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Temas - SaGa

#1
Muy buenas,

Estamos en plena fase de programación de la demo de The Chainbreakers y estamos buscando artistas de estilo cómic para remodelar a arte final y a partir de gráficos a escala ya realizados a mejorar, tanto para personajes como para escenarios. Preferiblemente artista vectorial con Adobe Illustrator.

ARTISTA DE PERSONAJES (2 Personajes - DEMO)
- Estilo de dibujo coherente con las necesidades del proyecto.
- Nociones básicas de animación 2D tradicional en pocos frames.
- Remodelado de los frames del personaje protagonista y del enemigo de la demo.

ARTISTA DE ESCENARIOS (2 Escenarios - DEMO)
- Estilo de dibujo coherente con las necesidades del proyecto.
- Nociones básicas de animación 2D tradicional en pocos frames.
- Remodelado de los escenarios cerrados para la demo con medidas y capas ya decididas.

MUESTRAS
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

GAME PROPOSAL
http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf

Para más información sobre el proyecto podeis pasaros por aquí:
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=17242.0

Cualquier duda que os surja podeis postearla aquí o directamente en mi correo.

CONTACTO
sagasensei@gmail.com

Muchas gracias y un saludo.
#2
Muy buenas,

Soy Toni, Game Designer de NEOSAGA Game Studios (Start Up) y estoy formando un nuevo equipo completo de personas interesadas (freelance/autónomos) para poder continuar con nuestro proyecto Indie ya avanzado en su preproducción y planificación; The Chainbreakers: Fight for Freedom, y con intención de publicarlo en PC y PS4.

Se trata de un Arcade Beat´em Up híbrido realizado íntegramente en 2D, mediante sprite sheets, animado de manera tradicional y con un contenido en assets gráficas equilibrado y viable. Todo bajo Unity.

Trabajamos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente. Por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.

RECOMPENSAS
Participar en el proyecto y conseguir sus objetivos tendrá las siguientes recompensas:

- Contrato y sueldo inicial tras terminar el prototipo y conseguir la primera financiación.
- Tanto por ciento de los ingresos de las ventas a partes iguales y una vez el juego esté publicado.
- Puesto de trabajo fijo en el Main Team para este y más proyectos.



Nuestro plan con The Chainbreakers está compuesto por 5 Fases y son las siguientes:


FASE 1: El Prototipo.
Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games) y con objeto de recibir su apoyo técnico: El devkit de PS4, soporte para publicación tanto en formato físico como en digital etc.

Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado (Assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios), por lo que sencillamente será cuestión de continuarlo hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase.

Actualmente nos encontramos aquí.


FASE 2: Lanzamiento de la campaña de financiación.
Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 12 meses que durará la producción. Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias para producción (software, honorarios de editor y fabricante etc.), cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y agusto hasta el final.

Nuestro publisher interesado, Badland Games, sólo puede ofrecernos el apoyo técnico comentando antes, por lo que necesitamos recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.

En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical.

http://www.neosagagamestudios.com/

Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.


FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción.
Tras financiar nuestros sueldos, empezará la verdadera fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego.

En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte obviamente, y de manera natural, de la build final.


FASE 4: Venta de nuestro juego.
Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato físico como en digital y para la colocación en tiendas del digital en Steam y luego físico y digital en Playstation 4.

Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4.

Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de producción y campaña.


FASE 5: Manutención de nuestro juego.
Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/clientes y con nuestro producto. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando. No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlos en las mejores condiciones posibles y por supuesto el evitar prolongar demasiado este periodo.


FASE EXTRA:
Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado.

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Pues bien, tras explicar las fases pasamos a los puestos necesarios para completar el apartado gráfico:

Necesitamos a 3 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione dibujar y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.

Su estilo dibujando debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y tener por lo menos mínimas nociones de animación tradicional frame a frame. No empleamos setups de esqueletos de Unity para animar personajes, si no que lo hacemos a mano mediante plantillas a escala con referencias o bocetos de cada posición a realizar en cada sprite y en cada cuadro, para finalmente confeccionar las sheets de personajes y capas de escenarios, las cuales llevaremos a Unity acto seguido.

1. Artista/Animador 2D para personajes protagonistas (Main Character Artist)
Se encargará de nuestros 5 personajes jugables protagonistas, cuyas move lists están ya estudiadas con un volúmen de frames reducido.
Los protagonistas son menos pero tienen más movimientos que los enemigos.

2. Artista/Animador 2D para personajes enemigos (Enemy Artist)
Se encargará de nuestros 13 personajes enemigos controlados por IA y cuyas move lists también están estudiadas con un volúmen de frames sin excesos.
Los enemigos son más pero tienen menos movimientos que los protagonistas.

3. Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)
Se encargará de realizar los aproximadamente 20 escenarios del juego mediante plantillas y bocetos de composición previos y antes de pasar al entintado final.

