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#1
Off-topic / Juego De Tapete Para Ps3
26 de Mayo de 2006, 09:03:35 PM #2
Programación gráfica / Camara En Opengl
26 de Mayo de 2006, 09:01:19 PMCita de: "angelfmarcos"... pero al posicionar la camara con una orientacion concreta fallaba....Si te explicas un poco mejor o pones algo de codigo tal vez podamos ayudarte.
#3
Off-topic / Velocidad De Bitcomet
26 de Mayo de 2006, 02:43:19 PM
Conozco gente que tiene ONO y se quejan de que les han capado la mula. (El emule les iba antes muy bien y ahora les va lentisimo).
Creo que ahora usan uno llamado Ares.
Creo que ahora usan uno llamado Ares.
#4
Dibujo / Otro Poquito De Concept
25 de Mayo de 2006, 09:53:21 PM
La última imagen me encanta (ole)
La del bicho con 2 navajos, tengo la impresion de que tiene las piernas demasiado enclenques para aguantar su propio peso.
La del bicho con 2 navajos, tengo la impresion de que tiene las piernas demasiado enclenques para aguantar su propio peso.
#5
Programación gráfica / Camara En Opengl
25 de Mayo de 2006, 07:27:54 PM
Lo ideal es que pases de los "euler angles" y uses "quaternions".
Despues tan solo tienes que convertir la quaternion en una matriz, aplicarle la translacion y cargarla con glLoadMatrixf
Despues tan solo tienes que convertir la quaternion en una matriz, aplicarle la translacion y cargarla con glLoadMatrixf
#8
Proyectos / Legends Of Idhuriel Gp2x -w.i.p-
23 de Mayo de 2006, 10:14:30 PM
(ole) Tiene muy buena pinta. La unica pega que le veo es que el personaje parece arrastar los pies al caminar. Tal vez si se moviese un poco mas rapido...
#9
Menudo vicio.
Yo he llegado hasta el nivel 10 (uoh) (uoh)
Falta mucho por pulir, pero ya es viciable ;)
Yo he llegado hasta el nivel 10 (uoh) (uoh)
Falta mucho por pulir, pero ya es viciable ;)
#10
Juas, tiene una pinta muy cachonda! Ya tenia yo ganas de probarlo :D
Downloading,,,
Downloading,,,
#11
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
20 de Mayo de 2006, 04:24:25 PM
Ok. gracias gente. Creo que por fin comprendo lo del buffer circular. :rolleyes:
#12
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
20 de Mayo de 2006, 12:40:45 PMCitar
Guarda lo últimos valores para volver atrás cuando llega la carrección y después aplicar de nuevo todos los movimientos de usuario: Imaginate que el sistema ha recogido movimientos del usuario hasta el segundo 2.0. El servidor envía una corección para el segundo 1.5. El sistema lo que hace es volver hasta el segundo 1.5, aplica la posición del servidor, y después aplica los movimientos que el usuario hizo desde el segundo 1.5 hasta el 2.0.
Pensaba que los paquetes en el pasado se solian ignorar y "yasta". Mientras que el dead reckoing ya se encargaba de solucionar ese tipo de desajustes.
Citar
Sí, el quake hace un CRC, cosa curiosa porque UDP e IP (y posiblemente los protocolos que van por debajo) ya tienen sus mecanismos de CRC.
Osea, que realmente no seria necesario que implemente algo asi, no?
#13
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
20 de Mayo de 2006, 12:28:39 PM
ethernet, lo de extrapolar usando los ultimos valores suena interesante. Yo actualmente solo uso el ultimo que hay llegado.
vicho, lo que queria decir con que no comprendo el codigo de la funcion clientCorrection y el buffer circular de ultimos movimientos, sigo sin comprenderlo. He mirado el codigo que me pasaste y en la clase Client tienes un array llamado Movement que parece ser eso mismo. Pero no se que uso le das. (nooo)
AK47, respecto a los disparos, lo cierto es que todavia no tengo nada claro si quiero realizarlos en el cliente o en el servidor. Ciertamente si lo hago en el cliente no tendre problemas de latencia, pero tengo el problema de que alguien podria (dudo que pase pero bueno) "cheatear" y realizar disparos perfectos (directos a la cabeza del enemigo). Lo de enviar mensajes seguros mediante reenvio... intente implementarlo pero me salio mal y al final lo quite. Asi que preferiria intentar evitar ese tipo de mecanismos si es posible. Respecto a la integridad de los paquetes UDP, me suena que en el codigo del quake 2 vi algo de que se comprobaba su CRC (no me preguntes donde pq ahora no lo encuentro, ¿lo habre soñado?), asi que por mi parte voy a hacer lo mismo.
senior wapo, a ver si lo he entendido... para los otros objetos predigo su posicion basado en su ultimo estado e input conocido enviado por el servidor, menos para el jugador que lo hago en los datos de su input real (fisico), ¿no? (todo esto desde el lado cliente)
vicho, lo que queria decir con que no comprendo el codigo de la funcion clientCorrection y el buffer circular de ultimos movimientos, sigo sin comprenderlo. He mirado el codigo que me pasaste y en la clase Client tienes un array llamado Movement que parece ser eso mismo. Pero no se que uso le das. (nooo)
AK47, respecto a los disparos, lo cierto es que todavia no tengo nada claro si quiero realizarlos en el cliente o en el servidor. Ciertamente si lo hago en el cliente no tendre problemas de latencia, pero tengo el problema de que alguien podria (dudo que pase pero bueno) "cheatear" y realizar disparos perfectos (directos a la cabeza del enemigo). Lo de enviar mensajes seguros mediante reenvio... intente implementarlo pero me salio mal y al final lo quite. Asi que preferiria intentar evitar ese tipo de mecanismos si es posible. Respecto a la integridad de los paquetes UDP, me suena que en el codigo del quake 2 vi algo de que se comprobaba su CRC (no me preguntes donde pq ahora no lo encuentro, ¿lo habre soñado?), asi que por mi parte voy a hacer lo mismo.
senior wapo, a ver si lo he entendido... para los otros objetos predigo su posicion basado en su ultimo estado e input conocido enviado por el servidor, menos para el jugador que lo hago en los datos de su input real (fisico), ¿no? (todo esto desde el lado cliente)
#14
Off-topic / La Guerra De Las Consolas De 3a Generacion
19 de Mayo de 2006, 09:09:35 PM #15
Programación en red / Dudas Sobre Dead Reckoning
18 de Mayo de 2006, 11:57:23 PM
Nada... ya consigo que los objetos se muevan de forma mas suave. Lo unico que he hecho ha sido predecir su posicion basandome en su ultima velocidad multiplicada por el tiempo empleado en renderizar el ultimo frame.
No obstante sigo sin comprender para que sirve la funcion clientCorrection, pq almacena en un buffer circular las ultimas posiciones, y que es una correccion :(
No obstante sigo sin comprender para que sirve la funcion clientCorrection, pq almacena en un buffer circular las ultimas posiciones, y que es una correccion :(