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Temas - Eskema

#1
Proyectos / FullBlast SHMUP game para iOS/Android/Ouya
14 de Junio de 2014, 05:39:06 PM
Buenas,

Ya va siendo hora de mostrar un juego en el que llevo trabajando mucho tiempo en el background, aka llamado en los ratos libres/findes/vacaciones.

Se trata de FullBlast, un "marcianitos" de toda la vida con un toque modernillo para darle algo de vidilla. La idea del juego era hacer un producto simple que nos gustara jugar a mi y a mi socio pero bien terminado, y digo simple en cuanto a que no vamos a revolucionar el mercado ni a crear el mejor SHMUP de la historia, solo es un juego para disfrutar un rato sin mas pretensiones.

Si estas buscando un bullet hell de esos, lo siento no lo encontraras aqui, si buscas algo mas "tranquilo" este juego llenara tus ratos libres :)

Los graficos los hace mi socio Tucho y yo me he encargado de toda la programacion, y bueno, aqui os dejo unas imagenes del bicho.




Cosas que tiene el juego:
-Niveles aleatorios
-Enemigos aleatorios
-12 niveles
-4 bosses
-3 tipos de control y soporte para icade en iOS
-gamecenter/play services para logros y los tipicos scores online
-nada de publicidad o compras IAP, el juego sera de pago como los de toda la vida.

Aqui os dejo un video de la alpha del año pasado
http://youtu.be/-5Cs_Qc9E2k

Esperamos poder terminarlo en un par de meses y a darnos de leches con el marketing para lanzarlo :)

Por cierto, estare en el gamelab los 3 dias, si alguien quiere jugarlo alli estare con el ipad :)

Saludos,
#2
General / Tipos de programadores o perfiles de la industria
02 de Septiembre de 2013, 02:58:13 PM
Holas,

En twitter ha surgido el tipico debate, lazy programmers vs manitas, asi que vamos a postear aqui las impresiones de cada perfil a ver que opina cada uno

Nuestro buen amigo el ninja fever posteaba tal que asi:
Unity 3D empieza a inquietar. ¿Hasta qué punto es bueno que tantos desarrolladores dependan de una misma empresa? ¿Siguen siendo indies?

Y nuestro amigo MrGrihan contestaba algo tal que asi:
...si las nuevas generaciones de programadores se forman SÓLO en Unity, pfff...


Aqui se muestra una preocupacion, un miedo pq la empresa X no encuentra gente que sepa de C++ y solo encuentra noobs que saben manejar unity3d o engines similares.

Yo expondria que hay 2 perfiles basicos de programador (dejando de lado el junior/senior)

Perfil A: el manitas, el que le gusta la tecnologia y quiere saberlo todo, el que crea tecnologia, es la persona que crea engines o SDKs para que el resto de programadores los usen. Esta gente no usara unity ni udk ni nada de nada porque ellos quieren saberlo todo, controlarlo todo. Solo les interesa la tecnologia, no el fin.

Perfil B: el que usa la tecnologia. Gente que solo quiere usar el SDK tal o cual, o el engine tal o pascual, bien sea por falta de medios o por falta de interes/ganas. Esta gente quiere crear un producto, lease un juego o una app y no quiere perder el tiempo con engines, SDKs ni demas historias, persiguen un fin.

Yo diria aquello de, ¿donde esta el problema?, la "seleccion natural" hara que siempre hayan programadores del tipo A, porque siempre hay quien le pica el gusanillo, y siempre habran del tipo B muchos mas pq al fin y al cabo alguien tiene que hacer el trabajo, usea esa app/juego.

¿Esta bien depender de una tecnologia?, ¿y por que no?, considero que este negocio nuestro es de continuos cambios y siempre vas a estar saltando de novia en novia, no te vas a jubilar trabajando solo en C++ (segun en que circulos te muevas) por ejemplo ahora esta de moda iOS (ya se que no es nuevo, pero permitidme la licencia), asi que como programador si quiero encontrar un trabajo me tengo que aprender Obj-C y dedicarme a hacer apps/juegos pues es lo que las compañias buscan a dia de hoy.
Dentro de unos años cuando pase el boom de iOS pues me tocara evaluar que esta de moda y aprender esa herramienta/SDK y saltar a un nuevo trabajo donde haga lo mismo que antes pero con otra tecnologia.

