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Mensajes - mourules

#1
General Programadores / Experiencia En 3impact
28 de Diciembre de 2004, 04:20:25 PM
 Hola,

¿alguno de vosotros ha utilizado alguna vez 3Impact?

¿Alguna experiencia positiva/negativa?

Gracias y un saludo
#2
Proyectos / El Juego De Los Lectores
01 de Septiembre de 2004, 04:13:21 PM
 Hola a todos.

Los más viejos del lugar recordarán un concurso que patrocinó Micromanía hace más de 10 años llamado "El juego de los lectores".

El concurso consistía en dividir el desarrollo de un juego en etapas de más o menos 1 mes de duración y hacer un concurso para el mejor desarrollador de cada parte.

Me explico:
1 mes: Idea, título, definición y ámbito.
2 mes: Descripción detallada / Concept Art.
3 mes: Gráficos
4 mes: Programación principal
5 mes: Música y efectos de sonido
5 mes: Gameplay/IA/...

Quizá esta no sea la descripción exacta de como se desarrolló en Micromanía, de hecho el proyecto, hasta donde recuerdo, se paró en el tercer mes. La idea ganadora fué hacer un juego 2D, para spectrum, sobre un señor del servicio de habitaciones de un gran hotel. Mezcla de arcade y aventura tipo "pijamarama", en la que tenías que atender a las peticiones de los clientes de cada habitación.

Os quiero plantear si quizá podríamos hacer un concepto algo similar en Stratos (El juego de stratos). En lugar de fasearlo mes a mes, podríamos fasearlo cada semana o 15 días, según la complejidad de cada parte.

La mejor idea le seguirá el mejor concepto, y de ahí se elegirán los mejores gráficos, la mejor implementación, mejor música... Las votaciones se podrían hacer utilizando los mecanismos disponibles en el foro.

Creo que es "democrático" ya que todo el mundo puede participar y se elige el mejor trabajo, y podríamos obtener un "todo" de calidad.

Bueno, ¿qué os parece?

Para garantizar el éxito creo que se debe dar una premisa clara: QUE SEA ALGO SENCILLO, tanto en planteamiento como en la implementación. Si no se nos "caen los anillos" podría ser 2d, aunque a mi me pide el cuerpo algo 3d pero muy (muy, muy) sencillo.

Salu2!.
#3
Programación gráfica / Bajo rendimiento engine 2D con SDL
13 de Junio de 2003, 10:07:57 AM
                                Muchas gracias samsaga2! Ahora estoy en la oficina y no tengo el código, esta tarde lo postearé.

Cuando resolvamos esto os postearé también algunos "captures" de la pantalla a ver que os parecen los gráficos!

:D                                
#4
Programación gráfica / Bajo rendimiento engine 2D con SDL
13 de Junio de 2003, 10:02:34 AM
                                Uso doble buffer hw surface full screen a 640 480 con 16 bits                                
#5
Programación gráfica / Bajo rendimiento engine 2D con SDL
11 de Junio de 2003, 08:43:16 PM
                                Gracias a todos!

Esto es lo que hago por cada tile que compone el layer.

Voy leyendo de disco los tiles y les aplico el colorkey y luego el alpha si este es diferente de "opaco" (255)



SDL_Surface *temp;

     

 if((temp = SDL_LoadBMP(fileName)) == NULL) return -1;

   

 SDL_SetColorKey(temp, SDL_SRCCOLORKEY|SDL_RLEACCEL, SDL_MapRGB(temp->format, r, g, b));

 

 if (alpha != 255)

 { SDL_SetAlpha(temp,SDL_SRCALPHA|SDL_RLEACCEL,alpha);

  mTileList[i].image = SDL_DisplayFormatAlpha(temp);

 }

 else mTileList[i].image = SDL_DisplayFormat(temp);

 

 SDL_FreeSurface(temp);



Todas las surfaces (el fondo, sprites ...) tiene su propio SDL_DisplayFormat.

¿Dónde véis el problema?

¿Quizá tengo que usar menos bpps? Los BMPs originales deben estar a 256 colores?. Si entiendo bien SDL y DisplayFormat, el bpp de los BMPs originales da igual porque luego se convierten al formato al inicializar, no?

