasta el final, para luego seguir con la siguiente. Esta forma de expandir el árbol consigue que cuando vamos a por la segunda rama ya tenemos los valores de la primera calculados, si los valores de la segunda parece que serán peores (necesitamos otra heurística: la función de estimación, que nos estima el máximo y el mínimo que podremos conseguir con ese movimiento, sin saber los siguientes) podemos no expandir esa rama y pasar a la siguiente. Este procedimiento se conoce como ramificación y poda, o poda alfa-beta. Con unas adecuadas funciones heurísticas, y unos cuantos niveles de anticipación (niveles hasta llegar al limite de exploración) este algoritmo puede obtener muy buenos resultados para la mayoría de juegos de dos jugadores, sin azar y suma cero (excluyendo el go), lo que es más de lo que parece ;P

La técnica de ramificación y poda también puede utilizarse en otros muchos casos, sobre todo de optimización y exploración de soluciones, y es una técnica ampliamente extendida en diseño de algoritmos.

No me extiendo más, para ruegos y preguntas podéis comentar, tanto en el foro de Stratos como en el blog. Espero vuestros comentarios y opinión, así como matizaciones, correcciones o ampliaciones. Y ahora algunos enlaces con más información para el que quiera ampliar:

En la wikipedia: (enlazo los artículos ingleses porque son más completos y traen los algoritmos, quien quiera puede cambiar a español sin esfuerzo)
Algoritmo Minimax. (http://en.wikipedia.org/wiki/Minimax)
Ramificación y poda (Branch and bound) (http://en.wikipedia.org/wiki/Branch_and_bound)
Implementación de juegos de ajedrez. (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_chess#Search_techniques)

Comunidad de IA en videojuegos, (http://www.gameai.com/ai.html) en classic games tenéis una gran cantidad de juegos de tablero.
IAchess4k (http://javaunlimited.net/games/view.php?id=117), un ejemplo de juego de ajedrez en 4k, con tres niveles de IA, se puede ver como el programador ha usado un algoritmo minimax con mayor nivel límite para cada nivel de de dificultad (en el nivel 3 os esperan tiempos de decisión bastante largos).
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: RobiHm en 10 de Junio de 2007, 06:00:09 PM
muy escueto... no profundizas en nada... y por lo tanto el que se lo lee y no tiene ni idea sale con cuatro palabras técnicas que le suenan a chino y el que algo entiende cuando termina el post se queda con ganas de que empiece...xD

DECIDE DE QUE LADO ESTAS y centrate a que nivel quieres explicarlo xD


mi mini-propia experiencia me ha ofendido esto que has dicho xD
CitarLo bueno de este tipo de juegos es que su tiempo de vida es potencialmente infinito, ya que, con muy pocos recursos
muy pocos recursos=?

creo que el centro de un juego de estrategia es su IA amén de ser la parte más complicada de crear/implementar en un juego...

Los juegos de estrategia por turnos no suelen tener gráficos deslumbrantes por el mero hecho de coordinar la IA con los gráficos/sonido puede ser un auténtico suplicio... el coste de desarrollar la parte de gestión/diplomacia/construcción/defensa/ataque es infinita y en la realidad debe de comerse el resto de recursos para las demás facetas del juego, si a todo eso le añades el coordinar una IA conjunta de unidades/civilizaciones... ni te cuento.

Otro problema que aparece es que es complicado de mostrar todo en una única pantalla y se tiene que sacrificar el tamaño de las cosas. Acabas teniendo todo apretujao.

Un juego de rol tiene muchas pantallas/apartados pero no muchos datos, mientras que uno de estrategia tiene un montón de apartados con un porrón de datos a manejar (ejemplo de civilizatión/Wesnoth que simplemente la ayuda absorbe un montón de horas de trabajo que no se reflejan). Hago hincapié en que un juego de estrategia es mucho más tosco/complicado de manejar (ya que necesitas aprenderte su funcionamiento/opciones) y menos agradable a primera vista, que por ejemplo un shooter o un plataformas y por lo tanto se necesita profundizar más para obtener una impresión del mismo.

Mis palabras se refieren a juegos de estrategia desarrollados y no al tres en raya ni gaitas de esas xD

No se si mi réplica habrá servido de algo pero ahí la dejo xD
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Güarmigue en 10 de Junio de 2007, 06:22:29 PM
Hola RobinHm, todas las críticas son bien recibidas, son las que ayudan a mejorar :) así que gracias.