Yo pienso que con la rapida absorcion de la tecnologia el problema es que las nuevas generaciones no aprenden la base, es decir el problema para mi no esta en usar unity o corona o udk o flash, si no en no entender la base y como funciona un engine por dentro. Yo siempre les digo a los nuevos que hagan juegos en C/C++ con la libreria SDL y se creen su propio engine2D con dicha libreria para entender la base, y luego ya daran el salto a unity o similares, pero como los jovenes son impacientes se van directos a unity que les da resultados rapidos, ergo no tienen ni zorra de como funciona algo por debajo, de como se cargan assets, de porque se estan cargando, de como se dibujan cosas en pantalla, de como te las apañas para gestionar tu escena con tus managers, etc.


Considero que tengo la inmensa suerte de haber aprendido lo basico, ni engines ni historias, juegos en C+SDL a pelo sin nada mas, a crearme mi propia libreria/engine para hacer mis juegos, aprender cosas de optimizacion tan basicas como pools, tiles, spritesheets, entender como funciona la logica interna y saber porque se actualiza todo en pantalla, como gestiono los assets. Todo esto hace que ahora al usar un engine entienda mucho de lo que pasa por debajo (dado que no hay codigo fuente los engine son black boxes y no sabemos lo que pasa) y me permita sentirme comodo sabiendo que no es magia lo que ocurre porque entiendo los procesos internos.

Ahora mismo como programador del tipo B (mas que nada porque no me gusta trastear demasiado), estoy atado a unity3d porque cumple mis expectativas, dentro de unos años saldra el engine "fulanito" y dare el salto a ese, y luego al otro y etc, etc.
A dia de hoy cada vez son menos las empresas que trabajan con tecnologia propia y menos aun si son pequeñas, pues mantener un engine es tiempo, dinero y recursos muy escasos. Al mismo tiempo cada vez mas las nuevas tecnologias se separan mas de C++, todo son engines en C#, javascript, lua, (y otros lenguajes inventados propios) pero ninguno que use C++ como arma principal y por engines me refiero a engines 3D, ya se que cocos2dX funciona con C++ (y se que esta ogre3d), con lo que es dificil aprender/mantener los conocimientos de C++ aprendidos años atras.


¿Que opinais?, ¿somos mala gente los del tipo B por usar unity y similares? :P


#3
Proyectos / [ANDROID] Juego iBeach disponible en el market
24 de Enero de 2013, 11:47:59 PM
Muy buenas pipol,

Hace un tiempo recupere la licencia de un juego que hice en iOS para un cliente hace unos años. He decidido reprogramarlo por completo para subsanar bugs, mejorar el gameplay y probar el android market a ver que tal.
Es un juego para niños de entre 5-9 años, asi que los gamers/adultos no encontraran nada aqui que les sirva.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EskemaGames.iBeach


El juego en si es un tipo mini dinner dash, digo mini pq tiene muchas menos cosas y esta enfocado a los peques.



Saludos,
#4
Muy buenas,

Aqui os quiero enseñar la primera imagen "oficial" de mi tercer juego. Se trata de un juego de estrategia por turnos al estilo de los clasicos de tablero heroquest o space hulk.
Eliges 4 personajes y te lanzas a completar quests y disfrutar de los dungeons pasandolas canutas para completarlos jejeje. No hay ningun tipo de historia, cada mision es completamente independiente con su mini-historia del tipo, "consigue el objeto X". Sencillo y directo al meollo.
Aparte hay un editor de niveles externo con el cual puedes crear tu mision y luego sincronizarla/instalarla en el device via itunes, asi puedes crear tus misiones o compartirlas con los amigos.

Saldra para iphone/ipad como build universal y probablemente sera freemium con misiones de pago. El juego esta hecho/siendo creado con unity3d :)




Y ahora ponemos un video de la criaturica :)

http://www.youtube.com/watch?v=4Nm_snl59ik

Saludos,
#5
Muy buenas, tras el exitoso post "negocie un contrato con un cliente", ahora llegamos al no menos comprometido:

- "oiga tengo una app/juego y quiero actualizarlo con XXX features + bugfixes, ¿que me va a costar?"

