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Mensajes - WaaghMan

#1
Las cuentas de invitado son para que puedas invitar a otro jugador a una partida online usando tu perfil de Gold, así que no me sorprendería que no puedas probarlo si no tienes Gold :\.

Decir que las pruebas con cuentas Guest me parecen incluso más a mala idea que las de storage device, es increíble la de excepciones que sueltan por cualquier pijada. Lo mejor para un juego sencillo es tratar las cuentas de Guest como si no hubiese cuenta (tampoco pueden guardar datos de todas maneras...).

Si lo pones en playtest intentaré probarlo cuando pueda.
#2
XNA / Re: Pequeñas dudas acerca de Windows Phone
02 de Noviembre de 2012, 12:00:03 AM
Cita de: NullPointerException en 01 de Noviembre de 2012, 11:42:13 PM
Tu crees que Monogame podría apañarselas para hacer un "SDK para Windows Phone 8" en Windows Phone 7?

No sé a qué te refieres exactamente. La intención de Monogame es permitir portar la API de XNA a otras plataformas, tirando de SharpDX y OpenGL. Según tengo entendido la parte 2D está ya bastante completa, pero la parte 3D aún les quedan cosas.

Sobre qué les ha hecho a los desarrolladores de Windows Phone 7...

Pues por ejemplo, dejar de permitir XNA en Windows 8 (no sé si en WP8 lo permiten o no, pero creo que no). O lo mal hecho que está el Pubcenter así en general, o el asquito que daba la organización del Marketplace en sus inicios (creo que sigue siendo así, pero la verdad es que ya ni entro desde el móvil).
#3
XNA / Re: Pequeñas dudas acerca de Windows Phone
01 de Noviembre de 2012, 11:19:34 PM
Todos los intel a partir del i3 lo soportan, creo. Una pena porque el Core 2 Duo estaba muy bien.

En cualquier caso, tengo bien claro que pasaremos de Windows Phone 8 durante una buena temporada, ya cansé de que nos toreasen a los desarrolladores como nos torearon. Quizás intentemos con la store de Windows 8 si Monogame evoluciona un poco más, pero de momento sin mucha prisa.
#4
El porcentaje no es exacto, de hecho el 50% equivale a sólo dos reviews, y el número de reviews necesario creo que es 6 + Número de idiomas * 2
#5
El fail ha sido una reacción excesiva, puede que el inglés sea bastante mejorable (sigue estando mejor que en el Torque Quest), pero eso no es motivo de fail a menos que sea totalmente incomprensible. All your base are belong to us y todo eso :p.

Lo del ruso es otra cosa. Por norma, no se permiten palabras en lenguajes no revisables, ya que como dice ZMan, desconocemos su significado y puede ser ofensivo. Para colmo el ruso ni siquiera es tecleable para comprobar su significado en Google :p. Y si estuviese en un lenguaje que sí es revisable, deberías marcar dicho idioma, con el consiguiente retraso en el proceso de Peer Review... Un asco.
#6
Le haré el Peer review hoy, espero que vosotros se lo hagáis al Red Invasion Blitzkrieg a cambio ;)
#7
XNA / Re: Obtener Vector2 a partir de Vector3
15 de Septiembre de 2012, 10:47:20 PM
Lo que dices se hace proyectando a coordenadas de pantalla (Conviertes la posición 3D a coordenadas de dispositivo usando la matriz de proyección de la cámara), y después usar otra transformación para pasarlos a las otras coordenadas.

El código que yo uso cuando quiero algo así es este:


/// <summary>
        /// Applies the camera viewprojection matrix to a point, to convert it from world to screen coordinates.
        /// </summary>
        /// <param name="value"></param>
        /// <returns></returns>
        public Vector4 ProjectPoint(Vector3 value)
        {
            return Vector4.Transform(new Vector4(value, 1), ViewProjection);
        }

/// <summary>
       /// Applies the inverse camera viewprojection matrix to a point, to convert it from screen to world coordinates.
       /// </summary>
       /// <param name="value"></param>
       /// <returns></returns>
       public Vector4 UnprojectPoint(Vector3 value)
       {
           return Vector4.Transform(new Vector4(value, 1), Matrix.Invert(ViewProjection));
       }

       /// <summary>
       /// Applies the inverse camera viewprojection matrix to a point, to convert it from screen to world coordinates.
       /// </summary>
       /// <param name="value"></param>
       /// <returns></returns>
       public Vector4 UnprojectPoint(Vector4 value)
       {
           return Vector4.Transform(new Vector4(value.ToVector3()/value.W,1), Matrix.Invert(ViewProjection));
       }


/// <summary>
       /// Converts a point between two spaces, for example from a 3D space to a 2D one
       /// </summary>
       /// <returns>True if the conversion could be performed</returns>
       public static bool TransformProjections(Camera sourceCamera, Camera destCamera, Vector3 sourcePos, out Vector3 destPos)
       {
           destPos = Vector3.Zero;
           Vector4 projectedPos = sourceCamera.ProjectPoint(sourcePos);
           if (Math.Abs(projectedPos.W) <= 0.00001f)
               return false;

