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Mensajes - FANatiko

#1
Off-topic / Re:Creéis que el pixelart está de capa caida?
03 de Agosto de 2016, 06:46:14 PM
Cita de: Santi Andrade en 01 de Agosto de 2016, 10:08:05 AM
No entiendo por qué tendrías que quitar lo de pixelart de tu portfolio o CV, esté más o menos demandado es algo que solamente suma, en ningún caso veo que reste.

En un portfolio tienes que poner tus 3-4 mejores trabajos (bien presentados) y tus datos de contacto. En portfolio web o si tienes experiencia profesional, si te puedes permitir tener una galería de lo que has ido haciendo, pero normalmente siempre se adapta el portfolio a la oferta a la que aplicas.

Si vas a presentarte para Environment en DICE, esperarán ver en tu portfolio assets con calidad next-gen. Si estás aplicando para concept en Riot, espero que tengas dibujos con la calidad de las splash screens del LoL y algun desarrollo de concept en plan lineas con distintas versiones, etc.

Lo bueno de los programadores es que tenemos que toquetear menos nuestro CV (aunque destacar una cosa u otra siempre viene bien).
#2
Cita de: Mixu en 21 de Mayo de 2016, 06:18:05 PM
Pues primero me comentó que para C++ se hacía bastante outsourcing de varios temas con Unreal Engine 4, luego al preguntarme qué era lo que realmente me gustaba (mi respuesta fué... programar y sacar/probar ideas de mi cabeza o nuevas) me dijo que había un estudio que se dedicaban a hacer prototipos de juegos y usaban Unity, que para prototipar Unity se llevaba bastante y esta gente tenía un buen negocio con ello.
No sé si me ha liado más o no, pero lo de enfocarme en hacer prototipos es una idea que me ha encantado y no se me había ocurrido nunca :D

¿Alguien externaliza los prototipos? ¿Como funciona eso? Te contratan para que les hagas "un prototipo" cualquiera de X genero o en en plan para que tu seas un programador externo y desarrolles el proto segun una especificación. No se como lo hará Microsoft, pero yo ahora trabajo haciendo prototipos y creo que hacerlos en remoto pierdes un montón de feedback y de buenas discusiones que tienes en la oficina.

Además que una empresa racional externaliza lo que no aporta valor. Y, precisamente, sacar nuevos juegos (y mantener los viejos) ES EL NEGOCIO. No portar a Linux o actualizar las IAP de Android.

Cita de: Mixu en 21 de Mayo de 2016, 06:18:05 PM
Por otro lado, en un grupo de FB, Luis Rodero me ha sugerido el tema del porting a Linux y Mac, que yo al ser un (puto) linuxero la idea me gusta también, y así fomento el soft libre :D

La gente de Blitworks en Barcelona básicamente se dedican a portar cosas a consolas y no les va mal. Eso sí, se curra en el Eixample, creo que no tienen gente en remoto.

#3
Yo el trabajo remoto en videojuegos lo he visto sobretodo como "contract work" donde buscas a alguien con experiencia para que te resuelva X tarea (o como manos extra durante un tiempo). Empresas que te vayan a hacer un contrato con sueldo y alta en S.S. y tu trabajes en tu casa no me suena ninguna.

Creo que el error es que, en vez de que un recruiter te pase la oferta, tienes que mover tu tarjeta por ahí y que todas las empresas del lugar te tengan en mente cuando necesiten a alguien de tu perfil.

Entonces la pregunta es, ¿que puedes aportar tu? Yo creo que un primer paso que podrías vender es la parte de iOS/Android, ya que es lo que ahora estas haciendo para clientes (y por lo que decías por otro lado, no podias dejar de cobrar para meterte en un equipo que empiece ahora). Como skillset extra para pillar mas contracts, yo creo que lo que más demanda hay es Unity. Pero tambien te va a hacer falta mucho conocimiento, no te van a contratar para que hagas un infinite runner sino p.ej para portar un juego a Android, para hacer una UI, para integrar X asset de la store, etc.
#4
General / Re:Twitter
01 de Mayo de 2016, 02:00:15 PM
Yo postee hace mucho en el hilo, pero por si a alguien se le ha escapado, hace un par de años cuando me vine a Finlandia me cambie el handle y ahora soy @nacholhs. Aunque escribo en ingles, tambien respondo a la gente en castellano y catalan, así que no tengais miedo.
#5
Código Podcast / Re:Programa 20 - No RiME, no Cry
01 de Mayo de 2016, 01:53:26 PM
Si no habeis grabado el episodio 21, si hablais de Alex St.John podeis comentar la respuesta de su hija, que no esta nada de acuerdo con el padre.