Aqui me teoria es la siguiente, en primer lugar se necesita el codigo fuente, estudiarlo para entenderlo y cuando digas creo que lo tengo claro, entonces te miras la lista del cliente y viendo el codigo y las "updates que te pide" calculas el tiempo y le pasas presupuesto.
El tomate aqui esta en el tiempo, ¿le cobras por estudiarle el codigo fuente?, porque obviamente con segun que apps/juegos el codigo puede ser muy grande y si voy a necesitar 2-3 dias a full time estudiando el fuente, no voy a hacerlo por la patilla. (porque no lleva ninguna documentacion, aqui tiene usted un zip con el proyecto y ale lease el codigo que no lleva comentarios y deme presupuesto)

Obviamente esta la posibilidad de que el codigo no haya por donde cogerlo, bien porque no tengas capacidad para entenderlo o bien porque el codigo es muy spaghetti y le tengas que decir, "caballero o le hago el programa desde 0 o se busca a otro porque a esto no le puedo meter mano por ningun lado".


¿Como lo veis?, ¿ando muy errado?

Saludos,
#6
Proyectos / Engine 2D para IOS gratuito
19 de Enero de 2011, 09:04:01 PM
Muy buenas, he decidido liberar mi engine 2D para IOS, lo podeis encontrar en github y descargarlo de http://github.com/EskemaGames/2DEngine
Posiblemente estando cocos2D alguien se preguntara, ¿esto para que vale?, pues a lo mejor alguien esta en mi situacion de encontrar cocos2D demasiado complejo y enorme para hacer algo 2D.

¿Que tiene este engine mio? pues salvo fisicas todo lo demas, quiero añadirle y mejorar cositas para la animacion de los sprites y mejorar algunas cosillas en los tilemaps.
Pero bueno, el engine es robusto, lo he usado para hacer 3 juegos y otro mas que viene de camino asi que esta optimizado a tope para los devices viejos, lease iphone3G.
Obviamente esta no es la version mas actualizada que tengo, pero le puede servir a mas de uno para aprender algo o curiosear

El engine viene con escena de ejemplo, en este caso un menu para que se vea un poco como funciona el asunto.
Dado el caracter privado y con ganas de reinventar la rueda de los programadores no creo que nadie lo vaya a usar, pero bueno ahi esta por si alguien lo quiere.



Listado de caracteristicas:

-OpenglES para sprites, se fuerza al usuario a usar spritesheets o texture atlas (llamalas como quieras) para optimizar al maximo el rendimiento. Se batchean todos los sprites usando la tecnica del interleaved vertex array cache, no VBO
-OpenAL para los sonidos ingame
-Avplayer para la musica mp3 usando la descompresion por hardware del aifon
-Tilemaps con mappy, exporta tus capas de mappy como ficheros .CSV y usalos en el engine
-Bitmap fonts, usando programas como el de Angelcode, hiero o el proximo Glyph, exporta tu fuente bitmap y usala luego en el engine. Se recomienda integrar la fuente junto con el tilesheet del resto de cosas del juego para optimizar aun mas
-Motor de particulas, pues eso...
-Widgets, para tus botones
-Animaciones de sprites, calculando la imagen y partiendola en trozos, solo necesitas pasar el numero de cuadros a la animacion, tipo mysprite[caminar] = {0,1,2,3,50};
-Selector de lenguage, algo rudimentario pero funciona, crea tus lenguajes poniendo las sentencias en el xml correspondiente y leelo luego en el juego.
-Gestion de touches
-Statemanager, para controlar el flujo del juego.


Saludos,
#7
Muy buenas,

A tenor de la cantidad de gente con pocos o nulos conocimientos (sobre el trabajo) a la que me enfrento a diario, me planteo esa pregunta, ¿como se negocia con un cliente un videojuego?

Normalmente lo que yo hago es escuchar al cliente y leer el documento que me envia con su idea del trabajo, pongamos que el cliente X quiere un clon de pacman, asi pues lo especifica en el documento con imagenes, quiero un menu, 5 niveles y el mismo sistema de juego del pacman, recoger bolitas y esquivar fantasmas.
Hasta aqui todo perfecto, tu estudias la propuesta, calculas tu tiempo y le envias un presupuesto con el tiempo y el dinero que le va a costar.
Haces hincapie en los siguientes puntos:

-No se admiten modificaciones sobre la idea original, cualquier cambio que no sea cosmetico implica mayor tiempo de desarrollo y mayor coste.
-Una vez terminado y publicado el juego se ofrece 1 mes para posibles bugfixes que se hayan colado en la fase de desarrollo.
-No se añadiran extras ni se modificara el sistema de juego.
-En caso de añadidos o mejoras sobre el juego se procedera a confeccionar un nuevo presupuesto.