A 32bpp me va regular, a 15 y 24 bpp me va peor y a 16bpp no va mal del todo, aunque en cuanto el juego tenga más lógica y música va a ser imposible!

¿qué me pasa doctor?  :oops:

Un saludo y gracias por adelantado!                                
#6
Programación gráfica / Bajo rendimiento engine 2D con SDL
09 de Junio de 2003, 12:59:43 PM
                                Hola a todos.

Estoy haciendo un engine (sobre el un juego de naves) basado en SDL. Haciendo scroll de tres niveles, en el que el fondo es un bmp y los otros dos son capas formadas por tiles con alphablending + colorkey transparente (por tile, no por pixel) tengo unos rendimientos muy muy bajos (2-3 frames x segundo). Al mismo tiempo controlo un sprite sin alphablending pero con colorkey a través de teclado.

Trabajo sobre un AMD 200Mhz y una ATI Rage Pro AGP de 4Mb, Win95 y DirectX8. He probado diferentes modos de vídeo y el más rápido es el de 32bpp. Los gráficos están creados en 24bpp.

Inicializando el SDL uso doblebuffer y aceleración HW y pantalla completa a 640x480.

¿Es este rendimiento normal?

He visto otros juegos y todo va muchísimo más rápido.

¿Cuál creeis que es el origen del problema? ¿El alphablending?¿Los bpp seleccionados? ¿el bmp de fondo?

Un saludo y gracias por adelantado por vuestra colaboración.                                
#7
General Programadores / Sobre XML
27 de Mayo de 2003, 08:34:10 AM
                                ¿Que librería recomendáis para el tema del XML?

Mi intención es tener una multi-plataforma y sencilla. He probado tinyXML, conocéis otra mejor?                                
#8
Programación gráfica / Gracias!
21 de Mayo de 2003, 07:48:56 PM
                                En primer lugar, gracias a todos por vuestra colaboración.

Mirando más profundamente el tema, las librerías SDL utilizan como parámetro de entrada de recursos el nombre del fichero, en vez de un puntero a una zona de memoria donde se almacena el contenido del fichero después de descomprimir (por ejemplo con zlib)

Parece ser que hay una manera de resolver esto, está en:

http://kekkai.org/roger/sdl/rwops/rwops.html

La verdad es que es la primera vez que me encuentro con estos problemas  :oops: que nunca se me hubieran ocurrido. Si a alguno le sirve de algo o cree que hay alguna otra manera de resolver el asunto de mezclar zlib con sdl...pues nada.                                
#9
Programación gráfica / Empaquetar recursos
05 de Mayo de 2003, 03:17:13 PM
                                Hola a todos. Estoy empezando a mirar cosillas en SDL, y después de probar lo básico, he empezado a escribir algunas clases para controlar las animaciones y los sprites...

Mi problema es el siguiente: He mirado por ahí y no he encontrado nada para "empaquetar" recursos, es decir, bmps, wavs y demás... ¿alguna sugerencia? Busco algo muy muy sencillo que me sirva para meterlo todo en un único fichero y si puede ser comprimido mejor que mejor...

Gracias a todos!                                
#10
General Programadores / Juego de coches
28 de Diciembre de 2002, 07:30:46 PM
                                En primer lugar, muchas gracias por vuestras respuestas y colaboración. A ver si dentro de un tiempo puedo enseñaros algo majillo, a ver que os parece.

Respecto del gmax, yo lo que no sabía es que exportaba a 3ds. Se que IMporta 3ds, pero no EXporta 3ds. Yo hasta ahora sólamente he EXportado md3, que luego lo transformo a .x con milkshape. Lo he hecho con una extensión de gmax llamada tempest (bueno, con una versión retocada del tempest que te permite exportar a .map y a .md3 sin tener que ser poseedor de Quake3).

Hasta ahora, los md3 generados por el GMax van bastante bien, y no me han dado problemas, ni tampoco al pasarlo a .x. Lo de exportar a map no lo he probado aún, pero está como opción de exportación después de instalar el tempest "modificado".

Lo que no he conseguido encotrar es el exportador de GMax a 3ds, que sería muy interesante. ¿Quizá en GMax 1.2? Si sabéis el link me decís, que me interesa mucho.

