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Mensajes - waamas

#1
Industria y mercado / Re: Virtua Futbol
15 de Julio de 2009, 09:39:54 AM
Creo que te refieres a "Virtua Soccer" / "Virtua Striker" de SEGA... El prefijo "Virtua" forma parte del tejido videojueguil desde que SEGA comenzo con "Virtua Racing" "Virtua Fighter" "Virtua Soccer" "Virtua Tennis"...
#2
Guión y Diseño / Re: Modelos de guion y game desing
05 de Septiembre de 2008, 08:52:31 AM
Hola Jahman, te recomiendo estos dos enlaces de gamasutra. Si les echas un ojo te pueden dar una idea bastante clara del objetivo, estructura y contenido de la documentacion de diseño: documento de concepto en el primer enlace y funcionales en el segundo...

http://www.gamasutra.com/features/19991019/ryan_01.htm

http://www.gamasutra.com/features/19991217/ryan_01.htm

Ahora bien, como siempre digo, usa esto solo como referencia y trata de adaptar estas ideas o fundamentos al "contexto de desarrollo" en el que te muevas, es decir que la inmesa mayoria de los articulos de gamasutra estan enfocados a un contexto casi siempre "utopico" en cuanto a recursos y duracion del ciclos de desarrollo...

Saludos y espero que te sean de utilidad!
#3
Guión y Diseño / Re: Clases para un juego
29 de Agosto de 2008, 08:00:31 PM
Saludos, ahi va mi (humilde) aportacion...

1. El nombre que asignes a cada clase mejor si consigue describir/evocar/ilustrar/ambientar las mecanicas propias de dicha clase. Ahora mismo es dificil establecer una relacion entra la palabra "evaristo" y su clase "magia negra" (ni foneticamente siquiera) Echa un vistazo a los identificadores de clases del TF2 (Pyro/Scout/Heavy...)

2. Para conseguir exclusividad y diferenciacion entre clases y marcar una clara linea limitadora entre ellas evita repetir armamento en cada una. Ahora mismo comparten subfusil dos clases muy diferentes (armas ligeras y sniper)

3. Si quieres dotar a dotas las clases de un arma comun (por ejemplo un arma de melee) hazlo. Ahora mismo solo tres clases comparten arma melee (hacha bombero, cuchillo, navaja)

4. En lineas generales, intenta añadir algun arma/mecanica unica o al menos poco utilizada y sin embargo atractiva. Tu clase magia negra es un buen ejemplo, las demas son casi un "homenaje" al TF2

Animo!

PD: tampoco estaria mal mantener un solo idioma a la hora de definir conceptos: evaristo y juan se pegan con jacktheripper ;)
#4
Guión y Diseño / Diseño de scripts para RTS
03 de Agosto de 2008, 10:15:34 AM
Buenas Blau

El Editor de Escenarios del Warcraft 3 siempre ha sido un referente como herramienta de edicion y su sistema de scriptado basado en eventos es realmente potente (de hecho lo utilizamos como "inspiracion" para el scriptado del CSF). Si tienes el Warcraft 3 por ahi prueba a instalartelo y le echas un ojo al editor que seguro que te aporta buenas ideas ;)

Alguien conoce algun otro editor de RTS recomendable? C&C? Supreme Commander? Empire Earth?

PD: por aqui te dejo una direccion con tutoriales y enlaces de interes sobre el editor del WC3 http://world-editor-tutorials.thehelper.net/
#5
Guión y Diseño / Libros sobre diseño de juegos
21 de Enero de 2008, 05:07:28 PM
Ey Tamudo thx, buen link ;)
#6
Hola a tod@s

Echarle un ojo a este articulo sobre Consejos para mejorar el contenido de la version Demo de tu juego. Los consejos nos los da ni mas ni menos que uno de los 'capos' del XBLA encargados de captar titulos para el canal de descarga de la 360.

Es cierto que en la mayoria de las ocasiones se dedica muy poco tiempo a 'diseñar' el contenido que queremos incluir en la version demo de nuestros juegos (yo el primero :)), cuando precisamene esa demo va a ser la carta de presentacion del projecto en el que estamos trabajando :) La mayoria de las ocasiones se cojen los primeros niveles (o el tutorial) se empaketan y listo :( con lo que posiblemente muchas de las mecanicas chulas o puntos fuertes del juego queden 'ocultos' para nuestro futuro comprador :)

Saludos y a disfrutar del articulin.

PD: por cierto el Blog del tipo este va cargado con mas material de interes asi que si teneis tiempo echarle un vistazo a los demas post ;)
#7
Guión y Diseño / Libros sobre diseño de juegos
16 de Enero de 2008, 04:36:56 PM
Buenas. Yo recomendaria echar un vistazo sobre todo a los "Postmortens" de Gamasutra que ofrecen una vision mas 'practica' sobre el desarrollo (para no correr el riesgo de convertirse en un "Diseñata-Teorico" a base de chupar articulo tras articulo :) y terminar soltando citas de aki y de alla), y la mayoria suelen estar escritos por los diseñadores de cada equipo y barren bastante para casa (es decir pal departamento de diseño ;)).

Visitar de tanto en tanto los blogs personales de los diseñadores de algun juego que te guste tambien es buen asunto, pues suelen hablar (entre otras muchas cosas) de sus experiencias en cada projecto... ahi te mando alguno de los que suelo visitar:

Blog 1Up de CliffyB Parece ke lo abandono hace tiempo pero contiene algunos post cargados de dinamita sobre el desarrollo del Gears.

David Jaffe (el del God of War) Bastante pasado esta el tipo aunque de cuando en cuando cuenta cosas mu xulas (los post sobre los test del focus group para el Calling all Cards son la bomba)

Raph Koster Este tipo ya es mas serio (a veces se pasa con el gorro de profeta) pero la verdad es ke el 'chaval' suele saber lo que se dice. Mas centrado en MMO pero merece la pena revisar los pdf con sus charlas en las GDC's (ademas a escrito un libro mu recomendable el "Theory of Fun" ke no me he leido :_) pero que siempre me han recomendado mis compis)

Saludetes ;)





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