Asi pues con estos detalles todo el mundo rechaza mi propuesta y se busca a otro para el trabajo. Porque segun ellos si cobro caro y encima no les dejo cambiar cosas no les interesa. ¿Tan mal lo hago con la negociacion o como son aficionados que no saben lo que es trabajar se creen que todo el monte es oregano?
Doy por hecho que una persona plantea un juego y segun el juego avanza se le pueden ocurrir nuevas ideas y quiera incluirlas, pero si hemos acordado un diseño y un tiempo, cualquier añadido aumenta el tiempo y por ende si voy a currar 2 semanas mas las deberia cobrar.
¿O en esto de la informatica se pone el culo por 4 leuros mal contados?, porque si empezamos a hacer cambios el trabajo que era un mes se pasa a 2 o 3 meses y obviamente no se puede mantener el precio.

¿Que haceis los demas al respecto?

Saludos,
#8
Proyectos / Save the picnic Iphone actualizacion 1.1
11 de Noviembre de 2009, 06:22:50 AM
Muy buenas, aqui os traigo una actualizacion del picnic, el juego con los graficos mas "cute" del iphone. En esta nueva entrega teneis mas niveles, mas enemigos, nuevo gameplay, logros, marcadores online, facebook/twitter y por supuesto mucha diversion.
Visitad la web para ver el video y mas info
http://www.telefonica.net/web2/eskemagames/EskemaGames/Save_The_Picnic.html

Aqui os dejo unas imagenes :)




Saludos,
#9
SOLUCIONADO: En openglES se trabaja con triangulos solo no con quads, asi que necesitaba desplazar los vertices de 6 en 6, usea 2 triangulos y no de 1 en 1 como esta haciendo ;)



Muy buenas, hoy le toca el turno a las AABB y me traen de cabeza, tan solo 1 modelo traza su caja bien, el resto no cuadra con el modelo, asi que mi pregunta es, ¿puede ser problema del modelo?, yo entiendo que si todo se dibuja mal es que yo no lo hago bien, pero si una caja se dibuja bien y el resto no, yo pienso que debe ser problema del modelo, que debe tener algun vertice por donde cristo perdio las zapatillas y al escanear el modelo buscando su max/min los toma como referencia.

¿Es posible o la estoy cagando yo?, aqui os dejo una imagen del error




Y el codigo que estoy usando,
int vertice=0;     

maxAABB[0]=-10000000.0f;
maxAABB[1]=-10000000.0f;
maxAABB[2]=-10000000.0f;

minAABB[0]= 10000000.0f;
minAABB[1]= 10000000.0f;
minAABB[2]= 10000000.0f;


for(int i=1;i<vertexCount;i++)
{
//x coord
if(data->coordinate[vertice] >  maxAABB[0])   maxAABB[0] = data->coordinate[vertice];
if(data->coordinate[vertice] < minAABB[0]) minAABB[0] = data->coordinate[vertice];
vertice++;
//y coord
if(data->coordinate[vertice] >  maxAABB[1])  maxAABB[1] = data->coordinate[vertice];
if(data->coordinate[vertice] < minAABB[1]) minAABB[1] = data->coordinate[vertice];
vertice++;
//z coord
if(data->coordinate[vertice] >  maxAABB[2])  maxAABB[2] = data->coordinate[vertice];
if(data->coordinate[vertice] < minAABB[2]) minAABB[2] = data->coordinate[vertice];
vertice++;

}

   
//store max/min on 24 points
//6 faces x 4 points

//vertex 1     
BoxVertices[0] = minAABB[0];     
BoxVertices[1] = minAABB[1];     
BoxVertices[2] = minAABB[2]; 

//vertex 2
BoxVertices[3] = maxAABB[0];
BoxVertices[4] = minAABB[1];
BoxVertices[5] = minAABB[2];

    //vertex 3                                                   
BoxVertices[6] = maxAABB[0];     
BoxVertices[7] = maxAABB[1];     
BoxVertices[8] = minAABB[2]; 

//vertex4
BoxVertices[9]  = minAABB[0];
BoxVertices[10] = maxAABB[1];
BoxVertices[11] = minAABB[2];

//vertex 5                                               
BoxVertices[12]= minAABB[0]; 
BoxVertices[13]= minAABB[1];   
BoxVertices[14]= maxAABB[2];     

