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Mensajes - Juanchocosa

#1
Buenas,

es una buena pregunta que no tiene respuesta sencilla.

El problema es que el "game design" es bastante heterogéneo. Abarca muchas competencias y disciplinas, y no hay un "grado" ideal previo. Bueno, ahora comienzan a salir alumnos de grados nuevos como "Diseño de productos interactivos" o "Diseño y desarrollo de videojuegos", que tocan bastante game design. Estos serían los más acertados hoy en día como estudios previos, pero apenas están llegando a postgrado.

Es algo que nos encontramos todos los años en el máster. Los alumnos vienen de orígenes muy distintos: Comunicación Audiovisual, Ingenierías, Psicología, Módulos varios.... Arquitectura o Historia.

Yo siempre suelo decir que cualquier conocimiento previo es aprovechable analizado desde un punto de vista analítico de mecánicas de juego. ¿Quién me iba a decir a mí que 6 años de clases de baile me iban a servir para diseñar un sistema de juego de un dance game on-line?  :D

Por lo que como requisito para acceder al máster, el único real que hay es pasar una entrevista personal con los directores. Es la única forma que tenemos de evaluar a la persona y ver si su vocación va realmente enfocada a game designer. Sobre el papel, hay candidatos que parecen ideales, y luego no lo son. Y otros que no parecen prometedores y luego tienen conceptos de diseño mucho más claros y asentados en la cabeza que los "ideales" También nos ayuda a descartar gente que viene confundida, pensando que "diseño de juegos" es una disciplina de desarrollo visual (para eso está el máster de arte), y no de diseño conceptual.

Candidato: - "Entonces... ¿este máster está centrado en After Effects, no?
Yo:  Oo

Un saludo
#2
Buenas,

en este foro contesté una duda similar a la tuya (la respuesta de Juanchocosa  :D ), por si te sirve de ayuda. Se pueden poner enlaces a otros foros, verdad?  0:-)

http://www.mediavida.com/foro/gamedev/busco-opiniones-tad-game-design-554832/2

Un saludo!
#3
Por descartar alguna causa... supongo que la nave o el asteroide llevan un RigidBody2D, verdad? Porque si no, no se llama la función.
#4
Proyectos / Re:Oh My Goat
13 de Diciembre de 2013, 01:41:25 PM
Buenas,

ayer terminé el juego, y en general, me ha gustado bastante. El diseño de nivel está bien ajustado, que es bastante difícil de conseguir, y visualmente está muy chulo.

Lo único que me marea y no me ha gustado es que cada fase de nivel sea en una dirección (primero derecha y luego izquierda). Creía que me acostumbraría, pero incluso terminando el juego me resulta incómodo como usuario.

El mundo 4 creo que da un poco de bajón respecto al 2 y el 3, que me parecieron más divertidos y dinámicos, seguramente por la habilidad.

Enhorabuena por el trabajo y espero que saquéis más niveles! :)

#5
General / Re:Diferencias entre engines.
23 de Octubre de 2013, 01:27:34 PM
Creo que para tomar una decisión primero deberías definir para que quieres usarlo.

Si tienes un listado de puntos que consideras importantes para tu proyecto, puedes evaluar los engines en consecuencia.

Así en frío, no creo que haya uno mejor que otro a secas. El contexto es importante.
#6
Buenas,

acabo de terminar el capítulo 2 y me ha gustado. Ya jugué al 1 en su día y apoyé la campaña de Kickstarter.

La atmósfera y el guión creo que son el fuerte del juego (muy bien el audio, por cierto), y es lo que me hace seguir jugando. Las mecánicas de juego tipo aventura gráfica "tradicional" creo que pecan de poca usabilidad. No son intuitivas y frustran, sobretodo cuando hay algún detalle que pasas por alto y bloquea todo el avance sin que sepas muy bien a donde ir. Solo queda revisitar todos los escenarios de nuevo buscando con el ratón donde te has dejado algo. Creo que esto echa para atrás a muchos jugadores, que dejan el juego antes de engancharse al guión, y sobretodo, rompe la atmósfera. Me ha pasado con varios conocidos a los que recomendé el juego, pensando que les encantaría el feeling lovecraftiano, y para mi sorpresa no duraron ni 5 minutos.

Entiendo que el juego intenta resucitar esa sensación de las aventuras tradicionales, pero yo intentaría modernizar algo la jugabilidad.

Mucho ánimo con los siguientes capítulos! Gran trabajo!
#7
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games

Ahí tienes un listado de juegos completos con código fuente abierto. Si vas a las webs del proyecto, suelen tener un apartado donde descargar el código.

Por ejemplo: http://chaoticrage.com/download/get_the_source
#8
Flash/Flex / Re:problemas al detener sonidos
28 de Enero de 2013, 10:04:47 AM
Para silenciar no tienes que parar el sonido, sino poner el volumen a 0.

Cuando quites el silencio, vuelves a poner el volumen. Así continuará la canción por donde vaya.