NOTA IMPORTANTE: Los dibujantes/animadores deberán realizar solamente la linea y el sombreado sencillo de cada dibujo/figura por medio de plantillas y bocetos previos que yo mismo les preparé y editaré. Del color de todo el contenido gráfico del juego me encargo yo personalmente.

El juego contará también con algunas cinemáticas sencillas mediante videocomposición multicapa 2D y para sólo eventos puntuales, sin excesiva animación y que realizaremos todos juntos.

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Finalmente os adjunto varias muestras para que veais el estilo gráfico del juego y esperando que sea de vuestro interés, mencionando también que es sólo una pequeña parte de las assets gráficas que están ya hechas o que hay que continuar.

http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Os adjunto también el Game Proposal del proyecto con primeros diseños para que veais de que va en primera instancia y en su primer cierre de contenidos, sin contar obviamente con el GDD grande, los cuales sigo estudiando y remodelando con objeto de optimizar esos contenidos y viabilizar todavía más el producto. En esta nueva optimización estoy tanteando el reducir de 5 a 3 los personajes protagonistas así como eliminar algún que otro personaje enemigo y modos de juego para que sea más fácil el poder terminarlo. Podreis verlo a continuación.

http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf


© NEOSAGA Game Studios - Barcelona - Todo el contenido, títulos de juegos, nombres y/o conjunto de los mismos,
logotipos, ilustraciones e imágenes asociadas son elementos registrados. Todos los derechos reservados.


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A nivel de programación emplearemos Unity como antes comentaba y necesitaremos a 1 o 2 programadores que puedan encargarse del material, una vez el contenido gráfico base de la vertical esté confeccionado y listas sus sheets para trabajar con ellas en el motor y para que no ande esperando el material demasiado. No obstante, estaría bien empezar a montar un primer esqueleto.

Contamos con una minibuild de la escena de la vertical a modo orientativo y dedicada a mostrar comportamiento de la cámara, scrolles del stage y translación de personajes. Muy básica, pero que podrá servir de referencia.

1. Programador Unity para personajes y escenarios de combate.
(Mecánica, Físicas, hitboxes etc. Todo centrado en las "Fight Scenes" mediante Sprite Sheets sin necesidad de animar personajes por medio de setups de esqueletos ni cinemática inversa/directa de Unity. Los personajes tienen un moveset equilibrado sin excesos.

2. Programador Unity para menús y escenas de alrededor.
(Navegación, escenas intermedias, aplicar cutscenes etc. De nuevo, no tendrá que tocar absolutamente nada a nivel gráfico más que su colocación, pues le proporcionaré todo el material listo para ser colocado y organizado, como pueden ser las cutscenes hechas previamente con AE, todos los gráficos de navegación y demás pantallas.)

Para ambos puestos, a los interesados les tienen que gustar los juegos de lucha, los Beat em Up de corte 90tero y tener interés por hacerlos y aprenderlos. Y si son jugadores de los mismos, mucho mejor. Algo obvio.

Y eso es todo de momento.

Para más información o para cualquier duda que os surja, podeis contactarme cuando querais en: "sagasensei@gmail.com"

Por supuesto, estoy abierto a opiniones sobre el proyecto y demás sugerencias que deseeis añadir por aquí.
Lo dicho, espero que sea de vuestro interés.

Muchas gracias y un saludo.
#3
XNA / Primeros proyectos con XNA
24 de Febrero de 2010, 06:07:53 PM
Buenas, soy nuevo en esto del XNA y tengo varios proyectos y guiones listos para ponerlos en marcha, dirigidos sobretodo para ser Indie Games de la 360. Soy infografista y de programación poka idea tengo, pero pretendo poko a poko ir metiéndome en tema código si no es ke muero en el intento >:D

Acabo de instalarme el XNA Game Studio 3.1 y el Visual C# 2008 Express Edition, el cual me ha parecido el más adecuado aunke lo he elegido más bien al voleo. Espero haber acertado.

Me gustaría empezar con varios proyectos sencillos en 2D, concretamente con uno tipo Final Fight en el cual he estado trabajando, aunke tambien me interesa mucho la estética de Braid (Arcade), Winterbuttom (Arcade) o Soul (Indie)

Para empezar me gustaría diseñar varias rotoscopias para su interpretación 2D (aunke mi intención es trabajarlas en 3D estilo SF4) de un Chara para poder moverlas mediante comandos sencillos por un escenario; inicialmente comenzar por un pekeño ciclo de andado en 8 direcciones básicas de scroll y varios botones de acción. En un principio y aparte de las direcciones de andado, cada uno de estos botones comprenderá 3 acciones básicas, una para cada uno: Puño, patada y salto.

Me planteo este reto para empezar, con el cual creo no haberme excedido.

¿Cómo empiezo?

Me gustaría comentar como y donde cargar dichas rotoscopias y sus códigos para hacer funcional su lógica, así como formatos de archivos, resoluciones y compresiones tanto para gráficos y video como para audio.

Gracias de antemano y un saludo.  ;)






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