//vertex6
BoxVertices[15]= maxAABB[0];
BoxVertices[16]= minAABB[1];
BoxVertices[17]= maxAABB[2];

    //vertex 7                                                 
BoxVertices[18]= maxAABB[0];     
BoxVertices[19]= maxAABB[1];         
BoxVertices[20]= maxAABB[2];     

//vertex 8
BoxVertices[21]= minAABB[0];
BoxVertices[22]= maxAABB[1];
BoxVertices[23]= maxAABB[2];


Saludos,
#10
Programación gráfica / Novato con frustum culling en opengl
26 de Octubre de 2009, 08:18:13 PM
Muy buenas, estoy empezando en esto del 3d con opengl y tengo unas preguntas de novato total, he llegado a la parte de aprender el frustum culling ese para no dibujar mas de la cuenta. Leyendo informacion por la red no me quedan claros algunos aspectos que paso a preguntaros.

Una vez sacado el frustum, vamos mirando las cajas o esferas que estan dentro para saber que se dibuja, ¿pero cuando algun objeto esta solo mitad dentro mitad fuera que ocurre?, ¿se dibuja entera o automaticamente la tarjeta de video sabe que solo debe dibujar una parte?, no me queda claro si se dibuja entera o no.
En caso de dibujarse entera y si quiero optimizar las cosas debo cortar yo la malla de alguna forma, en este caso, ¿esa tecnica tiene algun nombre para que investigue?.

Mas aun, supongamos que tengo una casa y 2 arboles detrás de ella, todo esta dentro del frustum, pero la casa tapa a los arboles, ahora para mejorar mi frustum, una vez visto que esos objetos estan dentro, deberia trazar un rayo desde la camara hasta los objetos, y si el rayo no llega es que estan tapados y por tanto no los dibujo. ¿Esto es una burrada o se hace asi?

Saludos,
#11
Programación gráfica / ¿Como se cargan mapas/terrenos?
14 de Agosto de 2009, 02:14:26 PM
Muy buenas, estoy dando mis pasitos en 3d y la carga de modelos ya esta controlada, ahora viene el tema de los mapas. ¿Como se hace un mapa/nivel/terreno/loquesea para un juego?
Es decir, por ejemplo supongamos que quiero hacer un GTA, muy basico, asi que pillo el blender y dibujo unas casas, y una calle. ¿Eso lo grabo en 3ds (por ejemplo) y lo importo tal cual en mi "engine"?, ¿o bien a la hora de un mapa se carga cada modelo por separado?

Supongamos un juego como resident evil, ¿modelo la mansion con sus habitaciones, o modelo cada habitacion y la cargo por separado?

A ver si me podeis sacar de dudas que no se me ocurre el como se usan/diseñan mapas.

Saludos,
#12
Buenas de nuevo. Con los datos de los 2 primeros dias de venta en la mano (provisionales pq no son fiables) ya podemos decir como en el hormiguero aquella frase de FRACASO ABSOLUTOOOO!!!!!!!

Esta vez he conseguido el objetivo marcado, he salido entre las novedades con lo cual las ventas impulsivas estaban ganadas, tambien he recibido buenas criticas, el juego luce muy mono. Incluso la gente de esferaiphone me ha puesto una review en su web (gracias mil). Pero todo ello no ha servido de nada, las ventas son ligeramente superiores al novicio.
Si hacemos las cuentas de la lechera creo que ganare otros 8-9€ con el picnic.

Segun mi experiencia y mis datos, una aplicacion/juego sin publicidad y lanzandose a la aventura tiene una cantidad de un 1% de posibilidades de triunfar.
El iphone ya no es el caramelo de los primeros meses, el publico ha evolucionado, ahora hay muchas compañias en juego como gameloft por ejemplo que se esta llevando todo el pastel, ¿que posibilidades tiene una persona como yo de ganar dinero? pues muy pocas, si tenemos en cuenta que yo no puedo batirme el cobre con gameloft, ni con EA, ni con ninguna compañia, yo compito en la liga regional de 3ª junto a los otros 50.000 programadores iniciados.
Estoy en el mar de apps/juegos que inundan la store diariamente, esperando que alguien se interese y haga esa compra que nos alegre el dia.
Con estos datos, aventurarse a sacar algo sin contar con un presupuesto en publicidad de almenos el 50% de la inversion en desarrollo, es lanzarse a las arenas movedizas.
Usea que yo por ejemplo deberia invertir 1000€ en publicitar el picnic si espero que remonte el vuelo y como no tengo esa cantidad, no puedo hacer otra cosa que ver como se hunde el barco con mis sueños dentro.