http://www.wired.com/2016/04/alex-st-johns-daughter-wrong-women-tech/

La chica curra de frontend developer, no en juegos, pero creo que la respuesta al artículo del padre es buena.
#6
Principiantes / Re:Video Juegos en Android
01 de Mayo de 2016, 01:47:51 PM
Hombre, motores se utilizan siempre. De hecho en producciones muy grandes es muy comun comprar lo que se conoce como middleware, que es software para resolver alguna parte del juego. Las más conocidas son el SpeedTree, Havok (para fisicas) o Bink (para los videos), pero incluso hay empresas que compran middleware de sonido como Wwise o de IA como AI.Implant. Que uses código externo no quita que alguien tenga que configurarlo y usarlo en el juego, solo te da una serie de clases probadas y muy versatiles que gestionan p.ej toda la problemática de ese problema. Problemática que, en muchos casos,  si no tienes experiencia desconoces.

La mejor forma de empezar es hacer un juego pequeño con lo que conozcas. Si ya sabes programar en algun lenguaje, busca alguna librería para hacer juegos en el lenguaje que tu conozcas y programate un Pong o un Space Invaders. Unity no es un mal motor para empezar, pero es bastante grande y, si ya dominas otro lenguaje, la curva de aprendizaje será menor.

Te aviso, por eso, que las librerías más conocidas cada vez son menos librería y más "framework". Montar el "Hola Mundo" para LibGdx (por decir una muy conocida de Java) o Cocos2d-x (para C++) es un poquito más laborioso que en las libererias que usabamos aqui antaño, sin embargo esta curva creo que paga con resultados porque te introduce en conceptos que son mucho mejores y que, si no, te va a tocar acabar reinventando por tu cuenta.
#7
Principiantes / Re:Video Juegos en Android
30 de Abril de 2016, 08:46:32 AM
Candy Crush esta hecho con un motor interno hecho en C++, pero Unity lo usan muchos estudios y titulos "profesionales" de la app store: Monument Valley, Crossy Road, HearthStone, Alto's Adventure, Best Fiends, Threes, Tomb Raider Go, Subway Surfers, Temple Run 2, Bad Piggies o The Room, entre otros muchos.

Lo que diferencia el "modo profesional", del modo amateur no son las herramientas sino terminar el proyecto con la calidad necesaria.

EMHO, yo creo que es preferible estudiar en un master C++ y liarte la manta con la programación de un propio engine. Si dominas las bases, Unity lo puedes aprender haciendo un pequeño proyecto en las vacaciones de verano. No te convertirás en un experto, pero en mi experiencia personal la experiencia con un motor concreto nunca ha sido un factor para que me contraten. Especialmente porque, si una empresa tiene su propio engine, dificilmente lo vas a conocer  :D
#8
Código Podcast / Re:Programa 20 - No RiME, no Cry
26 de Marzo de 2016, 04:36:03 PM
De RIME no se puede decir mucho hasta que no salgan más datos oficiales. De lo que diga un anonimo en NeoGAF tampoco te puedes fiar mucho. Puede ser colega de alguien que este dentro o un ex-trabajador quemado, como ya advertís.

Yo, como dije en Twitter, creo que lo prudente ahora mismo es conceder tanto a Tequila como Sony la categoría de "actor racional" y asumir que Sony no cree ya en el proyecto (o no cree tanto como lo que costará terminarlo) y prefiere meter pasta en otros proyectos. Por otro lado, Tequila seguramente si cree que RIME va a ser un buen juego y quiere terminarlo, asumiendo el coste (o buscando otras fuentes de financiación).

Como no sabemos los numeros, es dificil valorar esta decisión. A toro pasado, todos somos Manolete y, cuando veamos el juego terminado, esta decisión es fácil. Pero con el juego "a medio hacer" la decisión es más dificil. Mientras se desarrollan, todos los juegos son "feos".
#9
Formación / Re:Unity Certification
21 de Marzo de 2016, 09:17:05 PM
Ya comenté brevemente mi impresión en Twitter. A mi no me gusta la idea porque al final es un "impuesto" para los que empiezan. Si tienes experiencia previa de desarrollo de juegos Unity (o, de hecho, en C++) te van a contratar (y te lo digo por experiencia, que a mi me contrataron para programar en Unity y sólo habia hecho un shmup con sprites del Axelay en dos tardes) aunque no tengas el papelito de Unity. Los más interesados en "aumentar el cache" son estudiantes o gente que acaba de salir de la carrera. Pero, en ese caso, no se si acabas antes dedicando un mes poniendote a tope y haciendo un juego en Unity (aunque sea con sprites ripeados, pero con todas las piezas) que puedas presentar a la empresa.

Este tipo de certificaciones al final estan pensadas para que te las pague la empresa, pero no tengo claro que con el temario actual muchas empresas vayan a pagarla (aunque son baratas). Creo que, si esta era la idea, hay un monton de cosas muy utiles que se pueden explicar en 14 horas de video y que las empresas si pagarían (como por ejemplo profilear, customizar el editor o la pipeline de assets, etc.)