Tienes que usar el objeto SoundTransform. Hay muchos tutoriales por internet, como por ejemplo: http://www.trainingtutorials101.com/2010/01/adjusting-volume-in-flash-actionscript.html
#9
Buenas,

que yo sepa, al API web de Facebook se puede acceder con Javascript, Actionscript (Flash) y PHP, por lo que cualquier juego que construyas sobre esas tres tecnologías sería válida.
#10

Yo te recomiendo hablar con Verio. Son bastante majos, es una empresa bastante gorda y tienen experiencia con este tipo de cosas. Al menos en mi experiencia con ellos, te venden lo que necesitas, ni se pasan con megaproyectos ni se quedan cortos. Pero hace ya 4 o 5 años de esto, no se como habrá cambiado el panorama.

Dell lo miraría para comprar... pero alquilan y dan servicio de red?
#11
Se suele alquilar casi siempre.

Lo primero que necesitáis saber es el coste de recursos por usuario. No todos los juegos son iguales, ni tienen el mismo volumen de transferencia de red, ni requisitos de proceso, ni siquiera protocolos de transmisión (unos son más costosos que otros). Depende de si parte de la lógica se ejecuta en cliente o en servidor, de la carga en base de datos, y un largo etcétera.

Yo en trabajado en un par de MMOs. En el último de ellos, había 1 servidor por cada 1.750 usuarios conectados.

Pero vamos, mi recomendación es que si estáis haciendo algo a esa escala... contratéis a alguien que sepa jeje

#12
General / Re: ¿Qué estudiar para dedicarse a esta industria?
20 de Septiembre de 2010, 04:28:15 PM
Yo el problema que le veo a esa carrera es que intenta formar en tres perfiles muy diferentes: programador, grafista y diseñador.

Intenta abarcar cosas tan dispares que no creo que te especialice en nada. Si tu tienes claro que es "programador" el perfil que buscas, piensa que esa carrera solo hay 5 o 6 asignaturas 100% de programador de videojuegos. ¿4 años por 5-6 asignaturas? Creo que la pregunta se responde sola.

De todas formas, la carrera creo que está bien para alguien que quiera dedicarse a la industria y no sepa absolutamente nada, porque al tocar todos los palos, seguramente tendrá mucho más claro en que perfil se ve él. Por ejemplo, la mayoría de la gente no sabe que diseñador y grafista son dos perfiles MUY diferentes.

Es generalista, tanto para lo bueno como para lo malo ;)

#13
Pymes y autónomos / Re: Plan de empresa: resultados económicos
07 de Septiembre de 2010, 06:24:53 PM
Para descargas de PC, ponte en contacto con los portales de venta que existen (Steam, Direct2Drive, etc...) pq suelen ser receptivos a vender productos nuevos, con su % de por medio, claro.

Para Xbox, los juegos Arcade funcionan, y muy bien, pero es difícil que te acepten uno y te den un slot. MS limita la publicación. Siempre puedes meterlo en el canal Indie, pero las ventas son... muy bajas, no tiene nada que ver con Arcade.

En PSN, las ventas de PSP descargables son bajas. Las de PS3 funcionan mejor, pero sobretodo el DLC, no full games.

En Facebook y similares hay varios casos de éxito, que es de los que habla todo el mundo, pero muchos muchos que se caen de camino sin usuarios ni ingresos. Hay una competencia salvaje, y es muy difícil monetizar los juegos, y darlos a conocer.

#14
Pymes y autónomos / Re: Plan de empresa: resultados económicos
03 de Septiembre de 2010, 11:19:58 AM
Efectivamente, necesitas hacer una previsión de ventas.

Es difícil encontrar datos, pero algunos hay, si dedicas un tiempo a buscar. Depende de en que plataforma desarrolles el negocio, es más o menos fácil. Te recomiendo preguntar por Linkedin, y unirte a los grupos relacionados. De vez en cuando hay gente maja dispuesta a compartir esa clase de información.

Si vas a presentarlo a algún lado, recuerda que los ingresos por publicidad se meten en "otros ingresos", no en el "core" del plan económico. A menos que el modelo de negocio de la empresa sea facturar por publicidad, claro (como en muchos casos web). Pero si el modelo de la empresa es vender producto, ese medio es el que debería aparecer como principal. Queda poco profesional meter algo tan volatil como la publicidad en el grueso del negocio ;)

Sería más concreto si dijeses cual es la plataforma/modelo que tienes en mente.


#15
General / Re: Juego Manager en flash
17 de Agosto de 2010, 05:35:03 PM
El fútbol americano es bastante complicado. Tiene tantas reglas y excepciones, que.... madre mía.

A un partido van todos convocados. Esto no es como el fútbol, aquí un equipo tiene varias alineaciones... la alineación de ataque, de defensa, de pateo, de defender pateo, de kick off... y eso pueden ser 11 diferentes cada vez, por eso son tan grandes las plantillas.

Hasta la numeración de los dorsales está reglada. Por ejemplo, los quarterbacks suelen llevar numeros <20, y los receptores 80-89.

Mi sugerencia es que si quieres hacer un manager, o te empapes bien de las reglas, o lo hagas de otro deporte. En un manager es muy importante que conozcas bien las reglas, si no, cualquier aficionado que sepa mínimamente no va a durar ni 10 segundos con tu juego.

Otra cosa es que hagas una parodia totalmente "fantasy", sin tener en cuenta las reglas. Algo tipo "Bloodbowl" que comentaban por ahí.

Si tienes Xbox o PS3, bájate la demo gratuita del Madden, que ahí tienes mucha info.





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