En cuanto a que estoy en un termino medio, esa es la intención. Si sabes mucho lo que espero de ti es que completes y amplíes con tus conocimientos. Si sabes poco, que tengas un punto de partida.

Esto nunca ha pretendido ser un tutorial ni nada parecido, sino un punto de inicio para poder hablar del diseño de distintos tipos de juego. Esto es un foro y mi blog tampoco es monografías.com. Solo quiero que aquellos que sabéis comentéis vuestras experiencias y los que son novatos sepan qué problemas enfrentarán y por donde deben tirar. Si quieres más información en los links hay a porrillo y para un curso están las academias, que cobran.

En cuanto a pocos recursos me refiero principalmente a los juegos de tablero, que es donde me he querido centrar, evidentemente puedes intentar diseñar DeepBlue, pero en ese caso harías un doctorado, no consultarías mi post...

Los juegos de estrategia por turnos no tienen pocos gráficos solo porque cueste mucho producir la IA ni porque tenga que estar todo "apretujado" sino porque no venden tanto, si no ¿porque los de estrategia en tiempo real si que tienen gráficos de última generación cuando tienen casi tanta complicación y además deben cumplir cotas de tiempo?...
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Sante en 10 de Junio de 2007, 06:50:54 PM
Yo diria que no se trabaja tanto en los gráficos, no porque tengan pocas ventas (los simuladores de vela son tambien un genero minoritario, pero si pueden tener buenos graficos (http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/63/05/ME0000630539_2.jpg)), o porque se vaya a ver apretujado (en un RTS tambien pasa), sino por el mercado al que van pensados.

Vamos, que el tipo de persona que compra un juego de tablero no es el tipo de persona que más valora los gráficos, sino que busca otros aspectos del juego que considera mas importantes.

Sobre lo de la IA, es cierto que el esfuerzo en diseñar una IA buena es muy grande en estos casos, pero tampoco lo veo superior al esfuerzo en diseñar un motor grafico de un FPS de ultima generacion, con todas las chorraditas fisicas y demas que estan de moda ahora. Estoy completamente de acuerdo en que un juego de estrategia necesita menos recursos para durar lo mismo (o mas) que uno de otro genero.

Por ejemplo, un FPS tipico tiene una duracion que depende del numero de niveles, enemigos, etc.. (osea, recursos). Y hacer esos recursos cuesta tiempo. A mas duracion del juego, mas caro que es hacerlo.

Pero en un juego de estrategia, con unos pocos gráficos de mapas y unidades limitadas se tiene ya una duracion muy respetable. No hace falta crear nuevos mapas para alargar el juego ni meter mas unidades, porque la duracion va mas bien en la mecanica del juego que en la cantidad de recursos. Se puede hacer mas largo simplemente cambiando la mecanica, sin necesidad de hacer mas graficos.
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Vicente en 10 de Junio de 2007, 09:15:56 PM
Citardisfrutar del reto intelectual jugando contra el ordenador, esto ocurre mucho más con algunos juegos de estrategia por turnos (ajedrez, Civilization, go, risk).

"Go" y "reto intelectual jugando contra el ordenador" no pueden ir en la misma frase :p
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: RobiHm en 10 de Junio de 2007, 10:19:49 PM
Cita de: "Sante"Yo diria que no se trabaja tanto en los gráficos, no porque tengan pocas ventas (los simuladores de vela son tambien un genero minoritario, pero si pueden tener buenos graficos (http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/63/05/ME0000630539_2.jpg)), o porque se vaya a ver apretujado (en un RTS tambien pasa), sino por el mercado al que van pensados.
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Respecto a la primera frase, me refería a que un juego de estrategia tiene un montón de datos a mostrar y por lo tanto más ventanitas que diseñar. ((Europa Universalis y tal... tienes ventanitas hasta hartarte)

Solo tienes que ver Rome Total War o cualquier medieval para desmentir eso que estas diciendo, el mercado es el mismo al que van todos xD. El tablero de Rome total war graficamente tiene un buen nivel y es estrategia... aunque comparta la parte de estrategia en tiempo real en las batallas.

Citar
Vamos, que el tipo de persona que compra un juego de tablero no es el tipo de persona que más valora los gráficos, sino que busca otros aspectos del juego que considera mas importantes.

Entonces xk todos los juegos de estrategia han dado los saltos a las 3D=?