Ha sido para mi bonito durante 2 meses soñar que trabajaba en la industria, y que programaba algo con posibilidades de dar algun ingreso, no para vivir de esto, pero si para darte algun capricho.
Lamentablemente el barco hace aguas y toca despertar del sueño y volver a la realidad, volver a mi anterior trabajo en la madera sin aspiraciones y aguantar las burlas de compañeros al ver como vuelves con el rabo entre las piernas a implorar tu anterior curro.

Obviamente mis juegos son muy malos, ¿que podia esperar de tan poca calidad? pues por lo que veo nada, a pesar de valer un misero dolar, veo que parece un precio desorbitado, puesto que me comparo con juegazos como airportmania, warpack grunts y muchos mas, y obviamente salgo muy mal parado, ademas la gente prefiere gastar el dolar en la maquina de pedos o en la app esa de la cerveza que a todas luces son mas interesantes y valen la pena el desembolso.


Desde aqui quiero dar las gracias a todos por vuestros comentarios de animo y espero que otros triunfen donde yo he fallado :)

Saludos,
#13
Proyectos / Save the picnic, segundo intento en el iphone
21 de Julio de 2009, 04:19:14 PM
Muy buenas gente, aqui os traigo mi ultimo juego para el ipod/iphone, la verdad es que no se en que genero insertarlo. Se trata de un juego de reflejos y habilidad.
Estas tranquilamente tratando de disfrutar de un dia de picnic, pero...... no todo iba a ser bonito, los insectos quieren tu comida y haran lo posible por comersela, asi que tendras que deshacerte de todos ellos tocando la pantalla.
Lo mejor sin duda el modo 2 jugadores para unos buenos piques en el rato del almuerzo :) ademas podeis grabar vuestra puntuacion para rastregarsela por cada a vuestro rival xD

Teneis un peaso video en el tubo, http://www.youtube.com/watch?v=JBFVWxfUTp8

Y unas fotillos del asunto



Saludos y espero que os guste.

#14
Industria y mercado / Mi descalabro financiero con el iphone
15 de Julio de 2009, 12:53:17 PM
Muy buenas gente, hace un tiempo estrene mi primer juego para iphone y queria comentaros mi "aventura".
En primer lugar os comento que no tengo nada que ver con este mundillo, no tengo estudios universitarios de informatica, ni trabajo de informatico en ningun sitio, soy carpintero con vocacion de programador. Tampoco he trabajado en ninguna compañia ni nada por lo que no sabia como va esto de hacer juegos a nivel "profesional".

Dicho esto vamos al tomate, y voy a contaros mi fracaso absoluto con la venta de mi juego. Las escasas por no decir inexistentes ventas las achaco a muchas cosas, principalmente a ser novato y no conocer al publico del iphone y por otro lado a la "putada" que me ha hecho apple, mas que putada la zancadilla bien puesta.
Yo hasta ahora me movia en la scene de PSP haciendo juegos gratuitos y con cierto exito, asi que viendo las descargas de mis juegos en psp, hice las cuentas de la lechera y pense que era facil conseguir las mismas ventas (1000 descargas) y luego si el juego gustaba, se podia superar esa cantidad sin problemas.