Saludos!                                
#11
General Programadores / Juego de coches
27 de Diciembre de 2002, 01:24:33 PM
                                Hola a todos.

Soy un soñador más intentando hacer el mega-juego de coches que sorprenderá al mundo. :jaja:

Después de algunos esfuerzos, he conseguido un mesh con textura de un coche que he podido pintar en directx, controlando la cámara y demás asuntos. (no me esperaba ni siquiera llegar hasta este punto... :loco: )

Como mi vehículo flota en el espacio en este momento, me gustaría crear un escenario en el que pueda moverse.

La verdad es que no tengo ni idea de como seguir. En principio tengo pensado crear un .map con un circuito, luego pasarlo a .x (siguiendo las explicaciones de lord trancos) y a ver que pasa.

Entiendo que esto es super cutre (mi ATI RAGE de 4Mb me va a mandar muy lejos si le paso un mesh de este estilo...) , así que habrá que hacer particiones del espacio y fustrum culling. ¿Un octree es ok para un terreno abierto, como un circuito? Tened en cuenta que quiero hacer túneles, edificios y demás (estilo ridge racer o burnout...) ¿pensáis que existe una mejor manera de particionar para este caso? ¿un tunel necesita un portal?

¿Sabéis de algún motor que me de todo esto hecho a partir de un .map? Me gustaría usar GMAX 1.1, que ya le he cogido el tranquillo y exporta .map. (creo que el formato nativo .gmax no está muy extendido...)

Bueno, pues de momento nada más. Un saludo y gracias a todos por vuestra colaboración.                                
#12
General Grafistas / gracias!
16 de Diciembre de 2002, 06:51:52 PM
                                Muchas gracias a todos. Probaré lo de la animación a ver que tal y os postearé una foto de como me ha quedado...

...snif, es mi primera vez...  :oops: ...y estoy un poco nervioso  :D                                
#13
General Grafistas / Texturar un mesh en gmax 1.1
16 de Diciembre de 2002, 01:57:48 PM
                                Hombre... creo que es tan básico que debe ir en principiantes. Si no es así...pues perdonad. Lo publicaré en la sección de grafistas...                                
#14
General Grafistas / Texturar un mesh en gmax 1.1
16 de Diciembre de 2002, 01:22:27 PM
                                Hola a todos.

Tengo un pequeño problema. Después de modelar un mesh en gmax 1.1 me quedo con una versión con los objetos estrictamente necesarios. En mi caso es un coche, y tiene un único costado, un único retrovisor, la mitad del morro... que después se podrá hacer mirror para obtener la imagen completa.

Hago una copia de este mesh y separo cada una de las partes en objetos independientes, los cuales los coloco juntos dentro de un cuadrado.

Sobre los objetos copiados creo con Paint Shop Pro una textura y la pego asignando un UVW planar al cuadrado donde están los objetos.

Hasta aquí bien.

El problema es... como c*ñ* recoloco los objetos ya texturados en el lugar donde estaba el mesh original? Para optimizar el espacio, he reducido el tamaño de las partes que requieren poca info (el capó) y he aumentado las que requieren más pixels (el morro y los faros por ejemplo). Si lo recoloco a mano, me queda un churro considerable, así que debe existir otra manera... :oops:

¿Estoy confundiendo instancias y copias en algún punto? He probado a hacer un morph desde el objeto texturado y poner un tarjet del objeto original, pero no funciona (no pasa nada).

¿Alguien me puede contar "para tontos"  :( que pasos tengo que seguir para que la cosa funcione?

Muchas gracias a todos                                
#15
General / Es lamentable lo que esta pasando con estos foros
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Igual digo una tontería, pero...¿por que no inhibir siempre el html en el foro? Así sería bastante más dificil que al entrar en el foro nos encontremos con problemillas ¿ no creéis?.

Respecto del off topic de la ortografía... rotundamente de acuerdo. Escribir bien no le cuesta a nadie (ninguno vamos a ponernos puristas) y escribir mal es incómodo y dice poco del autor de lo que escribe.

Además...a genios como vosotros (lo digo en serio, sin broma y sin acritud) que hacen la cosa más dificil que se puede hacer con un ordenador, que es programar juegos...no les debería costar nada escribir bien.                                





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