           Vector3 projectedPos3 = new Vector3(projectedPos.X, projectedPos.Y, projectedPos.Z);
           projectedPos3 /= projectedPos.W;
           Vector4 destPos4 = destCamera.UnprojectPoint(projectedPos3);
           if (Math.Abs(destPos4.W) <= 0.00001f)
               return false;

           destPos = new Vector3(destPos4.X, destPos4.Y, destPos4.Z);
           destPos /= destPos4.W;

           return true;
       }


La propiedad ViewProjection es el resultado de multiplicar la matriz de vista (traslación de la cámara) por su matriz de proyección. El método ToVector3()  es un método de extensión que le puse a Vector4, simplemente es lo mismo que hacer new Vector3(v.X,v.Y,v.Z);
#8
XNA / Re: Obtener Vector2 a partir de Vector3
14 de Septiembre de 2012, 10:57:53 PM
Otra opción es hacer un billboard, y dibujarlo como si fuese 3D, pero con una rotación que haga que siempre mire hacia la cámara (Matrix.CreateBillboard). Depende de lo que quieras hacer con él, la ventaja del billboard es que su tamaño estará en consonancia con el mundo 3D (se hará pequeñito/grande según la distancia a la cámara), de la otra forma su tamaño es lo que le digas en pixels. Como digo, depende de lo que busques.
#9
XNA / Re: Pequeñas dudas acerca de Windows Phone
10 de Septiembre de 2012, 02:55:05 PM
Cita de: [EX3] en 10 de Septiembre de 2012, 01:39:37 AM
Yo pensaba que ya lo soportaba. Juegos como Bastion o Armed!, que tienen su version iOS, están desarrollados con MonoGame.

Salu2...

Bastion está en 2D, con SpriteBatch. ¿A que no lo parece? Se puede usar una herramienta de ingeniería inversa para ver el código (no apto para corazones sensibles).
#10
XNA / Re: Seguir con XNA o no, esa es la cuestión
07 de Septiembre de 2012, 09:06:39 AM
Supongo que han tirado por el C++ para poder recibir más juegos multiplataforma (léase juegos de iOS) en el marketplace.

Lo cual no quita para que debiesen tener una versión para .NET (no digo ya XNA) del asunto.
#11
Industria y mercado / Re: Steam Greenlight
06 de Septiembre de 2012, 04:32:33 PM
Discrepo con los dos :P.

No creo que haya tantos juegos decentes, sobre todo si lo comparamos con el número de juegos metidos. De hecho, me temo que va a ser la mayor pega de Greenlight: Si la cantidad de juegos a valorar es grande, y apenas un 20% de ellos merecen un voto positivo, la gente se va a cansar rápidamente de votar. Algo parecido le pasó a XBLIG en sus orígenes (la calidad percibida por los usuarios bajó rápidamente).

El precio de entrada de $100, aunque alto, puede servir para evitar los juegos que lo intentan "por si suena la flauta", pero que obviamente no lo van a conseguir.

Tener comunidad ayuda, pero creo que lo que Greenlight pretende es ver venir a los buenos juegos antes de que tengan esa comunidad. Los que tienen una buena comunidad no tenían problemas antes para entrar en Steam, no? El problema es para los que no la tenían a pesar de tener un buen juego, pero desconocido.

De todas formas, hay que esperar a que a Steam le de por pasar algún juego a estado "Pending", a ver cuantos (y cuáles) pasan, antes de tirar la toalla. Y, sobre todo, antes de si merece la pena apuntar más alto para vender ahí o no.
#12
XNA / Re: Seguir con XNA o no, esa es la cuestión
06 de Septiembre de 2012, 09:12:01 AM
Yo tengo los ojos puestos en Monogame, aunque aún no he sido capaz a portar la parte de los shaders (ni la de la música, pero eso es menos importante).
#13
General / Re: Consola Ouya
19 de Agosto de 2012, 01:39:55 AM
Estoy con Vicente. No la catalogaré de fail como un castillo porque seguramente les salga bien la jugada a los creadores, pero no dejará de ser algo muy, muy minoritario. Por poner un ejemplo, bastante más minoritario que Windows Phone. Así que desarrolladores centrados en la consola habrá pocos.
#14
XNA / Re: Ant General, en Peer review
10 de Agosto de 2012, 11:02:19 AM
Lo hago ahorita. Nosotros tenemos unos cuantos juegos en review (Little Racers STREET, Sushi Castle y AvatAAAH!!! ), te agradecería que devolvieses el favor revisando alguno de ellos :).
#15
Industria y mercado / Steam Greenlight
10 de Julio de 2012, 12:16:43 AM
Suena bastante bien: http://steamcommunity.com/greenlight

Básicamente publicas datos del juego (capturas, video...) y la comunidad de usuarios indica si desea que el juego esté disponible en Steam o no.

Mucho me temo que a la hora de la verdad estará jodido que un juego salga sin darle un poco de publicidad, pero bueno, al menos es mejor que no recibir respuesta nunca.





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