De primeras el publico del iphone esta saturado, por lo tanto la compra compulsiva se produce por la screenshot que adjuntes, si no es muy espectacular, las posibilidades de venta son minimas. A esto hay que sumarle la inutilidad de apple por tener un sistema basurero, una autentica cagada de tienda. ¿Y por qué digo esto?, pues porque el proceso de publicacion de un juego pasa por rellenar un formulario, donde pones la descripcion de tu "producto", las screens que van a salir, el precio que vas a ponerle y aqui viene lo mas importante..... !!!la fecha de salida!!!! .Desconozco otras tiendas/portales/lo que sea, asi que centrandome en la "putada" que me ha hecho apple, voy a decir que yo puse una fecha de salida, dia 1 de julio.
Formulario enviado a apple, 10 dias despues fecha 19 de junio, aplicacion aprovada y preparada para ser vendida el dia 1 de julio, hayyyyyyy iluso de mi que yo pensaba eso.....
Llega el dia 1 de julio, asi que impaciente y nervioso toca abrir la store y ver mis minutos de gloria con mi juego en la lista de novedades por fecha de salida.... que raro, no salgo en las novedades, sigo buscando para abajo, llego a las novedades del dia 30 de junio.... joer que raro se supone que salgo el 1 de julio.
Me voy a la categoria de puzzles y veo las novedades, tampoco salgo con los lanzamientos del dia 1 de julio..... joer doble, recurrimos a la busqueda a ver si salgo y alli aparece el juego.
Pincho en el juego y ¿!!!tachan!!!! estoy con las novedades del dia 19 de junio, justo cuando apple aprovó la aplicación. ¿Entonces para que te dejan elegir una fecha de salida si luego te van a poner el dia que te aprueben?
Cojonudo, las posibles ventas por salir en la lista de novedades perdidas..... empezamos bien, pero no pasa nada, enviamos la reseña a 15 webs extranjeras y 3 españolas, posteamos en foros y ahora esperamos a ver si conseguimos alguna review.
Los codigos de prueba son consumidos, pero nadie nos hace una reseña, vaya, volvemos a enviar la reseña a las webs con otro codigo mas, pero nada....
Toca ver las webs apañolas a ver si se tiran el rollo con la cosa esa de que el juego es producción nacional.... nada el juego es un truño total y no recibe ninguna mencion.
Bueno esto es algo que pasa, oye no tengo un superventas, pues bueno, pero leo algo "estremecedor" por ahí:
comentario del juego XXXXX, en la web apañola XXXXXX, ya tenemos en la store el juego XXXXX y lo mejor de todo es que es una produccion española.
!!!!La leche!!!, que bien supongo que vivir en Alicante no me da para ser español y mi juego no merece esa pequeña "ayuda" diciendo que es español.

Por la parte que me toca, efectivamente el novicio no cuenta con unos graficos espectaculares, con lo cual la posibilidad de llamar la atencion se reduce al minimo, a pesar de ser un juego entretenido.
Lo malo de la historia es toda la inversion que he realizado comprandome un mac+iphone+graficos+musica (2000€), y al final mis beneficios segun apple son de 8.30€

Saludos,
#15
Muy buenas gente, os voy a spamear con mi ultimo juego  ;). Se trata de un juego de puzzles, (nooo otro mas  >:D) donde debes encontrar la salida en cada uno de los niveles propuestos.
El juego se podria decir que es una mezcla entre sokoban y chips challenge, usease, recoger llaves y mover objetos. Espero que en unas semanas el juego este a la venta en la appstore al precio de 0.99$, y aqui os dejo un video que he puesto en el "llutubo" para que podais abrir boca.
Saludos,

Video Novicio


Actualizo: el juego ya esta a la venta en la store por 0,79€ Tienda Apple Store
Espero que os guste :)


ACTUALIZADO: Os informo de la nueva actualizacion del juego, se han añadido 7 nuevos niveles, se han hecho algunos cambios en los graficos y el cambio mas importante es el control, ahora el juego ya no usa pad virtual, tocas en la pantalla y mueves el dedo en la direccion deseada.
Tambien deciros que hay version lite para poder probarlo y ahorrarse la pasta :)
#16
General Programadores / funcion similar a getline en c# XNA
14 de Febrero de 2009, 02:24:31 PM
Muy buenas, a ver si alguien sabe que funcion hay en c# para hacer el getline de c++, tengo este codigo y no veo ninguna funcion equivalente


    std::string buffer;
    std::ifstream file;
    file.open ("temp1");
    std::ofstream tempfile;
    tempfile.open ("temp2");

    if (file.is_open())
  {

    while(!file.eof())
    {
        std::getline(file, buffer, ',');

        tempfile << buffer;
    }

            tempfile.close();
            file.close();