Citar
Sobre lo de la IA, es cierto que el esfuerzo en diseñar una IA buena es muy grande en estos casos, pero tampoco lo veo superior al esfuerzo en diseñar un motor grafico de un FPS de ultima generacion, con todas las chorraditas fisicas y demas que estan de moda ahora.
Bueno si lo ponemos asi tienes razón, el tema es que es algo que no se puede comparar xk realmente la IA de los estandartes actuales (civilization mismamente) deja mucho que desear con la que debería de ser... supongo que es por desviar recursos a otros apartados...

Citar
Estoy completamente de acuerdo en que un juego de estrategia necesita menos recursos para durar lo mismo (o mas) que uno de otro genero.

Si seguro que si les preguntamos a los de westnoth te dicen lo mismo...

Citar
Por ejemplo, un FPS tipico tiene una duracion que depende del numero de niveles, enemigos, etc.. (osea, recursos). Y hacer esos recursos cuesta tiempo. A mas duracion del juego, mas caro que es hacerlo.
La duración no viene del nº de enemigos ni de niveles, sino de su jugabilidad/éxito ... k en el CS solo hay 6 tios para pillarte y fijate la de porrón de años que tiene.
En cambio para la comunidad de Starcraf no se hubiese mantenido sin la variedad de mapas/modos de juego que se han generado...
Hoy en día la duración viene detenerminada por la herramienta/recursos que ofreces a la comunidad del juego. Dark Messias es bastante corto y va a durar un porrón (modo multiplayer).

Citar
Pero en un juego de estrategia, con unos pocos gráficos de mapas y unidades limitadas se tiene ya una duracion muy respetable. No hace falta crear nuevos mapas para alargar el juego ni meter mas unidades, porque la duracion va mas bien en la mecanica del juego que en la cantidad de recursos. Se puede hacer mas largo simplemente cambiando la mecanica, sin necesidad de hacer mas graficos.

No entendí cuanto es una duración respetable...xD
Yo a los juegos de estrategia personalmente no suelo jugar las camapañas y prefiero jugar en mapas que se generan aleatoriamente... esa es la diferencia que los alarga frente a otros... que los mapas son aleatorios... has visto alguna vez un shooter en el que el mapa cambie cada vez que juegues?  y eso por supuesto no es moco de pavo.
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Sante en 10 de Junio de 2007, 11:22:43 PM
Cita de: "RobiHm"Solo tienes que ver Rome Total War o cualquier medieval para desmentir eso que estas diciendo, el mercado es el mismo al que van todos xD. El tablero de Rome total war graficamente tiene un buen nivel y es estrategia... aunque comparta la parte de estrategia en tiempo real en las batallas.

Eso de que el mercado es el mismo.. No se, yo no veo que la gente que compra Starcraft sea la misma que compra el Europa Universalis. Vamos, puede que haya mucha gente que le gusten los dos, pero por lo general, lo que se busca en cada caso es distinto.

CitarEntonces xk todos los juegos de estrategia han dado los saltos a las 3D=?

No digo que no se haya evolucionado en cuanto a graficos, que es logico que se haga, sino que la evolucion grafica se queda en nada si la comparas a la que ha habido en otros géneros como los FPS.

CitarLa duración no viene del nº de enemigos ni de niveles, sino de su jugabilidad/éxito ... k en el CS solo hay 6 tios para pillarte y fijate la de porrón de años que tiene.
En cambio para la comunidad de Starcraf no se hubiese mantenido sin la variedad de mapas/modos de juego que se han generado...
Hoy en día la duración viene detenerminada por la herramienta/recursos que ofreces a la comunidad del juego. Dark Messias es bastante corto y va a durar un porrón (modo multiplayer).

Bueno, yo me referia al modo singleplayer. Esta claro que en multiplayer no depende tanto del genero como que del juego guste, tenga una comunidad, de diversion, etc...

Pero si hablamos de singleplayer, yo lo que veo es que Civilization, con muchos menos recursos que Half-Life 2, me está dando diversion durante mucho mas tiempo.

Y por cierto, cuando hablo de recursos me refiero a los "assets", como texturas, modelos, sonidos, etc...

CitarNo entendí cuanto es una duración respetable...xD
Yo a los juegos de estrategia personalmente no suelo jugar las camapañas y prefiero jugar en mapas que se generan aleatoriamente... esa es la diferencia que los alarga frente a otros... que los mapas son aleatorios... has visto alguna vez un shooter en el que el mapa cambie cada vez que juegues?  y eso por supuesto no es moco de pavo.

