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Temas - ALBSIM

#1
Programación gráfica / Disponible El Sdk De Renderware
18 de Marzo de 2004, 08:25:30 AM
  El otro día buscando por la mula me encontré con la última versión del SDK del renderware graphics para PC, no vinene el código fuente, sólo las librerías, ejemplos y la documentación. También me estoy bajando el código fuente de un juego que ha liberado Microsoft, el "Allegiance"
#2
General / Libro "collision Detection"
25 de Noviembre de 2003, 04:33:35 PM
  Hola que tal, Tengo duplicado el libro "Collision detection in interacrive 3D environments" de Gino Van Den Berger ya que lo pedí a Amazon, y me vino sin el CD que acompaña al libro. Tras ponerme en contacto con ellos, me dijeron que me mandarían otro ejemplar sin que les mandara el 1º, ya que los gastos de envío eran muy altos. Asi que tengo dos libros en perfectas condiciones, me voy a copiar el CD y si a alguien le interesa uno de los libros con el CD original todo ello en perfecto estado, pues ala que se ponga en contacto, lo vendo o lo cambio por otro libro que me pueda interesar (original o fotocopia) el CD trae el código fuente de la librería SOLID 3.5.
#3
 Hola, tengo un problema que por mas que le doy vueltas no consigo solucionar. Estoy implementando la detección de colisiones entre un objeto móvil (representado por una AABB) y el escenario (todos los polígonos son triángulos). Sigo el método descrito en el libro '3D GAMES Vol. 2', y parece que todo funciona bien hasta que encuentro zonas del tipo:
             
             1

!Menudos dibujos, estoy hecho un artista!. En estos casos, normalmente detecta la siguiente colisión, pero si sigo insistiendo en la misma dirección acabo traspasando el plano:


             2

Imagino que es debido a errores de precisión en el redondeo de los floats, pero quizás sea un error en mi código (que al final va a ser eso ya verás). Bueno si alguien sabe porqué puede pasar ésto que me eche un cable por favor. Otro tema es que una vez la caja penetra al polígono, el algoritmo no lo detecta, ¿cuál podría ser una forma óptima de hacerlo? Así podría volver a la posición anterior y evitar estos errores.
¿Conocéis algún tutorial o código en internet aparte del mencionado sobre este tipo de colis.?
Gracias.
¿Hey, porque leches no puedo meter imágenes en el mensaje?
#4
General Programadores / Depurar con VC.NET usando GLUT
09 de Abril de 2003, 10:19:19 PM
                                Tengo el siguiente problema, quiero poner una serie de breakpoints en mi código para poder depurarlo, pero cuando los inserto, me aparece un pto. rojo a la izq. de la línea de código en el que lo pongo, y al iniciar la depuración, dentro de dicho pto. aparece una interrogación, y el programa no se ejecuta. ¿Cuál es el problema?                                
#5
Programación gráfica / hardware occlusion culling y DX9
26 de Enero de 2003, 07:58:05 PM
                                Hasta ahora he trabajado con OGL, pero estoy comezando con DX9 y me gustaría saber si hay alguna forma de realizar occlusion culling via hardware de forma similar a la producida con las extensiones HP_OCCLUSION y NV_occlusion_query de OGL.
He leído algo sobre CreateQuery con el tipo D3DQUERYTYPE_OCCLUSION
pero no estoy seguro de si realmente realiza occlusion culling acelerado por HW                                
#6
                                Hola, tengo un OCTREE con los datos estáticos de la escena, pero a la hora de insertar y mover objetos dinámicos, tengo que recaculcar en qué nodos se encuentran, tanto si son nodos hojas como en los nodos internos (ya que si ub bodo que no es hoja se encuentra completamente contenido en el interior de FRUSTUM, lo mando renderizar sin seguir visitando a sus hijos). Mi prugunta es la siguiente:
  ¿Qué método es el mas efectivo para realizar estos cálculos? Ya que si comienzo desde el nodo raíz, visitando recursivamente todos sus hijos hasta llegar a los nodos hojas, el algoritmo serñia muy costoso.
  ¿Hay algún algoritmo mas eficiente? E visto por ahí que se puede aprovechar el hecho de que los hijos tienen lados de longitud igual a la mitad de la de los del padre, y que sus centros se encuentran a:

                     CENTRO DEL PADRE +- LADO DEL PADRE/2

por cada coord. X,Y,Z.

  Si tenéis algo de cód. fuente o pseudocódigo mandármelo por favor.                                
#7
Proyectos / Mi Motor 3D
19 de Diciembre de 2002, 10:43:41 AM
                                Hola, os invito a que visiteis mi pagina web
http://usuarios.lycos.es/jalfonsosm/
todo un alarde de imaginación, os aseguro que nunca habéis visto nada igual XD.
Bueno fuera de cachondeos, allí podreis bajaros una demo mi pequeño motor 3D que aún está muy verde, pero me gustaría que lo probárais y me mandaseis los errores, impresiones o lo que queráis (en el hipotético caso de que consiguierais arrancar el programa, ya sabemos que esto de tener tantos ordenadores y configuraciones distintas es una jodienda para las palicaciones 3D).
Gracias[/url]                                
#8
Programación gráfica / Obtener los vértices del frustum
17 de Noviembre de 2002, 04:04:05 PM
                                Tengo una función, que a partir de las matrices de modelado y proyección de OpenGL, extraigo los planos del frustum en coord. de mundo.
Mi pregunta es: ¿Qué método sería el mas óptimo para obtener los vértices del frustum? Es decir, a parte de la posición de la cámara en coord. de mundo, quiero conocer los 4 vértices en coord. de mundo que delimitan el plano de corte lejano.
¿Es mejor obtenerlos a partir de sus coord. de recorte y las matrices de proy. y modelado? (no estoy seguro, pero creo que en este caso la concatención de matrices sería distinta a la usada para la extracción de los planos del frustum, ya que para los planos y normales (covariantes)  se utiliza la matriz traspuesta de la inversa de la transformación de ptos.),
O por el contrario es mas eficiente encontrar los puntos de corte de los planos extraídos en coord. de mundo.
Conoceis codigo fuente que resuelva este problema.

Gracias                                





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