  }


He visto el readline, pero no veo que le pueda pasar parametros de delimitador, necesito abrir un archivo y quitar los valores que no quiera y guardar el resultado en otro archivo. ¿Alguna idea de por donde hechar un vistazo?
saludos,
#17
General Programadores / Bajo rendimiento con C++
31 de Enero de 2009, 09:06:35 PM
Muy buenas, hace un tiempo empeze a reciclarme de C a C++ y me encuentro con lo que para mi son graves problemas de rendimiento. Segun el administrador de tareas, mis juegos actuales en 2D hechos en C, apenas consumen entre un 2-4% de cpu, algo que pienso esta bien, o por lo menos me parece aceptable. El caso es que despues de crear clases y demas zarandajas de estas del c++ (sin usar apenas stl, ni usar vectores) el consumo de cpu ha subido a un 8-10%, lo cual me parece bastante mal, dado que desarrollo para la consola PSP, cualquier ganancia en cpu se traduce en algun fps mas y mas finura a la hora de jugar.
Complicando mas el codigo, he usado vectores para almacenar los objetos, usea algo asi
static std::vector<CActor*>   ActorList;
Donde los actores son los objetos que voy a usar en el juego, player, enemigos, etc, etc. Con esta "pequeña" burrada de almacenar los objetos en un vector para luego dibujarlo asi :
for(unsigned int i = 0;i < CActor::ActorList.size();i++) {
        if(!CActor::ActorList[i]) continue;

        CActor::ActorList[i]->DrawActor(Surf_Display);
    }


Ahora el consumo de cpu sube a 14%-20% lo cual me parece totalmente inaceptable, pero el caso es q el tutorial de loover de tetris tiene un consumo de cpu de un 20%, con lo cual no se q pensar.

¿Es algo normal este tipo de consumo? ¿se debe a una mala programacion? ¿el c++ es asi de malo frente al c?

Saludos,
#18
Industria y mercado / ¿Cuanto cobra un junior como yo?
22 de Diciembre de 2008, 10:58:32 PM
Muy buenas, despues de un tiempo aprendiendo y algunos juegos homebrew hechos en C para la consola PSP, me dispongo a probar suerte en el ambito laboral y quiero enviar mi curriculum a las empresas. La cuestion es que no tengo experiencia laboral ni tampoco estudios, tan solo un curso de C del inem. ¿Que puede esperar ganar una persona como yo con este perfil? ¿15k, 18k, 20k?
Saludos,
#19
Industria y mercado / ¿Cuanto tarda un publisher en contestar?
03 de Noviembre de 2007, 08:13:10 AM
Muy buenas gente, estoy haciendo un juego y lo tengo al 50%, hace 2 semanas envie informacion del juego a 2 publishers (ya sabeis un pdf contando el juego, screens y tal)por si la cosa era vendible o no. A dia de hoy no he recibido aun respuesta, lo que me lleva a pensar que mi juego no vale un pimiento o esta muy mal presentado, o sencillamente es que esta gente tarda mucho tiempo en contestarte. ¿Es normal la tardanza?

Saludos,
#20
General Programadores / ¿Como llamar arrays 2d desde parametros?
15 de Septiembre de 2007, 08:22:57 AM
Muy buenas gente, estoy haciendo un juego sencillo inspirado en la recreativa comandos (si la del año de la polka jejeje), bien tengo un ligero problemilla al cargar los mapas.
El juego es 2d asi q utilizo tiles para hacer mapas y los mapas son el tipico:

int mapa1[10][20] ={1,1,2,0,etc};

Asi q he hecho una funcion de tal forma q pueda pasarle el mapa q quiero dibujar en cada momento, sin embargo no se dibuja el mapa correctamente.

void DibujaMapa(Tile *obj, int mapa_an, int mapa_al, int nummapa,  int  ** mapa, SDL_Surface *salida)
{

   int indice = 0;
    int i = 0, j = 0;
    int x,y;
    int xtile, ytile, xpos,ypos;


switch (nummapa)

{
   case 1:

     for(i=0; i < (PANTALLAY/TILESIZE+1); i++){
      for(j=0; j < (PANTALLAX/TILESIZE+1); j++){



       xtile = mapa_an / TILESIZE;
       ytile = mapa_al / TILESIZE;

       xpos = xtile & (TILESIZE - 1);
       ypos = ytile & (TILESIZE - 1);

       indice = (int)&mapa[ytile+i][xtile+j];

       x=(j*TILESIZE) - xpos;
       y=(i*TILESIZE) - ypos;


       obj->x=x;
       obj->y=y;


    blitTile (obj, salida, obj->x, obj->y, indice);
   }
}
break;




Indice no es mas q un indicador para saber en cada pasada cual es el tile q tengo q dibujar,

Luego en el codigo hago una llamada asi para q dibuje el mapa,  pero nada, solo llena la pantalla con tiles sin importarle el mapa.

DibujaMapa(&TilesMapa, TilesMapa.mapx, TilesMapa.mapy, Niveles, &mapa1[10][20], pantalla);



¿Que hago mal?, saludos





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Muchísimas gracias.