Respetable es "lo suficiente para que no te sientas timado xD"

Yo no creo tampoco que tenga tanto que ver con los mapas aleatorios. Por ejemplo en Europa Universalis el mapa es siempre el mismo, e incluso jugando con el mismo pais puedes tener dos partidas completamente distintas, por lo que tiene mucha mas rejugabilidad que el tipico FPS donde siempre ocurre lo mismo.
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Zaelsius en 10 de Junio de 2007, 11:34:50 PM
Varias cosas. Los RTS modernos ya no atraen a los jugadores más veteranos del género, y poco a poco se han ido centrando más en los avances gráficos que en el gameplay. Véase C&C3. Se está entrando en una competición absurda por ver qué juego tiene mejores gráficos, llegando al punto de rivalizar en detalle con FPS de algunos años atrás..

Por otro lado, la creación de contenidos para un juego de estrategia siempre ha sido mucho más barata que para, digamos, un FPS o incluso un juego de carreras. Para los juegos de tablero normalmente hay un editor de mapas, y una librería de tiles con los que se crean todos los escenarios del juego. Es un género bastante común entre compañías que empiezan y que no cuentan con una legión de diseñadores de niveles y grafistas..

Y es que añadir un nuevo mapa cuesta relativamente poco una vez se ha creado el resto de contenidos. Las expansiones para los juegos de estrategia son bastante populares por este motivo: se añaden varias unidades, y se crean unas decenas de mapas adicionales.

Por tanto RobiHM no se discute aquí que un RTS no necesite recursos, sino que requiere un esfuerzo mucho menor en la parte de contenidos que otros géneros para tener ofrecer una duración similar, e incluso normalmente superior. Un RTS te dura fácilmente 25-30h, mientras que los últimos FPS como Gears of War o Lost Planet apenas alcanzan las 12h. Obviamente, no estamos hablando del aspecto multiplayer, sino del modo campaña.

De todas formas nos estamos desviando del tema.. que son los juegos de  tablero y no necesariamente de estrategia en tiempo real.

PD: El Advance Wars DS lo dejé de aburrimiento.. llegado un momento sólo se trataba de completar mapas y más mapas cada vez más asfixiantes, de manera gratuita. Y la "trama"(por decir algo) no animaba demasiado a continuar.
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Sante en 11 de Junio de 2007, 12:07:47 AM
Cita de: "ZaelSiuS"Por otro lado, la creación de contenidos para un juego de estrategia siempre ha sido mucho más barata que para, digamos, un FPS

Eso, contenidos, que no me salia la palabra :mrgreen:
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Vicente en 11 de Junio de 2007, 12:19:36 AM
Cita de: "ZaelSiuS"
Varias cosas. Los RTS modernos ya no atraen a los jugadores más veteranos del género, y poco a poco se han ido centrando más en los avances gráficos que en el gameplay. Véase C&C3. Se está entrando en una competición absurda por ver qué juego tiene mejores gráficos, llegando al punto de rivalizar en detalle con FPS de algunos años atrás..

No estoy nada de acuerdo. Al igual que nos venden shooters que son todos más de lo mismo pero cada vez más bonitos, y de vez en cuando aparece uno original, lo mismo pasa en los RTS. Dices que el C&C3 es una castaña, pero mira en cambio el Company of Heroes, que es bastante original para el genero.

Cita de: "ZaelSiuS"PD: El Advance Wars DS lo dejé de aburrimiento.. llegado un momento sólo se trataba de completar mapas y más mapas cada vez más asfixiantes, de manera gratuita. Y la "trama"(por decir algo) no animaba demasiado a continuar.

A mi me encantan este tipo de juegos de estrategia por turnos "light" de las consolas (me he pasado todos los Advanced Wars, Fire Emblems, Tactics Ogres y FF Tactics que he pillado).

De todas formas, como dice ZaelSiuS el RTS y el TBS son generos bastante diferentes en cuanto a públicos y tecnologías y es verdad que en general los TBS son bastante más "pobres" gráficamentes que otro tipo de juegos pero porque en general un tio que se va a tragar 250 ventanas de asesores y tecnologias y que va a invertir 20 minutos en hacer un turno no está primando precisamente los gráficos... (joer, que hasta hace poco yo seguía jugando al VGA Planets!).

Ahora mismo puede que los mejores juegos de estrategia por turnos que hay en el mercado sean el Civilization IV y el Galactic Civilizations 2 y ninguno es gráficamente una maravilla (son bonitos y cumplen, pero ya está). El Heroes V en cambio si que es muy bonito (pero flojo como juego :( ).

Un saludo!