Yo, si fuera estudiante, ahora mismo no me la sacaría porque no parece que haya sido recibida especialmente bien por la gente técnica que es la que, al final, te va a valorar eso. Quizás te saltes algun HR, pero no se si eso vale los 250$ más el viaje para sacartela.
#10
Cita de: Gallo en 05 de Marzo de 2016, 11:59:35 AM
Por otro lado FANatiko, no se bien bien a que punto te refieres, si me dices el minuto aproximado del programa en el que lo dice quizá podamos debatirlo o aclararlo, si no es molestia.

En este mismo episodio (17), Darago dice algo así como "no se suele ser tan buen artista como programador, deben almacenarse en zonas distintas del cerebro".
#11
Cita de: Neo_one en 03 de Marzo de 2016, 10:11:55 PM
Dímelo a mí XD, que estudié DAI y en el 2006 me dio por aprender por mi cuenta 3D por estar ya quemado de la programación y el pedazo de programa de gestión que me tuve que currar. Pero Darago tiene razón, inevitablemente se es mejor en una disciplina que en la otra.

Se es mejor en la disciplina a la que le dediques más tiempo. Punto. Que "se te de bien algo" te facilita esos primeros pasos y empezar a disfrutar con un skill esos inicios tan duros, pero desde luego no es condicion sine qua non para llegar a dominar algo.

Cita de: Neo_one en 03 de Marzo de 2016, 10:11:55 PM
Otra cosa que quería puntualizar. Seguro que no fue tu intención y no te diste cuenta (muchos lo hacemos sin darnos cuenta) pero al decir que lo que dijo era una tontería le estás faltando al respeto.

Me parecería raro que David se ofendiese por mi comentario, primero porque no iba dirigido a su persona, sino a una opinión concreta, que además de matizar por que me parecía erronea, no me parece positivo ir extendiendola desde un podcast orientado a la gente nueva. Pero, además, con David hemos hablado en el foro bastantes años y me considero un amigo del programa (ya que como tal me mencionaron en un episodio), así que me permito unas confianzas que no me tomaría con otros foreros.
#12
Respecto a lo de las capacidades de artista vs programador. Lo que ha dicho Darago es una tontería. Se puede ser tan buen artista como programador, solo que son capacidades que no están directamente relacionadas. Aunque tengas 10 años de experiencia como programador, si empiezas a aprender 3D (o 2D) empezaras de 0 (o casi).

Cuesta mucho pasar ese primer bache de empezar a pillar las destrezas básicas cuando ya estás familiarizado con algo, porque mientras que p.ej pasar de Unity a UE4 es un pequeño salto, de Unity a empezar con el 3dstudio es cambiar totalmente de skills y es que necesitas aprender muchísimas más cosas.

Por supuesto, la cosa es que es que hay pocas personas con un 50% de experiencia en cada rama porque al final, sobretodo en el mundo empresarial, se busca gente por un skill concreto. Pero p.ej en perfiles mixtos como artistas técnicos es fácil encontrar gente que tienen mano modelando y también programan bastante bien.
#13
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
02 de Marzo de 2016, 05:29:09 PM
Cita de: Neo_one en 01 de Marzo de 2016, 11:40:11 PM
De hecho el propósito de un documental es el de documentar al público sobre el tema en cuestión y ExtraLife no lo hace ni por asomo.

No tiene por que ser así. P.ej Best Worst Movie es un documental de entretenmiento como lo pueda ser Extra Life. Y otros documentales que nos tocan cerca como Indie Game: the Movie o Second Skin, tambien tienen bastante guion y montaje "creativo" para dar un mensaje más "interesante".

En los ultimos dos episodios ya empezamos a ver el juego y yo creo que, si hay algo a criticar, es que creo que se les ha ido un poco la olla con el scope del proyecto. Igual les hubiera tocado buscar un "productor" antes que el programador y los artistas.
#14
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
18 de Febrero de 2016, 08:16:28 PM
Tanto tiempo pidiendo que se vea gente programando y, cuando se pone Roc, la gente se quja.

No hay quien os entienda  :grrr:
#15
Código Podcast / Re:Programa 15 - Regresamos con amor... o no
18 de Febrero de 2016, 08:15:54 PM
Cita de: nasciiboy en 18 de Febrero de 2016, 05:14:16 PM
me gustaria que en un capitulo hablasen de los libros que hay que pasar para combertirse en un guru
del desarrollo algo como lenguaje, algoritmia, metodologia, matematica o algo asi, pagare con mi escucha

Solo te hace falta uno. Fuera de serie de Malcom Gladwell.

Y, si quieres, yo te lo resumo. Empieza a practicar, en 10,000 horas serás un maestro del desarrollo (haz los calculos a cuantos años de trabajo equivalen).





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