Vicente
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Güarmigue en 11 de Junio de 2007, 12:30:24 AM
CitarDe todas formas nos estamos desviando del tema.. que son los juegos de tablero y no necesariamente de estrategia en tiempo real.

Bien, bien, ya estaba temiéndome discusiones infinitas sobre cuánto cuesta hacer un BTS...  :x

Pero veo que el hilo se vuelve a encauzar, aquí el tema era sobre todo los juegos en plan ajedrez y familia. ¿Los demás pensáis también que fui muy superficial? Los que no teníais ni papa del tema, ¿os sirve la entrada para haceros una idea de qué hay que implementar? Creo que he enlazado bastante información, ¿Lo encontráis útil?

Y por supuesto como siempre son bien recibidas las opiniones tanto desde el punto de vista del jugador (jugabilidad) como del programador(dificultades técnicas), me alegro de que esta entrada  despierte más debate :D
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: RobiHm en 11 de Junio de 2007, 12:35:21 AM
Cita de: "ZaelSiuS"
Por otro lado, la creación de contenidos para un juego de estrategia siempre ha sido mucho más barata que para, digamos, un FPS o incluso un juego de carreras. Para los juegos de tablero normalmente hay un editor de mapas, y una librería de tiles con los que se crean todos los escenarios del juego.
Y no hacen lo mismo los shooters y cualquier otro juego actual?
Casi todos sacan editores xk es la comunidad de jugadores la k va a fomentar su venta y durabilidad.

Citar
Y es que añadir un nuevo mapa cuesta relativamente poco una vez se ha creado el resto de contenidos. Las expansiones para los juegos de estrategia son bastante populares por este motivo: se añaden varias unidades, y se crean unas decenas de mapas adicionales.
Claro que cuesta poco, xk anteriormente se han pegado la currada de hacer que cueste poco... pero creo que cuesta aún menos poner cuatro cajas y cuatro enemigos...

Yo en todo momento he hablado de estrategia por turnos, de hecho todos los juegos que he mencionado lo son.

[offtopic]El tema de los gráficos y originalidad, creo que se sale del tema... pero bueno ya que hace un momento he visto el video de un futuro éxito de ventas "Bioshock", lo venden como accion/rol/aventura y no es más que un clon de half life...
y se supone que es un shooter con cuatro tonterías que le han añadido...
Y lo peor de todo es que éso es la élite de la industria...

En la actualidad parece ser que los juegos solo se centran en sus gráficos y que queden chulis pirulis comiendose toda la CPU que puedan, mientras que un juego de estrategia "CrownOfGlory","Europa Universalis" y todas las sagas que sacan de ese tipo se basan en el contenido, creo que ésa es la mayor diferencia que a día de hoy diferencia a un juego de estrategia de cualquier otro genero (salvaguardando las aventuras gráficas)
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Vicente en 11 de Junio de 2007, 08:32:50 AM
Cita de: "RobiHm"En la actualidad parece ser que los juegos solo se centran en sus gráficos y que queden chulis pirulis comiendose toda la CPU que puedan, mientras que un juego de estrategia "CrownOfGlory","Europa Universalis" y todas las sagas que sacan de ese tipo se basan en el contenido, creo que ésa es la mayor diferencia que a día de hoy diferencia a un juego de estrategia de cualquier otro genero (salvaguardando las aventuras gráficas)

Hombre, la gente de Paradox no es que haya sido especialmente originales tampoco: sacaron el Europa Universalis 1 y luego chopocientos juegos iguales :p (con cositas por aquí y por allá pero más o menos lo mismo).

Pero estoy de acuerdo en lo de los editores, todos los juegos los usan porque si no crear contenidos para lo que sea es una locura.

Un saludo!

Vicente
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: shephiroth en 11 de Junio de 2007, 09:43:38 AM
Cita de: "Güarmigue"...¿Los demás pensáis también que fui muy superficial? Los que no teníais ni papa del tema, ¿os sirve la entrada para haceros una idea de qué hay que implementar? Creo que he enlazado bastante información, ¿Lo encontráis útil?

Y por supuesto como siempre son bien recibidas las opiniones tanto desde el punto de vista del jugador (jugabilidad) como del programador(dificultades técnicas), me alegro de que esta entrada  despierte más debate :D

Buenas. Desde mi punto de vista de novato creo que fue un buen comienzo. Son pequeñas pinceladas de conocimientos basicos...si alguien quiere profundizar por lo menos ya sabe como atacar el problema :D

Pero a mi me entra una duda, hablaste solo de juegos donde "ganas lo que comes, pierdes lo que te comen", pero hay juegos de tablero donde no se da esta contra partida. En la carrera como practicas finales de primer año se inventaron un juego de tablero un poco raro. Un tablero de 8*8, 6 fichas en cada lado, son 2 equipos, 12 fichas cada uno. Para moverse depende cuantas fichas hay en esa direccion (si te quieres mover en diagonl normal (/) y hay 4 fichas, contando la propia, pues mueves 4), no puedes saltar fichas contrarias pero si propias, puedes comer fichas enemigas pero no propias.....y el objetivo final consiste en tener en bloque todas tus fichas.  Por la propia idea del juego si comes una ficha, para el contrario es una ficha menos a juntar, asi que "pierdes lo que te comen" no se ajusta demasiado.

Como se crearia la IA en un juego de tablero de este tipo??
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Güarmigue en 11 de Junio de 2007, 10:35:15 AM
Gracias por tu comentario positivo shephiroth :)

Haces una pregunta interesante. Efectivamente el algoritmo MiniMax básico es para juegos de dos jugadores, suma cero, sin azar. Pero estos algoritmos se pueden modificar, y sobre todo dependen totalmente de las funciones heurísticas que calculan la puntuación estimada. Por ejemplo en el ajedrez cada pieza tiene un valor, y determinadas salidas o jugadas dan cierta ventaja táctica que también cuentan a favor o en contra...

En el juego que tu cuentas el objetivo no es comer, sino más bien que te coman, pues eso que te quitas. Supongo que parte del juego será bloquear al contrario de forma que se vea forzado a comerte...  Se me ocurre que tal vez podríamos contabilizar las fichas comidas al revés. Es decir, suma un punto al que le comen y se lo resta al que comió. Además en este juego deberíamos también tener en cuenta la cercanía de las piezas o su disposición.

En definitiva, todo juego hay que estudiarlo, y encontrar una heurística que responda bien en todos los casos no es ni mucho menos trivial. Ten en cuenta que si tienes una función que evalúe correctamente la situación, con unos cuantos niveles de anticipación la IA será implacable para todo jugador no experto. (Los jugadores expertos son el verdadero reto de este tipo de IAs a nivel de investigación, ya que ellos han destilado la información del juego y pueden ver en patrones del tablero situaciones futuras, con lo que tienen una "intuición" y conocimientos que le permiten una gran anticipación, de ahí la importancia de DeepBlue)
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: ferminho en 11 de Junio de 2007, 03:14:30 PM
Pues a mí me ha parecido muy interesante, aunque creo que ahora estáis empezando a hablar de RTS AAA y no parecía que fuera de eso este modelo (estrategia es un término muy amplio...).

Hace apenas unos días encontre un juego indie que creo que encaja con este modelo y me sorprendió bastante, porque es algo bastante asequible de hacer, y la idea engancha mucho. Algo que creo que no habéis comentado y en lo que me hizo pensar bastante este juego, es que aparte de la IA que tiene mandanga, el diseño de las reglas de un juego de este tipo (si no te basas en uno existente claro) tiene tela también.

Es decir, el que sean las reglas equilibradas, y la dificultad llegue a tener ese punto que es un reto pero te pica a jugar más y más... creo que hace falta una buena base matemática para que te salga algo decente en este apartado, porque "a ojo" o sólo con ideas muy "artísticas" posiblemente haya siempre trucos que explotar o pautas que desequilibren el juego y terminen haciéndolo mecánico o frustrante...

Os dejo el enlace al juego y os recomiendo a los que os guste este género que probéis la demo (y no, no me pagan por publicitarlo xD):
The Strategist (http://www.oxeyegames.com/strategist/)
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: Güarmigue en 12 de Junio de 2007, 10:19:37 PM
Equilibrar un juego siempre requiere paciencia y salibita :P y si es un juego de estrategia por turnos, que suelen manejar muchás mecánicas distintas y muchas variables la cosa de pone bien dura.

Pero ese es el equivalente a crear un libro o una película que realmente te hagan olvidarte del mundo, esa es la magia que muy pocos consiguen ;)
Título: Modelo de juego II: Juegos de tablero
Publicado por: RobiHm en 13 de Junio de 2007, 12:36:51 PM
Cita de: "ferminho"
Os dejo el enlace al juego y os recomiendo a los que os guste este género que probéis la demo (y no, no me pagan por publicitarlo xD):
The Strategist (http://www.oxeyegames.com/strategist/)

Que megavicio me pegao al Strategist xD